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Menu de Inicio en el 2003

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"Hay mucho valor en el refinamiento. Hay una agresiva declaración de este principio, que no es del todo cierto, pero que sigue siendo interesante: No importa lo que nosotros recortemos, mientras que lo recortemos y nos de el tiempo para enfocarnos en otras cosas porque cualquiera de las opciones serían malas, a menos de que esten terminadas, y cualquiera de ellas serían buenas si estuvieran terminadas"
Gabe Newell

'Half-Life 2 atravesó una serie relevante de cambios desde que comenzó su desarrollo en 1999; poco tiempo después de la salida de Half-Life, hasta su lanzamiento en 2004. Vulgarmente, se refiere a las versiones preliminares como Half-Life 2 Beta o Half-Life 2 Alpha. No obstante, no existe un nomobre oficial por parte Valve.

En 2003, una versión de Half-Life 2 fue filtrada por el hacker aleman Axel Gembe. Esta es comúnmente denominada como filtración, si bien Valve la denomina como un "robo".

Trama original[]

El rascacielos.

El rascacielos.

El libro Half-Life 2: Raising the Bar y los numerosos archivos que se filtraron revelan que mucha de la ambientación original así como varios escenarios se recortaron o eliminaron del juego final. Half-Life 2 estaba originalmente destinado a ser un juego mucho más oscuro, siguiendo una dirección de arte más dura y retratando un mundo más siniestrno, en el cual la Alianza drenaría el mar para conseguir minerales y cambiaria la atmosfera terrestre por gases novicios y turbios.

Half-Life 2 iba, además, a ser mucho más diverso en escenarios, siendo el recorrido original mucho más largo y con un menor enfoque en los personajes. Varios niveles de la Ciudad 17 al inicio del juego y capítulos completos de la segunda mitad del juego se eliminaron por completo y algunos se reintrodujeron en los en posteriores episodios de Half-Life 2, tales como las afueras de Ciudad 17.

Partes del libro Half-Life: Raising the bar y los archivos filtrados detallan como Gordon lucharía junto a personajes como Odell en el Borealis, así como junto con el Capitán Vance y sus fuerzas, los Conscriptos, en la Air Exchange, el domo Weather Control y los teja|

Posible versión temprana de la Ciudadela

Posible versión temprana de la Ciudadela

dos de la Ciudad 17. Originalmente, Eli y Alyx Vance no tenía ninguna relación. Además, el laboratorio de Eli estaba localizado en una cueva en un depósito de chatarra y era mucho más "áspero" que el laboratorio mostrado en la versión final, el cual se encuentra en una central hidroeléctrica (la zona del depósito de chatarra donde se utiliza por primera vez la Arma de Gravedad es reminisciente del concepto original). La Ciudadela también se veía muy diferente, siendo más redonda que la voluminosa Ciudadela de la versión final.

Estilo[]

Arte conceptual de Ciudad 17

Arte conceptual de Ciudad 17

Mientras que la versión que se filtró en el año 2003 era bastante similar al producto actual y ya había sufrido varios recortes, durante el primer período de desarrollo del juego este tenía un estilo muy diferente.

Ciudad 17 era una ciudad americana de la Costa Este basada en Washington, DC,[1] con muchos rascacielos, su diseño siendo mucho más rectangular.[2]. Esta versión era mucho más fiel al concepto visto enRaising the Bar: oscura, gótica, siniestra; muy lluviosa y neblinosa, arenosa, compuesta principalmente de ladrillos, metal y vidrio. Esta ambientación era mucho más cercana a uno de los conceptos recortados, según el cual originalmente La Alianza iba a reemplazar el aire con gases tóxicos y a drenar los oceanos.

Además, La Alianza solía reusar las edificaciones y estructuras humanas sin añadir su propia tecnología a ellas como en la versión lanzada.

Desde el desarrollo hasta el 2003, el equipo añadió progresivamente más períodos, pasando de los 30 a los 40 y los 70, para finalmente llegar al estilo post-soviético que se ve en la versión final del juego. Esta versión se caracteriza por edificios más antiguos y pequeños, y un universo brillante en lugar de uno oscuro, más cercano al estilo de Half-Life. Los niveles de Ravenholm son los únicos que conservan estilo original, aunque los rascacielos americanos fueron removidos.

No todos estos conceptos estaban presentes al mismo tiempo. Por el contrario, el juego estuvo por un largo tiempo en un estado muy crudo y de cambios constantes.

Filtracion del Código[]

Una versión no terminada de Half-Life 2 fue filtrada al internet el día 7 de octubre de 2003.

Además, una serie de archivos ZIP apodados "WC map pack" (Paquete de mapas de WC; WC significa "Worldcraft", nombre original del editor Hammer) fueron también filtrados. Estos contenían alrededor de 1300 mapas en formato VMF (Valve Map File) que compondrían los primeros capítulos del juego y que ya habían sido cortados, junto a varias demos y prototipos de mapas de la versión filtrada. Todos se hayaban dispersos en alrededor de 60 carpetas nombradas según quiénes trabajaron en ellos, dando un peso total de 3 gygabytes.

Interior de la AirEx

Interior de la AirEx

Todos estos mapas se hayan en estado jugable y pueden ser abiertos en Hammer. Para jugar en ellos, es necesario únicamente reemplazar las texturas perdidas y compilarlos en formato BSP. Puesto que los archivos conservan la última fecha de modificación, es posible deducir en qué año fueron elaborados, siendo la mayoría del 2001 y del 2002.

Los archivos filtrados al internet son una parte de todos los recursos utilizados en el desarrollo de Half-Life 2, entre los cuales se incluyen sonidos, mapas, modelos, scripts y texturas, así como alrededor de 50.000 fotos de referencia sacadas en Europa y Estados Unidos. Aunque el juego ya fue lanzado oficialmente, la redistribución de estos archivos continúa siendo ilegal.

Línea de tiempo[]

1999[]

  • En junio comienza el desarrollo de Half-Life 2.
  • Se discuten algunas ideas para la trama. Una de las primeras de ellas es la siguiente: Gordon Freeman debe viajar a otros planetas y destruir a las fuerzas de Xen que se encuentran en ellos.
  • Viktor Antonov, director de arte de Valve, sugiere que el juego ocurra en una ciudad en Europa del este. El equipo aprueba la idea.
  • Comienza el desarrollo del motor Source. El enfoque está principalmente en la creación de un sistema de físicas así como un sistema capaz de mostrar expresiones faciales realistas.

2000[]

  • El concepto principal ya está realizado. La trama transcurrirá en un mundo dominado por un imperio malvado conocido como La Alianza. Muchos diseños tanto de aliados como de enemigos son realizados. Además, varios de los mapas disponibles en el WC map pack son elaborados.
  • En el verano se crea el primer mapa de prueba: Get Your Free TVs!, que si bien presenta un diseño básico, sirve como motivador para el equipo de desarrollo y los convence de empezar a trabajar en el trailer para la E3 de 2002.

2001[]

  • En algún momento de este año, Gabe Newell comienza a desarrollar Steam, dejando al equipo desarrollar Half-Life 2 sin su guianza.
  • Antes del verano, las físicas son integradas al motor Source.
  • En el verano varios avances en la tecnología convencen a los desarrolladores de crear un mapa de prueba. El mismo muestra una batalla entre ciudadanos y soldados de Protección Civil.

2002[]

  • En algún punto del invierno, el trailer es terminado. El equipo desea mostrarselo a Newell, quien, tras haberse distanciado del proyecto, puede darles una reseña honesta.
  • En marzo de 2002, Steam es anunciado en la Game Developers Conference de 2002. Luego de regresar de la conferencia, Newell ve el trailer, quien considera que el juego necesita más desarrollo.
  • En el verano, el equipo mejora el trailer, dando cuenta de que Newell tenia razón.
  • En septiembre, el trailer es mostrado a Jay Stelly, quien reacciona en forma similar a Newell. En consecuencia, el equipo trasnocha para finalizarlo. Al día siguiente se lo muestran tanto a Stelly como a Newell, quienes quedan impresionados.
  • En octubre, Newell le comunica al equipo que deberían realizar un nuevo trailer para la E3 de 2003. Además, les anuncia que espera que el juego este listo para lanzarse para finales de 2003. El mismo mes, el primer paquete de mapas para la campaña son realizados.

Antes de diciembre del 2002[]

  • El Yermo y las Fábricas Combine de Ciudad 17 son recortados. Los mapas que se encuentran en el map pack indican esto.

2003[]

  • En febrero, Newell anuncia que Half-Life 2 debería de estar listo para el 30 de septiembre de 2003. El equipo aún planea mostrar el juego en la E3.
  • En mayo, el trailer es mostrado en el E3, recibiendo un gran aclamo. Hay quiénes se preguntan por qué áun no hay una versión jugable en la E3, pero son ignorados tanto por Newell como por Valve.
  • Poco después del E3, el equipo se da cuenta que el juego no estará listo para el 30 de septiembre. Si bien Newell se mantiene optimista, comienza a notar la imposibilidad.
  • El 29 de julio, Vivendi Interactive (que por aquel entonces era la distribuidora de Valve) anuncia que el juego se retraso hasta las vacaciones de 2003. No obstante, Newell reafirma la fecha de salida para el 30 de septiembre.
  • Desde esa fecha hasta el 23 de septiembre, Valve continúa reafirmando que el juego saldrá el 30 de septiembre, incluso frente a las dudas de los fanáticos y del equipo de desarrollo.
  • El 23 de septiembre, Valve anuncia que la salida va a retrasarse, generando críticas por parte de la comunidad.
  • El 4 de octubre, el código fuente es filtrado al internet.
  • Tres días más tarde, el 7 de octubre, el juego es filtrado al internet aunque no estuviese finalizado. Junto a él, se filtró el WC map pack, un port de Half-Life para el motor Source, versiones extremadamente tempranas de Counter-Strike; Source y Counter-Strike: Condition Zero, así como dos modelos de jugador de Team Fortress 2. Quienes prueban la versión filtrada descubren que el juego estaba lejos de ser terminado y que varias de las demos mostradas en el E3 funcionaban en base a scripts (a pesar de que Newell dijese lo contrario). En consecuencia, la motivación en Valve decae fuertemente.

2004[]

  • A inicios de año, la motivación regresa al equipo. A pesar de las críticas a la versión filtrada, los fanáticos esperan Half-Life 2 con ansias.
  • Para inicios de marzo, ya es posible completar el juego de inicio a final. Comienza el playtesting.
  • El contenido general del juego queda ya finalizado para inicios de julio. El equipo se enfoca principalmente en arreglar el sistema de físicas, eliminar bugs y mejorar la experiencia con tal de hacerla más divertida.
  • El 13 de octubre es enviada a Vivendi la posible versión de salida. La distribuidora la aprueba. En consecuencia, Half-Life 2 puede finalmente ser lanzado.
  • Para celebrar, el 14 de octubre Newell revienta una piñata con forma de escáner.
  • El 16 de noviembre Half-Life 2 es lanzado tanto físicamente como en Steam. Es aclamado tanto por los fanáticos como por la crítica.

Cambios[]

Jugabilidad[]

Armas[]

  • Originalmente, el juego tenía un arsenal mucho más grande y variado. Además, el jugador solo iba a ser capaz de llevar un número limitado de armas, existiendo una tecla dedicada para dejar aquella que se estuviese sosteniendo en el momento. Esta funcionalidad no se haya presente en la versión filtrada, si bien la tecla G se encuentra asignada a una función denominada "DropPrimary".
  • Era posible disparar y hacer zoom al mismo tiempo. Esto fue desechado por razones de balanceo.
  • Algunas de las primeras armas en ser añadidos al juego fueron el AR1 y la MP5K, ambas recortadas. Sus texturas pueden ser encontradas en la beta en la carpeta "materials\Models\Weapons\Obsolete". Se especula que la gran mayoría de armas fueron recortadas por ser muy similares entre sí.
  • El Brickbat fue uno de los primeros intentos de incoporar el motor de físicas a la jugabilidad. Este "arma" hacía posible recoger objetos del suelo y lanzarlos, funcionando de forma similar a su sucesora, la Pistola de Gravedad.
  • La gran mayoría del arsenal es utilizable en la versión filtrada así como en el mod Missing Information.

Mapas[]

  • Los primeros mapas para Half-Life 2 estaban elaborados de forma similar a los mapas de Half-Life, es decir, la gran mayoría de objetos se encontraban hechos con brushes.
  • Además, en algunos de estos, entidades propias de Half-Life como "monster_generic" son usadas para representar personajes como Barney o los ciudadanos.
  • En varios de los mapas más recientes, el jugador sería capaz de dejar "prop_objects" en frente de puertas, creando así barricadas. De esta forma, los NPCs enemigos necesitarían patearlas para poder abrirlas. Esto se observa en los mapas de Ravenholm o ""trap_town".

Fuego amigo[]

Al igual que en Half-Life, Half-Life 2 originalmente permitía hacerle daño a los NPCs aliados. Valve acabó removiendo esta funcionalidad en cuanto que los jugadores de prueba encontraban molesto el asesinar a compañeros accidentalmente.

Personajes[]

La Alianza[]

  • En los primeros bocetos la idea era que los soldados de la Alianza fuesen evidentemente aliens, no obstante Valve desechó esta idea a favor de crear un "enemigo más transparente".
  • Asímismo, se planeaba que la Alianza reusará los edificios humanos, lo cual conducía a algunos diseños extraños. Por ejemplo, el interior de la Ciudadela estaba cubierto de azulejos de cerámica.
  • Un archivo de audio para dos soldados de Protección Civil que estarían caminando por el Rascacielos indica que solo podrían hacer uso de las armas desarrolladas por la Alianza quienes tuviesen un "sistema nervioso desordenado". Además, se indica en el mismo que aquellas armas que no fuesen de uso estándar de Protección Civil serían confiscadas de no ser aprobadas por el Dr. Breen (por aquel entonces el Consul).

Monstruos[]

Ciudadanos[]

  • Se suponía originalmente que los ciudadanos utilizarían máscaras de gas. Esto se hayaba directamente relacionado con el plan original de la Alianza, que era reemplazar los gases de la tierra con gas venenoso.
  • Iban a encontrarse tanto niños como adultos trabajando en la zona industrial de Ciudad 17.
  • Se planeaba originalmente que, durante los combates en las calles de Ciudad 17, apareciese un tipo único de NPC que le daría munición al jugador. La única prueba de su existencia es una textura hayada en la filtración de 2003.

Personajes principales[]

  • El padre de Alyx Vance iba a originalmente ser un hombre llamado Capitán Vance, quien era jefe de los Conscripts e iba a comandarlos contra la Alianza en la AirEx.
  • Eli se apellidaba "Maxwell", y no tenía relación alguna con Alyx más allá de una gran cercanía.
  • Archivos de audio antiguos indican que Eli habría perdido su pierna intentando examinar una tormenta de partículas.
  • Los conceptos del Capitán Vance y de Eli fueron fusionados para dar forma a Eli Vance, quien aparece en la versión final.
  • Alyx utilizaba un enterizo futurista y una chaqueta de color verde. No obstante, este diseño fue desechado poco antes de que se mostrasen las demos de la E3.

Localizaciones[]

Vehículos[]

Uso posterior del material eliminado[]

Muchos de los conceptos recortados jamás serán reutilizados. Existen, sin embargo, algunas excepciones enumeradas a continuación.

Half-Life 2[]

Lost Coast[]

  • Lost Coast está basado en un capítulo recortado de Half-Life 2. Fue finalmente lanzado como una demo para probar la tecnología HDR. Sin embargo nada del material puede encontrarse en los archivos filtrados.
  • Muchos de los dialogos originalmente escritos para Odell acabaron siendo usados para El Pescador, si bien fueron altamente modificados.

Episodios de Half-Life 2[]

  • Estaba planeado que los zombis comúnes, de ser asesinados por recibir daño en el Headcrab, revelasen que tan solo poseen una mitad de la calavera. Este ceoncepto fue reusado para los Zombine. Este mismo enemigo se planeba que originalmente saliese en Half-Life 2.

Episode One[]

  • En la viñeta Alyx encontrada en el libro Half-Life 2: Raising the Bar se presenta un descarrilamiento de trenes que acabó siendo reusado al inicio del Episode One.
  • Uno de los niveles del Rascacielos parece haber sido reutilizado en el capítulo Criaturas del Submundo, en el segmento durante el cual Gordon y Alyx deben cubrir con autos los túneles de lasHormigas León.
  • Los acechadores, que originalmente iban a ser combatidos en Half-Life 2, son finalmente confrontados en este episodio.
  • La habitación del Consejero Combine.
  • Elena Mossman, predecesora de Judith, iba a originalmente utilizar un saco de invierno. Este concepto de diseño fue reutilizado en el Episode One, si bien la prenda tiene una apariencia distinta.
  • El núcleo de la ciudadela iba a aparecer en Half-Life 2, puesto que un mapa prototipo existe en el WC map pack.

Episode Two[]

Episode Three[]

  • El Borealis, así como la ambientación ártica de la Kraken Base planeaban ser reusados en el Episode Three.

Half-Life: Alyx[]

  • El logo de Ciudad 17 puede verse en varios lugares.
  • El sonido original de los Manhack puede escucharse durante los tiroteos.
  • El concepto de "trabajadores de la Alianza" es reusado a través del Hazmat Combine Worker.
  • La Alianza utiliza cápsulas de prisoneros modificadas para obtener energía de los vortigaunts. Este concepto esta reciclado de las "Vorti-Cell".
  • El Escondite de Alyx es reminisciente de un "escondite" mencionado en su audio de placeholder encontrado en la versión filtrada de Half-Life 2.

Mods[]

Desde que se lanzó el juego en 2004, se han hecho muchos intentos para restaurar la historia original haciendo mods basado en los archivos filtrados. Algunos mods nunca fueron más allá de los niveles desarrollados y con algunos arreglos, aún están en desarrollo. Además, algunos jugadores arreglaron varios mapas sin incluirlos en un juego completo. Estos se pueden encontrar en la red.

Missing Information[]

Artículo principal: Missing Information
MissingInformation new

Uno de los mods mas famosos basados en la Beta es Missing Information. Aunque el contenido de la beta fue originalmente considerado "contenido ilegal' por Valve, el mod fue considerado legal en cunato que este se distribuyese gratis, y no usase el código fuente original. La versión actual del mod incluye la presentación de la E3 2003 y el capitulo del Borealis, aunque bastante incompleto.

Otros mods no lanzados incluyen Half-Life 2 (GabeN), Half-Life 2: BetaSource, y Project-9.

Demos[]

Varios demos de niveles no acabados fueron mostrados en la E3 2003.

Lista de demostraciones[]

  • Un tráiler (mostrando escenas muy tempranas)
  • "G-Man" (animaciones faciales)
  • "Docks" (escena mostrando docks temprano cerca de Ravenholm)
  • "Laboratorio de Kleiner" (mostrando una secuencia muy temprana del Laboratorio de Kleiner)
  • "Túneles" (mostrando áreas de alcantarilla parcialmente recicladas para los capítulos finales de Half-Life 2)
  • "Bugbait" (mostrando un día en Nova Prospekt)
  • "Barricada" (mostrando una batalla callejera contra los Metrocops, con Barney y los Rebeldes)
  • "Coastline" (mostrando una secuencia temprana de Dock 137)
  • "Psyche" (una secuencia de sueño mostrando al G-Man y otras imágenes. Este video causo controversia, ya que una de las imagenes utilizadas en este video, muestra un reporte medico sobre Gordon Freeman en el cual se presentan sintomas de Catatonia lo cual apoya la teoria de que Gordon esta en estado catatonico y todo no es mas que un sueño.)
  • "Striders" (mostrando una batalla de los Rebeldes con los Striders)

Demos de la E3 recortadas del juego final[]

Muchas demos de la E3 2003 nunca se recortaron. Los mapas más populares entre los usuarios, que se encuentran en la filtración de 2003, son los siguientes:

  • Terminal, cuyos restos aún se pueden encontrar hoy en la carátula de Half-Life 2. También fue utilizado en el teaser tráiler de Half-Life 2. La columna montada por una estatua de caballo sin embargo fue recortada.
  • Industrial, que muestra un concepto muy temprano: las Fábricas Combine con niños trabajando.
  • Depot, un mapa que muestra las partes de la zona que rodea el Depósito y un faro. El depósito se mantiene para el nivel de Nova Prospekt, mientras que el faro aparece en la base rebelde Lighthouse Point.

Algunos otros mapas, que están incompletos, son los siguientes:

  • Strider, que en realidad estaba casi completo, con la excepción de la falta de scripts que hace imposible jugarlo. Algunas partes se reciclaron más tarde para usarse en la demostración de la Hydra. Una de las primeras imágenes oficiales de Half-Life 2 muestra el mapa trabajado. Es una de las únicas fotos que muestra a un grupo de ciudadanos con máscaras de gas, cuando el Air Exchange estaba todavía en la historia. También se utilizó en el tráiler. Su diseño se basó en el primer demo de Half-Life 2, Get Your Free TVs!.
  • Sniper, que comienza con el jugador corriendo a través de una calle en ruinas para matar un francotirador. Este es también el primer mapa filtrado con un francotirador.

Galería[]

Ver también[]