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El Desarrollo de Half-Life 2 empieza casi inmediatamente despues de lanzar half-life. Durante el proceso de desarrollo tan largo , muchas cosas fueron dibujadas, creadas y recortadas o dejadas en el juego al salir

Linea de tiempo de desarrollo

1999

  1. Junio de 1999: Desarrollo de half-life 2 empieza
  2. Se discuten las primeras ideas del juego y una de ellas es la siguiente: Gordon freeman tiene que viajar por planetas para derrotar el ejercito de xen
  3. Viktor Antonov, director de arte de valve, sugiere que el juego se lleve a cabo en una ciudad del este de Europa. Al equipo le gusta esta idea.
  4. El desarrollo del motor "source" comienza. Los principales enfoques son: crear un sistema de físicas y un sistema capaz de mostrar las expresiones faciales reales

2000

  1. La trama comienza a solidificarse. Se desarrolla en un mundo dominado por un imperio maligno llamado Combine. Se hacen muchos diseños de enemigos y aliados y algunos mapas de mapas de WC.

2001

  1. Algún tiempo en 2001: Gabe Newell se dedica en steam y permite al equipo de half-life 2 guiarse sin su ayuda
  2. Antes del verano del 2001: Físicas son integradas al motor "source"
  3. Verano del 2001: Los avances en tecnología convence a que los desarrolladores hagan un mapa de pruebas que muestre una batalla entre ciudadanos y metrocops
  4. Verano del 2001: Se crea el primer mapa de pruebas, "Toma tus televisores gratis!" Aunque básico y extremadamente cuadrado, esto le da al equipo un gran impulso moral y los convence para que comiencen a trabajar en un tráiler para el E3 2002.

2002

  1. En algún tiempo del invierno del 2002: el tráiler es acabado. El equipo desea mostrárselo a Newell, quien, como un extraño a lo que está sucediendo en el proyecto, le daría una critica honesta al equipo.
  2. Marzo del 2002: Steam es anunciado en el 2002 Game Development Conference
  3. Marzo de 2002: Después de regresar de la conferencia, el trailer se muestra a Newell; No está impresionado y cree que necesita más tiempo para desarrollarse. La moral toma un golpe, pero se recupera.
  4. Verano del 2002: El equipo de desarrollo empieza a mejorar el trailer y ven que Newell estaba en lo correcto
  5. Septiembre del 2002: Se muestra el tráiler mejorado a Jay Stelly; él no está impresionado. Como resultado, el equipo trabaja durante toda la noche para mejorarlo. Al día siguiente, se muestra el nuevo tráiler que impresiona tanto a Stelly como a Newell.
  6. Octubre del 2002: Newell dice al equipo que preparen un nuevo trailer listo para el E3 2003 y espera que el juego acabe en finales del 2003

Tiempo entre 2002 y la E3 del 2003

  1. Wastelands y la sección de fábricas combine de ciudad 17 se cortan. Los mapas de sus apariciones en el E3 2003 en el paquete de mapas de WC indican esto.

2003

  1. Febrero del 2003: Newell anuncia que el juego estará listo el 30 de septiembre del 2003. Ellos aun siguen en el plan de la demostración del E3.
  2. Mayo del 2003: Half-Life 2 es mostrada en la E3 del 2003. Algunos se preguntan por que no hay demo jugable y son ignorados por valve y los fans
  3. Poco después del E3 de 2003: el equipo comienza a ver que Half-Life 2 no estará listo el 30 de septiembre. Newell intenta mantenerse optimista, pero incluso él comienza a ver que es imposible.
  4. Julio 29 del 2003: Vivendi Interactive, el publicador de valve en ese entonces, anuncia que el juego ha sido retenido a "vacaciones 2003". Newell reafirma la fecha de lanzamiento del 30 de septiembre cuando se le preguntó al respecto, aunque el equipo sabe que es imposible llegar a la fecha.
  5. Julio 29 Al Septiembre 23 del 2003: Valve continua reafirmando que el juego saldrá el 10 de septiembre del 2003 pero los fans comienzan a mostrarse escépticos cuando mas se acerca el 30 de septiembre del 2003
  6. No es muy certero pero entre el Lunes 8 y antes del Jueves 11 Axel Gembe instala en varias computadoras de Valve una versión perzonalizada de Remote Anywhere que era en realidad un keylogger (malware capaz de grabar las teclas pulsadas y enviarlas al hacker) vía un desbordamiento de buffer (un error de desbordamiento de datos en la vista previa del Panel de Outlook) para así obtener cuentas de correo, en este caso el objetivo en concreto era el correo de Gabe Newell.
  7. A partir del día 11 Axel Gembe empieza a entrar en su cuenta de correo. Esto se mencionó luego el 2 de octubre; ya que observaron el trafico del servidor dedicado de correos electrónicos que hubo un trafico de paquetes de datos (que posiblemente por la ip de la computadora de Gembe) se pudo determinar que no era Gabe quien entró a su correo.
  8. 23 del septiembre de 2003: Newell anuncia que el juego se está retrasando. Muchos fanáticos, especialmente Fragmaster, jefe de Planet Half-Life, se enfurecen en Valve por mentirles sobre la fecha de lanzamiento. Algunos afirman que nunca volverán a comprar nada de Valve.
  9. Al rededor del 19 de Septiembre del 2003: Axel Gembe hizo una copia del árbol de fuentes Half-Life 2.
  10. 30 de Septiembre del 2003: Gembe o su username SourceX y su amigo Hitman8 discuten en Myg0t sobre los archivos del juego [1].
  11. Primero de Octubre de 2003: El código fuente del motor "Source" es liberado en BitTorrent.
  12. 2 de Octubre de 2003: El Juego es esparcido en internet. Fué publicado por el usuario [CSM]Grim's en Usenet. Cuando se da cuenta Gabe Newell a las 23:00 (Seattle, LA) abre un hilo en los foros de Half life para pedir ayuda, El dominio de la web original ya no existe pero el hilo sigue en otra web [2].
  13. Octubre 7 del 2003: El estado del juego ya fué liberado en el internet. En adición, el WorldCraft MapPack de cada mapa hecho por valve hasta ese entonces(Les diré algo, no todos los mapas fueron liberados, unos pocos faltaron y creo que son irrecuperables por un incendio en uno de los servidores)(En formato .vmf), un port del half life 1 al motor "source", una versión muy temprana del CS:S(Counter Strike: Source), Una version de CS:CZ y CS:DS (Counter Strike: Condition Zero y Counter Strike: Deleted Scenes) y dos modelos de jugadores de team fortress 2. Aquellos que lo juegan ven que el juego no estaba ni cerca y que un buen número de demostraciones de E3 estaban poco programadas, cuando el propio Newell dijo que no lo estaban. La moral en los desarrolladores de Half-Life 2 toman un golpe extremo.

2004

  1. Principios del 2004: La moral de valve empieza a volver. Fans de Half-Life 2 esperan a que salga el juego, a pesar de la indignación anterior.
  2. A principios de marzo: el juego se puede jugar de principio a fin. Empieza la prueba del juego.
  3. 7 de mayo de 2004: Policías arrestan a Axel Gembe el cual es acusado de hackear la red de Valve Corporation, de robar el videojuego Half-Life 2, de distribuirlo por internet y de causar daños por valor de más de 250 millones de dólares. Luego de dos semanas es liberado ya que fue muy honesto y no quizo armar tanto alboroto sin embargo es juzgado 3 años mas tarde.
  4. A finales de julio: el contenido del juego está bloqueado. Las pruebas se centran en arreglar el sistema físico, eliminar errores y hacer que los niveles sean más divertidos para jugar.
  5. 13 de octubre del 2004: El último candidato de liberación es enviado a Vivendi. Vivendi lo aprueba. Half-Life 2 ahora puede ser lanzado.
  6. 14 de octubre de 2004: Newell destruye una piñata en forma de escáner para celebrar que el juego está completo.
  7. 16 de noviembre: Half-Life 2 se lanza al por menor y en Steam. La respuesta es abrumadoramente positiva.

Cambios

Cambios de gameplay

Armas

  1. Versiones tempranas del juego tenían mas tipos de municiones: munición ligera, munición mediana, munición grande
  2. Originalmente, el jugador solo podía tener un número limitado de armas. Podrían soltar un arma en cualquier momento sacando la pistola y pulsando una tecla para soltarla. En el momento en que se produjo la liberacion, la capacidad de soltar armas parece haberse eliminado, ya que la tecla G está vinculada a una función llamada "DropPrimary", pero no hace nada.
  3. En un momento dado, el jugador podía disparar su arma mientras se acercaba. Esto se dejó caer por razones de equilibrio (sin embargo, las armas montadas en el vehículo pueden dispararse mientras se hace zoom; además, el zoom se puede usar como un alcance improvisado manteniendo presionado el fuego). botón y botón de zoom, luego soltando el zoom).
  4. Algunas de las primeras armas en el juego fueron AR1 y MP5K, las cuales fueron eliminadas en la versión final. Sus primeras texturas se pueden encontrar en "materials\Models\Weapons\Obsolete" en la versión Beta.
  5. Uno de los primeros intentos de mejorar la física fue un arma llamada Brickbat. Permitiría a los jugadores recoger objetos del suelo y lanzarlos a los enemigos. Debido a la cantidad de modelos de vista que tendrían que modelar para que se sintiera natural, se cortó. La Gravity Gun realiza la misma función que Brickbat, pero de una manera mucho más sencilla (al menos para el equipo de arte).

Mappeo

  1. Los primeros mapas de Half-Life 2 se construyeron de manera similar a los mapas de Half-Life; La mayoría de los objetos en niveles estaban hechos de texturas.
  2. En algunos de los primeros mapas, las entidades de Half-Life, como "monster_generic", se usan para representar personajes como Barney y Citizens.
  3. En los primeros mapas iniciales, el jugador podría colocar "prop_objects" delante de las puertas, deteniéndolos para que el NPC enemigo tenga que derribar la puerta para poder entrar (que se muestra en los primeros mapas de Ravenholm o "trap_town").

Personajes

Combine

  1. Los primeros borradores de los soldados Combinados debían hacer que se vieran distintivamente extraños, pero esto se eliminó cuando Valve quería "un enemigo más transparente".
  2. Originalmente, los Combine reciclaban materiales de construcción humanos para sus propios fines. Esto dio lugar a diseños algo extraños, como el interior de la Ciudadela hecho de baldosas de cerámica.(me gusto el concepto)
  3. Uno de los archivos de sonido de dos Metrocops que caminan a través del Skyscraper (sound\vo\sky en la Beta) indica que las armas desarrolladas por Combine solo pueden ser utilizadas por personas con "un sistema nervioso estropeado" y que las armas no son un problema estándar para Metrocops (como Rocket Launchers) sería confiscado si no fuera aprobado por el Dr. Breen (en este punto de desarrollo, el Cónsul).

Monstruos

  1. Debía haber muchos más monstruos de los que había en la versión final. Algunos clásicos, como Houndeye y Bullsquid, iban a regresar, pero había algunos otros nuevos monstruos, como el Tripod Hopper.
  2. Uno de los enemigos de corte menos conocidos es una criatura conocida como Tormenta de partículas. La única prueba de su existencia es una carpeta llamada "Particle_storm" (sound\npc\particle_storm) y lo que queda del diálogo inicial de Eli como Eli Maxwell (sound/temp/eli). Aparentemente, aparecería repentinamente, causaría una cantidad extrema de daño a cualquier cosa en su camino, luego desaparecería. Eli creía que las Tormentas de partículas eran inteligentes y originalmente perdió su pierna por una Tormenta de partículas.

Ciudadanos

  1. Originalmente, se suponía que los ciudadanos llevaban máscaras de gas debido a que el Air Exchange hacía que el aire fuera venenoso. Esto se corto al mismo tiempo que el AirEx.
  2. Debían haber trabajadores infantiles y adultos en la sección de la fábrica de la ciudad 17
  3. Durante la Street War, iba a haber un tipo especial de ciudadano que le daría munición al jugador. La única prueba de su existencia es una hoja de textura en la filtración de 2003.

Personajes Principales

  1. El padre de Alyx era originalmente un hombre blanco llamado Capitán Vance. Él era el jefe de seguridad en el AirEx, y debía comenzar la lucha que finalmente lo destruiría.
  2. Eli no solía tener ninguna relación con Alyx, aunque debían ser muy cercanos. En cambio, era un anciano excéntrico que vivía en un desguace. Dependiendo del arte conceptual, se le puede ver dándole a Gordon su traje HEV o la pistola de gravedad.(le da los dos)
  3. En los primeros borradores, Eli perdió su pierna al tratar de examinar una Tormenta de partículas.
  4. El capitán Vance y Eli Maxwell se fusionaron para crear el personaje que Eli Vance que se quedo en la versión final.
  5. Alyx originalmente usaba un traje futurista y una chaqueta verde, pero esto fue desechado poco antes de que se mostraran las demostraciones del E3.

Locaciones

Ciudad 17

  1. Los primeros borradores de la ciudad 17 se llamaba "Ciudad Nueva".
  2. El viaje a través de la Ciudad 17 originalmente iba a ser mucho más extenso; el jugador visitaría Manhack Arcade, recorrería partes llenas de callejones de City 17, una fábrica, una estación genérica de arcades/computadoras y una calle oscura que tenía una estructura gigante con múltiples monitores Breencast.
  3. La ciudad 17 iba a ser mucho más oscura, tanto figurativamente como literalmente. La mayoría de los mapas del C17 se realizarían por la tarde o por la noche, y habría una mayor sensación de desesperanza.
  4. Los grandes rascacielos debían estar en la ciudad 17, pero se eliminaron para poner más énfasis en la Ciudadela.
  5. La Fábrica era una de las áreas principales de la Ciudad 17. Presentaba niños que fabricaban Cremators, junto con varios trabajadores adultos que realizaban otras tareas. Se cortó cuando se dio cuenta de que no habría niños después de que los Combine se hiciera cargo. El Cremator fue cortado junto con él.

Wasteland

  1. El páramo o wasteland es esencialmente un océano seco y era la evidencia de que los Combine estaba manipulando el medio ambiente. A diferencia de la costa, no había absolutamente nada de agua. Muchas bases combine se establecieron en el páramo. Antlions recorrieron la zona.
  2. Se desarrolló una demostración de Wasteland para E3 2002 y 2003, pero ambos fueron desechados. Los mapas para ellos se pueden encontrar en el paquete de mapas de WC.
  3. Originalmente, The Depot se encontraba en el Yermo y se quedó con él cuando se convirtió en la Costa.
  4. El páramo debía tener su propia skin para los ciudadanos, pero esto nunca pasaba de una textura temporal.
  5. Se creó un tipo especial de Escáner para escanear el área en busca de personas que no sean Combinadas.
  6. The Wasteland evolucionó hacia la costa a medida que se desarrollaba el juego.

El depot

  1. Originalmente, el Depósito era un punto de control durante el viaje de Gordon a Air Exchange. Cuando se cortó el AirEx, su propósito en la trama fue entregado al Depósito.

AirEx

  1. El intercambio de aire iba a desempeñar un papel importante en la trama. Su destrucción sería tomada como un signo para comenzar la rebelión contra los Combine.
  2. El capitán Vance comenzaría a atacar el AirEx después de que Gordon llegara.

Borealis

  1. En el primer draft, el jugador comenzaría en el Borealis ya que se dirigía a la Ciudad 17.
  2. Borradores posteriores rediseñaron a los boreales como un rompehielos varado al que Gordon tendría que viajar.
  3. En el Borealis fue un personaje llamado Odell. Su propósito para el borealis no está claro en sus clips de voz, pero aparentemente conocía al capitán de la nave y está aliado con los rebeldes.
  4. Los boreales tenían cajas de una compañía llamada "Arbeit Laboratories". Se desconoce si esta fue la base para que borealis sea propiedad de Aperture Science en el episodio 2.
  5. Cuando Gordon llegó, el borealis estaban infestados de Stalkers y Zombies.
  6. Los accesorios de el Borealis aún existen en el juego final y los Episodios (por ejemplo, todavía hay una carpeta modelo llamada "props_borealis", y contiene elementos como un barril de agua).
  7. Los trabajadores muertos debían ensuciar el borealis.

Kraken Base

  1. Los mapas del episodio "Kraken Base" en el paquete de mapas de WC están extremadamente incompletos, lo que sugiere que el concepto se abandonó antes.

Weather Control

  1. Esta instalación vendría después de la Base Kraken. Nunca fue escrito.
  2. Un primer guión en Raising the Bar sugiere que el Control del clima iba a albergar una batalla importante al mismo tiempo.
  3. The Weather Control tendría un avión que Gordon y Alyx usarían para regresar a la ciudad 17.

Vertigo

  1. El avión mencionado anteriormente chocaría contra un rascacielos llamado Vértigo. Metrocops convergería en el área y capturaría a Alyx, pero no a Gordon. Gordon tendría que escapar y subir a los tejados de los edificios cercanos para llegar a la guerra entre el Combine y los Citizens.

Street Wars

  1. La batalla en C17 debía ser provocada por la destrucción del AirEx, pero cuando se eliminó, el ímpetu fue movido a la destrucción del Depósito.
  2. Los rebeldes iban a tener vehículos enemigos controlados durante la rebelión, como se ve en la serie de mapas de francotiradores en el paquete de mapas WC.
  3. El jugador debía viajar a través de los tejados y luchar contra enemigos como los Stalkers, pero esto se eliminó para más combates en tierra.
  4. La mayoría de los combates debían ser encabezados por conscriptos rebeldes, no por ciudadanos.
  5. En las primeras versiones de Street War, uno de los objetivos del jugador era encontrarse con el Capitán Vance en su sede temporal, que era un edificio bombardeado con algunos APC estacionados fuera de él.

Citadel

  1. La ciudadela pasó por múltiples cambios. El diseño más antiguo de Citadel fue una gigantesca aguja orgánica, como se ve en el arte conceptual en Raising the Bar. Sin embargo, la primera versión del juego no era más que una gigantesca torre de bloques de metal, principalmente porque estaba hecha de texturas. Más tarde, las ciudadelas basadas en texturas se volvieron mucho más redondas y tenían grandes láminas de acero que rodeaban el fondo de la ciudadela. Cuando el equipo pudo poner modelos en el juego, la Ciudadela se convirtió en una aguja redonda. Esto fue cambiado a la Ciudadela como se ve en la versión final.
  2. Las primeras versiones del interior de la Ciudadela estaban hechas de baldosas de cerámica para mostrar que los Combine estaba reciclando materiales de construcción hechos por el hombre para sus propios proyectos.
  3. Las filas de vainas dentro de la Ciudadela originalmente eran jaulas con prisioneros dentro de ellas.
  4. Cabe destacar que el viaje a través de la Ciudadela incluiría áreas que nunca fueron utilizadas o reutilizadas para el Episodio 1. Las áreas del Núcleo y del advisor, que se destacaron en Episodio Uno, se desarrollaron mucho antes de que saliera el juego final. Curiosamente, la sala de Advisor está hecha de baldosas de cerámica, que data de los Asesores hasta la época en que el Combine utilizaba materiales de construcción humanos reciclados en lugar de su propio metal para crear edificios.

Confrontacion final

  1. La confrontación con Breen en las primeras versiones de la historia fue extremadamente similar a la final. El arte conceptual de RtB muestra a Mossman sosteniendo a Alyx (quien fue capturado en el Rascacielos) a punta de pistola mientras Gordon le sostiene una pistola a Breen. Algunos diálogos de una versión anterior de la escena, que se encuentran en la filtración (sonido/temp/alyx/citadel1-3.wav) muestran que Alyx habló con Breen.

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