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«Pensado en un principio como una sección del capítulo Carretera 17 de Half-Life 2, Lost Coast es un ejemplo de tecnología jugable que presenta la iluminación de alto rango dinámico en el motor Source.»
— Steam

Half-Life 2: Lost Coast es una demostración tecnológica cuyo objetivo es enseñar las nuevas capacidades de renderizado del motor Source. La ciudad de Santa Olga, donde se establece el juego, iba a aparecer originalmente entre los capítulos "Carretera 17" y "Búnkers", pero fue desechada. Lost Coast fue lanzado el 27 de octubre de 2005 como una descarga gratuita para todos los propietarios de Half-Life 2.

Gráficos[]

Santa Olga y el monasterio.

Santa Olga y el monasterio.

El nivel comienza con Gordon Freeman despertándose después de haber caído (al parecer) cerca de varios muelles en descomposición debajo de la sombra de una gran iglesia de estilo bizantino que se encuentra edificada en un gran afloramiento de roca que domina la ciudad costera de Santa Olga (un fuerte chapoteo puede ser oído poco antes de que Gordon despierte).

Un hombre sin nombre (se le hace una referencia en un comentario como "El Pescador") de pie en un muelle reconoce a Gordon, aunque él no puede recordar con precisión su nombre, al acercarse le dice que los Combine han establecido una base en la zona, luego de eso deja a Gordon pasar por una reja hacia la red de acantilados que lo llevaran hacia la iglesia.

A medida que avanza por el acantilado, un lanzador ubicado en la parte superior de la iglesia, comienza a bombardear la ciudad cercana con Cápsulas Headcrab. Al llegar a la cima del acantilado, el jugador encuentra el patio de dicha iglesia sin vigilancia. La iglesia en sí esta relativamente en buen estado a excepción de las pinturas religiosas en las paredes.

En una pared de la estructura, Los Combine han construido un Lanzador de Cápsulas Headcrab. Cuando el jugador destruye el lanzador al obstruir el mecanismo, se activa una alarma, lo que provoca que los Combine lancen un ataque a la iglesia, mientras un Helicóptero Cazador actúa como apoyo aéreo. El jugador debe luchar para conseguir una manera de salir de la iglesia y derribar el Helicóptero con un RPG . Después de completar la tarea, el jugador debe montar un ascensor que lo llevará los muelles para satisfacer a El Pescador, momento en el que la pantalla se torna negra.

Desarrollo[]

Diseño de niveles[]

Dentro de la iglesia del monasterio de Santa Olga.

Dentro de la iglesia del monasterio de Santa Olga.

Lost Coast se concibió originalmente como parte del capítulo Carretera 17 en Half-Life 2 (el nombre de desarrollo de la Carretera 17 era "Costa", de ahí el nombre "Lost Coast"), pero posteriormente se descartó durante el desarrollo. Como resultado, Lost Coast presenta detalles menores de la historia que se eliminaron de Half-Life 2, como los lanzadores de cápsulas de Headcrabs.

Cada zona del nivel se diseñó con un propósito específico. Se eligió deliberadamente un estilo arquitectónico ortodoxo oriental para el monasterio, ya que los edificios de este tipo "son muy coloridos y están hechos de una gran variedad de materiales" y "suelen estar iluminados de forma natural, con extremos de oscuridad y brillo", lo que proporciona un escenario ideal para los efectos de iluminación HDR. Valve también consideró que el uso de un monasterio ayudaría a crear un contraste más marcado entre la antigua arquitectura humana y la tecnología futurista Combine que se encuentra en su interior. El acantilado que conduce al monasterio tenía un propósito jugable y pretendía emular una escena de combate similar en un acantilado en Half-Life. El acantilado también obliga al jugador a estar atento a las amenazas desde arriba y desde abajo, rompiendo con el combate horizontal normal. El patio del monasterio fue diseñado como un área donde el jugador se recupera del combate en el acantilado, al mismo tiempo que presenta una arena de combate contenida más adelante en el nivel en la que el jugador debe mantenerse firme mientras es atacado desde múltiples direcciones.

Renderizado de alto rango dinámico[]

El objetivo de Lost Coast era demostrar la nueva renderización de alto rango dinámico (HDR) implementada en el motor de juego Source. Valve intentó implementar la renderización de HDR en Source a finales de 2003. El primer método almacenaba texturas en el espacio de color RGBA, lo que permitía usar antialiasing multimuestra y sombreadores de píxeles, pero esto impedía que el mapeo alfa y los efectos de niebla funcionaran correctamente, además de hacer que las texturas parecieran nítidas e irregulares.

El segundo método implicaba guardar dos versiones de una textura: una con datos regulares y otra con datos de sobreiluminación. Sin embargo, esta técnica no permitía el antialiasing multimuestra y consumía el doble de memoria de la tarjeta de vídeo, lo que la hacía inviable.

El tercer método, mostrado en la convención E3 de 2005, utilizaba datos de punto flotante para definir el espacio de color RGB, lo que permitía un almacenamiento razonablemente eficiente de los datos de HDR. Sin embargo, este método tampoco permitía el anti-aliasing multimuestra, y solo era compatible con tarjetas de video Nvidia, lo que dejaba a las tarjetas ATI incapaces de ejecutar alto rango dinámico.

El cuarto y último método era un compromiso entre el segundo y el tercer método, utilizando texturas sobrebrillantes con moderación y permitiendo que las tarjetas ATI renderizaran HDR de una manera diferente a las de Nvidia mientras producían casi el mismo resultado final.

Como escaparate tecnológico, Valve consideró que Lost Coast tenía requisitos de sistema muy exigentes. El juego funciona en ordenadores con especificaciones inferiores a las recomendadas, aunque sin algunas características clave como el alto rango dinámico (HDR). Si se utiliza una tarjeta gráfica sin HDR, el comentario del desarrollador se modifica ligeramente para reflejarlo. Por ejemplo, Gabe Newell describía los efectos que se observan de forma diferente.

Sistema de comentarios[]

Además de servir como escaparate de las mejoras visuales, Lost Coast sirvió como banco de pruebas para el sistema de comentarios de Valve. Al activar la función, aparecen elementos adicionales en el juego con los que se puede interactuar para reproducir comentarios de audio. Cada pieza de audio tiene una duración de entre diez segundos y un minuto. Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que ven, lo que sucede, por qué tomaron ciertas decisiones y los tipos de desafíos a los que se enfrentaron. Las pistas de comentarios se representan mediante burbujas de diálogo flotantes llamadas nodos de comentario. Valve diseñó que los jugadores jugaran primero el nivel con los comentarios desactivados y, tras completarlo, lo volvieran a jugar con los comentarios activados, aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzaban. La compañía ha incorporado el sistema de comentarios como estándar en todos sus videojuegos posteriores.

Enemigos[]

Crítica y recepción[]

Lost Coast se lanzó el 27 de octubre de 2005 como descarga gratuita desde Steam, el servicio de entrega de contenido de Valve, para quienes compraron Half-Life 2. Quienes recibieron Half-Life 2 como regalo en la tienda en línea de Valve no pudieron descargar el nivel. Valve anunció el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast, junto con Half-Life 2: Deathmatch, estaría disponible gratuitamente para los usuarios de tarjetas gráficas ATI Radeon. Posteriormente, se lanzó sin coste para los usuarios de tarjetas gráficas Nvidia junto con Half-Life 2: Deathmatch, Peggle Extreme y Portal: First Slice.

Lost Coast tuvo una buena acogida en general entre los críticos de videojuegos. 1UP.com elogió la cantidad de detalle, incluyendo los gráficos, los puzles y los enemigos inteligentes, y comentó: «Valve simplemente ha logrado empapar en un pequeño fragmento más atmósfera que la mayoría de los shooters, y punto». La reseña también elogió el sistema de comentarios del nivel, calificándolo de informativo, y valoró los interesantes y perspicaces comentarios de algunos de sus creadores.

El nivel satisfizo a UGO porque «sería difícil no disfrutarlo en todo su esplendor, incluso después de romper todas las ventanas y salpicar las paredes con sangre Combine», y GameSpot comentó que «las texturas de Lost Coast son notablemente más detalladas y numerosas que en el juego físico». La reseña concluyó con la esperanza de que las características introducidas en Lost Coast se incluyan en futuros lanzamientos de Valve.

Las reacciones negativas al juego se centraron en su duración y jugabilidad. Tanto 1UP.com como UGO lo consideraron corto; Shawn Elliott de 1UP.com lo describió como «una carrera en un abrir y cerrar de ojos a través de pozas de marea de postal, acantilados y una iglesia convertida en puesto de avanzada Combine». Nigel Grammer de UGO afirmó que la jugabilidad de Lost Coast parecía ser secundaria a los gráficos del nivel. La jugabilidad de Lost Coast decepcionó a Brad Shoemaker de GameSpot, quien la comparó con la de Half-Life 2 y los consideró muy similares, diciendo que "no va a incendiar el mundo".

Detrás de escenas[]

  • El archivo de los subtítulos indica que el juego estaba destinado a ser más largo, El pescador iba a quedarse mas tiempo con Gordon y le hablaría sobre los Bullsquids.
  • Se puede recoger una .357 Magnum al despertar, se encuentra detrás del lugar en donde despiertas.
  • También se pueden recoger los Ferópodos (Carnada).

Requisitos del Sistema[]

  • Procesador: Pentium 4 2.4 GHz o AMD 2800+.
  • Memoria: 1 GB de RAM.
  • Tarjeta Gráfica: DirectX 9.
  • Sistema Operativo: Windows XP o superior.
  • Perifericos: Teclado y ratón.
  • Almacenamiento: 500 MB de espacio libre en disco.

A pesar de algunas afirmaciones, Lost Coast se puede ejecutar en equipos con especificaciones inferiores a las anteriores, aunque sin algunas de las características visuales clave, como el Sistema de Renderización HDR. Cabe señalar que un ordenador con las especificaciones mínimas para ejecutar Half-Life 2, puede no ser capaz de ejecutar Lost Coast.

Galería[]

Enlaces Externos[]