ФЭНДОМ


HL2 article Safe article logo
Aquote1 О, не бойся, он слепой. Слышит отлично, впрочем. Слух как у Моцарта.
Aquote2

Джефф (англ. Jeff), он же слепой зомби[1] — прозвище ослепшего мутировавшего противника в Half-Life: Alyx, встречаемого в одноимённой главе.

ОбзорПравить

Джефф, по всей видимости, был рабочим Альянса в защитном комбинезоне, который подвергся заражению спорами в карантинной зоне и мутировал в уникальный тип зомби, чья голова внешне похожа на Венерину мухоловку. Джефф обладает иммунитетом к огнестрельным ранениям, стрельба лишь приводит его в ярость. Монстр способен отрыгивать кислоту, опасную для его недругов. Его правая рука из-за мутаций превратилась в отросток невероятных размеров и силы. Джефф не имеет ничего общего с классическими зомби, и, несмотря на слепоту, обладает отменным слухом и отвлекается на звук брошенных предметов.[2]

На спине Джеффа находятся споры, испускающие ядовитые пары. Вдыхание паров вызывает кашель, который тут же слышит чудовище, что приводит к мгновенной смерти. Избежать кашля можно, прикрыв рот ладонью или предварительно надев респиратор.

Перед первой встречей с ним Аликс спасает Ларри, выжившего из винодельни, который объясняет девушке, как не попасться Джеффу. Слепой зомби не любит посторонних на своей территории, обладает невероятной силой и способен легко убить Аликс. Помимо этого, будучи бывшим рабочим Альянса, он способен свободно пересекать силовые поля. Всё это, вкупе с неуязвимостью для обычного оружия, делает его очень опасным противником. В определённый момент Аликс удаётся запереть его в морозильной камере, однако позже приходится выпустить для дальнейшего продвижения. Чудовище постоянно преследует героиню и даже забирается с ней в лифт. В конце главы игрок волен выбрать: оставить его в живых, просто закрыв в мусорном прессе, или убить, раздавив. После смерти останки Джеффа испустят одно последнее облачко спор.

Связанные достиженияПравить

Half-Life: Alyx
HLA Near Jeff Experience В шаге от Джеффа
Пробудьте рядом с Джеффом 10 секунд (но не слишком близко).
HLA Hold Your Liquor В посудной лавке
Поймайте падающую из буфета бутылку до того, как она разобьётся и привлечёт Джеффа.
HLA Sound Strategy Мертвецкая тишина
Сбегите из винодельни, не убивая Джеффа.
HLA Flat Note Плоский полутон
Убейте Джеффа.

За кулисамиПравить

Из интервью с IGN известно, что в версии для прессы седьмая глава называлась «Тихий спутник» (англ. Silent partner). По словам программиста Чарльза Брауна, идея создания неубиваемого слепого противника, которого необходимо избегать для дальнейшего продвижения, возникла давно, когда команда только экспериментировала с тем, на что вообще способен VR, так что основа для уровня была заложена практически с самого начала.

Дизайнер Дин Тейт утверждает, что геймплейная концепция Джеффа или, как его называют «свои», слепого зомби первоначально использовала модель обычного зомби. Уровень строился на том, что некая ужасающая сущность всё время была в личном пространстве игрока. Эффект увеличивался за счёт погружения в VR в сравнении с 2D.

Одним из ранних тестов был прототип напряжённой сцены в лифте. Первоначальные версии просто выглядели как огромная пустая коробка, по которой бродил Джефф, в то время как игрок уклонялся от него. Уже тогда этот тест, направленный на то, как игроки будут реагировать на то, что их запирали с ним в замкнутом пространстве, имел успех. Разработка шла, и Джефф становился крупнее. Были рассмотрены различные варианты, от неуклюжего чудовища до воина со старым добрым гаечным ключом, пока наконец разработчики не остановились на большом роботе Альянса. Ему специально добавили застрявшие в «лице» обломки, чтобы игроку было понятно, что он слеп. По словам Роланда Шо, тестеры, скорее, положительно реагировали на атмосферу, чем на роботизированный облик врага. Финальный вариант родился в тот момент, когда разработчики решили, что он должен быть ближе к Зену. Аниматор Кристина Филен сообщила, что им не хотелось делать Джеффа очередным миньоном Альянса. Несмотря на перемены в облике, две константы всегда оставались на месте: устрашение и слепота.

В седьмой главе должно было быть большее присутствие сил Альянса. Помимо пряток от Джеффа, игроки должны были вступать в перестрелки. Помимо этого, разработчики хотели наглядно показать мощь этого существа, однако к релизу перестрелки были убраны, так как они не вписывались в жуткую давящую атмосферу, а Джефф стал демонстрировать силу, расправляясь с хедкрабами. По словам Филен, разработчикам хотелось разрушить привычные ожидания прохождения этой главы. Ранние головоломки использовали ещё больше прямого взаимодействия с Джеффом, например, нужно было вешать на него объекты или красть у него ключ-карту. Разработчикам нравилось заставлять игроков делать то, чего им совсем не хотелось. Самым лучшим примером служит эпизод с морозильной камерой. По словам Брауна, он с дьявольской улыбкой наблюдал, как тестеры проклинали их имена или расстраивались, понимая, что им нужно выпустить его. И всё же разработчики решили слегка уменьшить и ослабить взаимодействие с Джеффом, так как его переизбыток приводил к тому, что игрок либо начинали раздражаться от постоянных смертей, либо привыкать и игнорировать чудовище. Поэтому акцент был изменён с самых смертей на близость к смерти, что пришло тестерам по вкусу.

Ещё одной поздней находкой стало добавление спор, вызывающих у Аликс кашель. Они были созданы в последнем году разработки. Команде хотелось, чтобы игроки следили не только за самим Джеффом, но и за окружением. Механика с закрыванием ладонями рта появилась только после того, как разработчики заметили, что тестеры делают это инстинктивно, но не получают никакой защиты. Результаты оказались ошеломляющими, эксперимент стал одним из основных элементов игровой механики.[3]

ГалереяПравить

Пре-релизПравить

РелизПравить

Список появленийПравить

ПримечанияПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.