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Return to Ravenholm, también conocido como Half-Life 2: Episode Four o simplemente como Ravenholm, fue el título provisional de un spin-off cancelado de Half-Life 2 desarrollado por Arkane Studios entre 2006 y 2007. El jugador asume el papel del marine HECU Adrian Shephard de Half-Life: Opposing Force en un viaje a la ciudad europea infestada de zombis de Ravenholm. Se planeó que tuviera lugar después de los eventos de Half-Life 2, pero antes del final de Half-Life 2: Episode Two. Arkane heredó el concepto de un episodio centrado en Ravenholm después de que se cancelara el propio proyecto de Junction Point Studios. El proyecto de Arkane finalmente fue cancelado por Valve también para consternación de sus desarrolladores, quienes estaban "extremadamente involucrados emocionalmente" en el proyecto.
Historia[]
Después de los acontecimientos de Half-Life 2, el cuerpo inconsciente del marine HECU Adrian Shephard es descubierto por el Padre Grigori, quien se ha refugiado en un aula en un gran asilo médico abandonado en algún lugar de una ciudad abandonada. No está claro si Shephard fue sacado de su estado de estasis por G-Man o si fue sacado de él por los Vortigaunts.

Grigori cocinando un Headcrab en la cazuela dentro de un aula.
Grigori, emocionado por la perspectiva de compañía, arrastra el cuerpo de Shephard a su refugio. Shephard finalmente recupera la conciencia, y es recibido inmediatamente por la visión de Grigori corriendo apresuradamente hacia la habitación y cerrando la puerta detrás de él. Grigori comenta: "Lo confieso, me alegra tu compañía. Demasiada soledad no es buena para un hombre como yo que solo desea servir". Grigori hace uso de una máquina equipada con Headcrabs vivos para extraerles la sangre. Se inyecta la sangre en el lado derecho del cuello, lo que cree que ayuda a desarrollar inmunidad a su mordedura, y comienza a cocinar un guiso de Headcrab para Shephard.
Los zombis invaden abruptamente la habitación y destruyen las barricadas de Grigori, lo que obliga a ambos a evacuar. A partir de ahí, los dos se embarcan en una misión para escapar del asilo, la ciudad y, en última instancia, regresar a Ravenholm. Shephard ayuda a Grigori a trabajar para recuperar la energía en las alas este y oeste de la ciudad, para que puedan escapar. Cómo y por qué Grigori escapó de Ravenholm en primer lugar, así como por qué quiere regresar, sigue sin explicarse. A lo largo del juego, Grigori se vuelve adicto a inyectarse sangre de Headcrab, lo que hace que el lado derecho de su cuello y cabeza muten, algo que inicialmente intenta ocultar de Shephard vistiendo una chaqueta con capucha. Una vez que la mutación alcanza su punto máximo, Grigori "explota" y aparece como un monstruo. Los desarrolladores de Arkane se negaron a explicar el final definitivo del juego.
Gameplay[]
Al igual que Ravenholm en Half-Life 2, el juego iba a presentar varios dispositivos que ayudarían al jugador en su lucha contra los zombis, incluido un proyector de películas que podría distraer a una horda de zombis y trampas eléctricas de hélice. La jugabilidad parece estar principalmente centrada en la electricidad, que en forma de descarga de arco se propagaría entre enchufes rotos o líneas eléctricas rotas y objetos conductores cercanos, lo que permitiría la creación de redes eléctricas dinámicas. Esta mecánica se utilizó en rompecabezas que requerían que el jugador proporcionara energía a ciertos electrodomésticos y también podía usarse ofensivamente al hacer trampas eléctricas para los enemigos.
El traje del jugador podía brindar protección contra la exposición a corto plazo a la electricidad: una pequeña cantidad de energía, indicada por el medidor de "Absorción" en el HUD, podía absorberse sin causar ningún daño.
Personajes[]
Enemigos[]
Los Headcrabs y los Headcrab Rápidos aparecen como enemigos que regresan en las secuencias de juego. Sin embargo, curiosamente, no hay ningún zombi con Headcrabs en la cabeza. Los zombis son mucho más rápidos que sus homólogos de Half-Life 2. También se muestra que tienen un sistema de gore más dinámico, ya que son decapitados y destrozados por las trampas de Grigori.

El Zombi Ácido, un nuevo enemigo.
La IA de los zombis se actualizó a partir de Half-Life 2 para hacerlos más inteligentes y peligrosos. Atacan en grandes hordas y se los puede ver portando armas cuerpo a cuerpo como cuchillas y tablones de madera. Los zombis también se distraen con luces llamativas y sonidos fuertes: hay una parte del juego en la que el jugador monta y proyecta una película en una pared para distraer a los zombis, que se reúnen alrededor de la película para investigar la luz y el ruido.

El Mono Zombi, sensible a la luz.
Aparece un nuevo enemigo llamado Zombi Ácido, descrito como más resistente pero más lento que otros zombis. También disparan un proyectil tóxico similar al Bullsquid o a la Hormiga León Obrera. Arkane aclaró que su Zombie Ácido fue conceptualizado y desarrollado antes de la Spitter de Left 4 Dead 2, que se comporta de manera similar.
También aparecen los Monos Zombis Hostiles, que son el resultado de que Grigori les inyecte sangre de Headcrab a los monos. Los Monos Zombis son nocturnos y le temen a la luz, por lo que si el jugador ilumina a uno con su linterna, correrá y trepará para escapar. Su IA parece compleja y sofisticada: se los puede ver trepando y saltando inteligentemente por las paredes para abalanzarse sobre los conductos de ventilación y escapar. Se muestra a los Monos Zombies arrojando sillas y otros objetos físicos al jugador, pero no está claro si tienen una mordida o una garra para atacar directamente.
Armas[]
La escopeta, la ametralladora y la pistola de Half-Life 2 vuelven a tener papeles, aunque aparentemente han sido reanimadas. Debido a un error en el nombre de archivo en la versión Alpha, por ejemplo, la pistola muestra incorrectamente la textura de la pistola de Half-Life: Source, lo que la hace lucir bastante extraña.
El jugador tiene la nueva habilidad de realizar un golpe con la culata con cualquier arma usando su fuego alternativo. Se muestra que es una forma bastante efectiva de derribar enemigos a corta distancia. Parece que este golpe con la culata está destinado a reemplazar un arma cuerpo a cuerpo, ya que el jugador nunca se muestra con la Palanca o con la Llave Inglesa.

La nueva Pistola de Clavos.
Entre las nuevas armas, Shephard conseguiría una nueva pistola de clavos que dispara proyectiles que se adhieren a las superficies y dañan a los enemigos. Estos clavos transportan electricidad, lo que permite al jugador crear lo que se describe como una "red eléctrica dinámica" para alimentar electrodomésticos y resolver acertijos. Los zombis también se fríen si pasan por encima de una corriente eléctrica, por lo que también se puede usar como arma defensiva contra las hordas. La nueva pistola de carga se carga cuando está cerca de fuentes de electricidad. Esa carga puede usarse para disparar una gran bola de energía que alimenta electrodomésticos y daña a los enemigos.
Un arma eléctrica sin nombre también se describe ambiguamente como una herramienta para permitir que el jugador "juegue con electricidad". Esto puede referirse a la pistola magnética descrita por Warren Spector y por Arkane en otras partes del documental, aunque esto no está claro. Se dice que la pistola magnética atrae objetos y enemigos entre sí, con una habilidad alternativa para disparar "esferas".
Shephard también podría usar un arma sopladora de hojas para "saltar dos veces" como en Quake, lo que implica que podría usarlo para impulsarse a través del aire saltando y disparando la sopladora de hojas al suelo. Todas las armas, excepto la escopeta, la ametralladora y la pistola, tienen texturas de marcador de posición sin terminar.
Historia de fondo[]
Tras la intrusión en la red de los servidores de Eidos en mayo de 2011 y la posterior filtración de datos, los miembros de la comunidad informan de que entre los CV filtrados se encuentran varios CV de desarrolladores de la industria que parecen haber trabajado en un proyecto de Arkane/Valve basado en el motor Source entre 2006 y 2007. En algunos CV, el proyecto no tiene nombre, pero en otros parece tener como título "Half-Life 2: Episode 4", "Ravenholm" o "Return to Ravenholm". Entre estos individuos se encuentran Sébastien Gaillard, Nims Bun, Florent Perrin y Régis Capotosto.
La mayoría de los CV han sido editados desde entonces para eliminar cualquier mención al proyecto o a Valve. El 13 de enero de 2012, Marc Laidlaw confirma a LambdaGeneration que Arkane Studios estaba desarrollando un cuarto y ahora cancelado episodio de Half-Life 2, al que aquí se hace referencia como Return to Ravenholm, entre 2006 y 2007. Afirma que, como grandes fanáticos de Arkane y su trabajo, Valve quería crear un proyecto común en el que ambos estudios pudieran trabajar. Valve lanzó ideas y Arkane creó "algunas cosas interesantes", pero Valve finalmente decidió que no tenía sentido seguir adelante con Ravenholm en ese momento.
Sintieron que muchos de los elementos básicos de Ravenholm (Headcrabs y Zombis) estaban prácticamente agotados, y el hecho de que tuviera que tener lugar en algún momento antes del final del Episodio Dos (para no avanzar más allá de donde Valve había llevado la historia) representaba una restricción creativa que obstaculizaría el proyecto, así como a Arkane. Laidlaw también confirma que Episode Four y Ravenholm son el mismo juego.
En los años siguientes, se revelan algunos recursos e imágenes relacionados con el proyecto de Arkane. El 11 de enero de 2013, se descubren cuatro capturas de pantalla de Ravenholm.
El 3 de junio de 2013, se descubren varios renders de modelos de recursos destinados al juego, muchos de los cuales refuerzan la idea de una ubicación de hospital.
El 5 de diciembre de 2015, se revelan once capturas de pantalla adicionales del proyecto del portafolio de Robert Wilinski, un artista de entornos sénior en Arkane entre 2007 y 2008. El entorno que se muestra aquí representa un área subterránea en ruinas con elementos que sugieren una relación con el hospital visto anteriormente.
El 4 de noviembre de 2016, el director artístico de Arkane Studios, Sébastien Mitton, confirma que el jugador no habría asumido el papel de Gordon Freeman, sino "un personaje diferente y muy interesante".
El 31 de octubre de 2017, ValveTime publica el correo electrónico de Marc Laidlaw en el que revela que antes de que Arkane comenzara a trabajar en Ravenholm, Junction Point Studios, fundado por Warren Spector, iba a ser el estudio responsable de desarrollar un episodio de Half-Life 2 centrado en Ravenholm. Cuando Valve decidió que Junction Point Studios no podía hacerlo, la versión del juego de Spector se canceló y el concepto se pasó a Arkane; empezaron de nuevo desde cero. Laidlaw comenta que cree que "Arkane se mantuvo más fiel a la atmósfera de terror" que el estudio anterior.
El 26 de mayo de 2020, el canal de YouTube Noclip lanzó un documental sobre los proyectos de los estudios Arkane llamado "La historia no contada de Arkane: Dishonored / Prey / Ravenholm / LMNO / The Crossing". El video proporciona casi toda la información conocida sobre el proyecto secreto por el momento.
El 4 de mayo de 2022, el canal Noclip lanzó una hora de juego real, titulado: "Esto es "Ravenholm": el juego Half-Life cancelado de Arkane Studios".
Curiosidades[]
- La idea de Monos Zombis fue también concebida brevemente en la expansión oficial cancelada Half-Life: Hostile Takeover
- De haberse llevado este juego a cabo, marcaría la primera vez que Adrian Shephard regresaría a la saga principal.
- El regreso del Padre Grigori en este juego sería contradictorio, pues la idea original de Valve es que no tenían planes de traer a Grigori de vuelta a la saga, dejando a la libertad del jugador si sobrevivió o no en su último encuentro antes de que Gordon abandonase Ravenholm para continuar su camino.