Half-Life & Portal Wiki
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Kelly Bailey es compositor, músico, diseñador de juegos, artista conceptual y programador. Él es un diseñador de juegos Senior de sonido y música en Valve.[1] Se destaca por estar detrás de la música de la serie Half-Life y sus efectos de sonido. Está casado con Christina Bailey.[2]

Biografía[]

En el difunto sitio web de Half-Life, su función fue descrita de la siguiente manera: "Kelly hizo todos los efectos de sonido y música para Half-Life, y escribió el código de sonido para crear la voz de personajes y efectos de reverberación DSP. Pasó el verano y otoño pasados trabajando principalmente en el diseño del juego Half-Life. (Traducción: pasó 6 meses en una gran, destrozada esquina de oficina, todo el día y la noche con Guthrie, Casali y Riller comiendo mala comida, haciendo chistes malos, elaborando toneladas de puzzles, sin ver el sol nunca. Fue grandioso.) Hay un rumor vicioso de que en algún momento fue un gerente de ingeniería en "una empresa de software grande en el noroeste del Pacífico." Sin embargo, desde hace mucho tiempo ha tenido los implantes Borg removidos, y se siente bien ahora."[3]

En la versión anterior del sitio web oficial de Valve, su función fue descrita de la siguiente manera: "Kelly, anteriormente gerente de unidad de producto de Microsoft, tiene un fondo de programación que incluye multimedia de consumo, motores de base de datos y redes. Creó toda la música y efectos de sonido para Half-Life. También es el cantante principal de una banda de Seattle, Lucy's Fishing Trip, y, por lo tanto, se afeita menos que el resto del personal ".[4]

En la versión actual del sitio web oficial de Valve, su función fue descrita de la siguiente manera antes de que fuera eliminada después de que dejara la compañía: "Kelly es el productor de audio Senior de Valve, responsable de crear efectos de sonido y música".[5]

Bailey también construyó la secuencia de desastre de la cámara de prueba presentada al principio de Half-Life con John Guthrie en un fin de semana, durante el cual trabajaron 48 horas seguidas. Después de regresar a casa al final del fin de semana y regresar a las oficinas el lunes, "todavía en un estado zombi", Guthrie y Bailey estaban contentos de ver que el resto del equipo amaba la secuencia después de jugar a través de ella. También bosquejó el viaje a través del Silo D para el capítulo de Half-Life Foso Explosivo.[6]

Bailey sobre el diseño de los niveles de Half-Life: "La edición final de los mapas de Half-Life fue algo que tuvimos que hacer de manera ridículamente rápidamente, el tiempo desde que terminamos una idea de diseño y hacemos la prueba de juego, hasta la siguiente iteración era a menudo una cuestión de Pocas horas.Teníamos un plazo de entrega muy estricto, y no creo que ninguno de nosotros haya finalizado el software y las características de juego a un ritmo tal antes. Varios de nosotros pasamos la mayor parte de nuestras horas de vigilia, durante más de seis meses, empacados en una sola oficina que no tan afectuosamente se refiere como "el submarino". Para la mayoría de nosotros en la habitación, era nuestra primera vez enviando un juego. Hicimos un número indecente de 16 horas por día, y fue una de las más divertidas y gratificantes experiencias que he tenido en Valve ".[6]

Parece que Bailey utilizó muestras de otras bandas sonoras existentes en sus obras, o al menos usó sonidos comunes usados también por otros artistas. Por ejemplo, la pista "Radio" de la banda sonora de Half-Life 2 puede ser escuchada durante la película de 2002 28 Días Después, en segundo plano a las 00:26. Otro ejemplo es la pista "A Red Letter Day" de la banda sonora Half-Life 2, que compone el inicio de la canción "London Deserted", esta vez de la banda sonora de la película de 2007 28 Semanas Después, la secuela de 28 Días Después. Se desconoce si esto se hizo por completa casualidad o no. Además, esta misma pista ha aparecido en la versión de videojuegos de la película de 1999 llamada El Proyecto de la Bruja de Blair. La pista se usa a 1:25 en la pista del Volumen 1 del juego llamado Rustin Parr. Cuando se escucha, "A Red Letter Day" y "Spookhouse Headquarters"; la canción en la banda sonora de Blair Witch Volume 1: Rustin Parr; son exactamente la misma pista, aunque "Spookhouse Headquarters" es una versión extendida de "A Red Letter Day".

El rostro de Gordon Freeman, de Half-Life 2, estaba basado en él, entre otros empleados de Valve, como David Speyrer, Eric Kirchmer y Greg Coomer.[6]

En marzo de 2011, Kelly Bailey dejó Valve con su colega Mike Dussault para trabajar en su proyecto Sunspark Labs LLC, lanzado en diciembre de 2010, desarrollando aplicaciones iOS, siendo su primera "Morfo", lanzada en junio de 2011.[7][8] Sin embargo, en el futuro. Las noticias causaron cierta preocupación y disgusto de la comunidad de Steam debido a la falta de cualquier despedida pública o notificación con respecto a la salida de Bailey.[9][10]

Bailey regresó a Valve algún tiempo después, ya que estaba presente en varias listas de correo encontradas en el rastreador de proyectos interno de Valve, Jira, durante la filtración de 2013.[11] El 15 de enero de 2014 su regreso fue confirmado oficialmente por Mike Morasky durante la conferencia Steam Dev Days.[12]

Trabajos para las series Half-Life[]

Curiosidades[]

  • Su nombre aparece en Half-Life como un huevo de Pascua en un armario del Sector C y se puede escuchar en los anuncios. Su nombre también aparece como un huevo de Pascua en una señal en el hospital que aparece en el Episode One.
  • El 24 de septiembre de 2015, Bailey lanzó un kit de música personalizada llamado Ambientes Peligrosos para Counter-Strike: Global Offensive de Valve, inspirado en el lado más oscuro del universo de Half-Life.

Galería[]

Referencias[]

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