La Cámara de Pruebas 17 es la decimoctava cámara de pruebas de Portal. En esta cámara es introducido, y visto por única vez en una cámara de pruebas, el cubo de compañía.
Información general[]
En la primer habitación de la cámara, un dispensador dejará caer un cubo de contención contrapesado que GLaDOS llamará "cubo de compañia". Este se diferencia de un cubo normal por sus detalles rosados y por tener en su centro la ilustración de un corazón del mismo color. El cubo de compañia será vital para la compleción de la cámara, formando parte de todos los rompecabezas que la componen.
Desde la primer sala es posible ver, a través de un panel de vidrio, tanto el pasillo de salida como la última sección de la cámara. Esta primer habitación presenta una serie de desniveles y está recubierta por paneles de acero que no permiten la creación de portales, por lo que para superarla será necesario utilizar el cubo de compañía como un soporte. A continuación, el jugador deberá cruzar dos pasillos mientras usa el cubo de compañia para cubrirse de proyectiles de alta energía que son generados en la habitación contigüa.
Vista general de la habitación principal de la cámara
La última y principal habitación de la cámara presenta tres elevadores que deberan de ser activados para completar la prueba. Cada uno de estos conecta a un dispositivo de activación diferente, y pueden resolverse de forma no lineal. Además, esta habitación conecta con el segundo nido de Rattman del juego, el cual solo es accesible haciendo uso de la pistola de portales. Dentro de este el jugador podra encontrar varias cámaras desconectadas, inscripciones en los muros, y fotos del cubo de compañía pegadas por sí solas así como sobre fotos de personas varias.
Vista general del nido de Rattman
A la izquierda del nido hay una habitación cubierta de paneles metálicos en la cual se hayan tanto un generador como un receptor de proyectiles de alta energía, el cual conecta con el primer elevador. Para activarlo, el jugador tendrá que usar el cubo de compañía para redireccionar el proyectil hacia el receptor.
Para activar el segundo elevador, el jugador deberá primero regresar a los pasillos superados anteriormente, y crear un portal en el lugar de impacto de una de las esferas de energía. Luego, debera ir a la habitación que en su entrada tiene dos paneles de vidrio, dentro de la cual vera dos puertas de Aperture Science conectadas a dos ultrabotones. Tras ambas puertas se encuentra un receptor de proyectiles. Uno de los ultrabotones está frente a los paneles y el otro se encuentra al fondo de la habitación. El jugador debe dejar el cubo de compañia sobre este último, posicionarse en el primero y luego ha de crear un portal sobre el panel que da al nido de Rattman, de forma que el proyectil pueda alcanzar al receptor al fondo de la habitación.
El último ascensor es el único que no requiere hacer uso del cubo de compañía para ser activado. El jugador tan solo debera de crear un portal en la pared inclinada paralela al receptor de energía, y otro portal en la zona de impacto del único generador de energia que continúe activo en la cámara. Activados los tres elevadores, el jugador podrá proceder hacia el final de la cámara.
Incinerador de inteligencia de Aperture Science
Llegado al último tramo, GLaDOS le notificara al jugador que, para completar la prueba, ha de "aplicarle la eutanasia" al cubo de compañía. Para esto, sera necesario lanzarlo al incinerador de inteligencia ubicado frente a la puerta de salida, el cual solo se abrira presionando un interruptor que se haya en una habitación contigüa. Hecho esto, se abrira la puerta que da al ascensor de salida.
Comentario de los desarrolladores[]
Curiosidades[]
- Dentro del nido de Rattman pueden hayarse una serie de versos extraidos y ligeramente modificados del poema The Reaper and the Flowers del poeta estadounidense Henry Wadsworth Longfellow. A continuación se haya una comparación entre ambos (transcriptos en inglés):
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Referencias[]
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