Энциклопедия Half-Life
Advertisement
Энциклопедия Half-Life
Этот предмет из эпохи Альянса. Этот предмет относится к реальному миру. Это безопасная статья. Нажмите для большей информации.
Commentary node transparent Это статья со списком реплик.

В данной статье представлен текст всех реплик данного персонажа, фракции или сущности. Если не указано иначе, текст взят из официального сценария, субтитров или внутренних данных с минимальными изменениями в случае опечаток и форматирования.


Ниже представлен список комментариев разработчиков из соответствующего режима Half-Life 2: Episode One.

Комментарии[]

Файл Диктор Субтитры
intro Гейб Ньюэлл Добро пожаловать в мир Half-Life 2, Episode One. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях в Lost Coast и решили сделать что-то подобное в новой игре. Чтобы прослушать запись, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Использовать». Чтобы остановить воспроизведение, наведите курсор на крутящийся значок и вновь нажмите ту же кнопку. В некоторых случаях игра возьмет управление на себя, чтобы показать вам что-то интересное. Если вы решите остановить воспроизведение в этот момент, просто нажмите кнопку «Использовать». Мы надеемся, что система эпизодов позволит нам выпускать игры быстрее, нежели глобальные проекты прошлого. Разработчики и игроки мечтали об этом годами. Буду рад, если вы напишете мне о том, что вы думаете о последних приключениях Гордона Фримена. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. Спасибо — и хорошей игры!
intro_design Грег Кумер Вступительная сцена закладывает основы сюжета и атмосферы игры. В предыдущих версиях этой сцены главная роль отводилась графическим эффектам, а информативная нагрузка была минимальной. Когда мы показывали её тестерам, они говорили, что всё очень здорово, но совершенно непонятно. Сцена прошла несколько этапов редактирования, на которых отсекалось всё лишнее. В итоге мы получили неплохой компромисс между психоделической атмосферой, которую мы старались передать, и закладкой сюжетной основы игры.
citadel_skybox Джей Стелли Цитадель должна казаться масштабным зданием, настолько возвышающимся над миром, что мы прибегли к технологии трёхмерного скайбокса. Эта технология позволила нам создать модель в 1/16 натуральной величины здания, поместить её в недоступном месте карты и органично внедрить её в нужную сцену. Мы используем эту технологию для того, чтобы создать иллюзию огромных пространств и далеких горизонтов.
monitor_scene Марк Лэйдлоу В самом начале игры нам предстояло заложить основы сюжета, заново познакомить игрока с главными персонажами и поставить перед ним первую цель. Получился крупный кусок повествования, не разбавленного действием. Обычно мы поступаем так: пишем большую сцену и начинаем её тестировать, обрезая до нужных размеров. Но в этом случае сцена казалась затянутой даже после того, как мы героически вырезали большую её часть. В итоге мы разбили её на три сцены, разделённые задачкой с грави-пушкой и опасным проходом над обрывом.
dog_dropship Билл ван Бюрен Иногда нам бывает необходимо задержать игрока в определённой локации, чтобы он услышал важный диалог или увидел некую цепь событий. Для этого мы временно блокируем путь так называемыми «воротами». Эти ворота могут представлять собой любую преграду на пути игрока, которая исчезает в результате какого-либо события. В данном случае путь игроку преграждает сбитый штурмовик. Это препятствие может убрать только Пёс. И хотя финальная сцена кажется очень простой, нам пришлось тщательно прописать движения Пса, чтобы он не подмял под себя и не покалечил игрока.
alyx_ledge Робин Уокер Научить персонажей ходить по этому карнизу было очень сложно. Мы хотели, чтобы Аликс умела динамически перемещаться по любому отрезку игрового пространства, но в некоторых ситуациях нам пришлось искать компромисс между динамикой и качеством изображения. В этом конкретном случае перемещениями Аликс частично управляет ИИ, а частично — скрипты. Мы продолжаем развивать наработки Half-Life 2, совмещая динамический ИИ и заскриптованные сцены. Самое главное для нас — это картинка, которую увидит игрок.
falling_debris Мэтт Т. Вуд Мы решили не отбирать у игрока управление, поэтому нам приходилось всякий раз что-то изобретать, чтобы заставить его смотреть в нужную сторону. Это серьезная дизайнерская задача. Взрыв Цитадели — это невероятное световое шоу, которое мы вдесятером разрабатывали два месяца, а игрок может отвернуться и начать разглядывать шину. Чтобы показать, что Цитадель действительно трещит по швам, мы решили обратить внимание игрока на откалывающиеся от неё куски. Мы применили простейший метод — заставили Аликс указать на Цитадель и произнести нужную реплику. Нельзя гарантировать, что это решение сработает на сто процентов, но шанс заинтересовать игрока у него довольно высок.
dog_throw Билл ван Бюрен Сюжет игр прорабатывают группы дизайнеров, которых мы зовем «интриганами». Когда на одном из их собраний возникла идея посадить Аликс и Гордона в фургон, который Пёс затем перекинет в Цитадель, мы посмеялись — и перешли к более серьёзным идеям. Но по мере работы над игрой мы всё чаще и чаще возвращались к этой задумке — и в конце концов решили, что стоит попробовать. Несмотря на то, что сама по себе идея казалась диковатой, она отвечала нашим основным задачам: переправить Аликс и Гордона на ту сторону, отвести Псу главную роль и объяснить, почему он не идёт с ними. Нам оставалось решить несколько технических проблем: совместить фургон с анимированными моделями; убедиться в том, что фургон не задавит игрока; наконец, объяснить ход мысли Пса, который пробует бросать обломки в Цитадель, прежде чем решается преподнести свой план Аликс. В конце концов нам удалось создать сцену, которая решала проблемы гейм-дизайна, отражала нежную дружбу между Аликс и Псом и позволяла попасть в Цитадель необычным и оригинальным способом.
youdidthemath Ян Берниер Нам было важно продумать сцены, отражающие тёплые взаимоотношения между нашими персонажами. Игроки всегда приходят в восторг от сцен с Аликс и Псом. В анимацию эпизода с фургоном вкралась ошибка: когда Пёс поворачивался к Аликс, его голова начинала кивать. По счастливой случайности, это происходило сразу после того, как Аликс спрашивала: «Точно рассчитал, а?». Тестеры решили, что так и было задумано; им это очень понравилось. Мы решили сделать этот кивок частью анимации. Так родился один из чудесных и трогательных моментов игры.
alyxnag Мэтт Т. Вуд Чтобы создать ощущение напряжённой атмосферы, мы придумали для Аликс реплики, которыми она должна была подгонять игрока, например: «Поторопись!» или «Не останавливайся!». Сложно сказать, действительно ли это создавало нужную атмосферу. Ясно одно — это заставляло игрока тут же возненавидеть Аликс. Это стало одной из нескольких причин нашего решения отобрать у Аликс роль ведущей и отдать её игроку. В ходе тестирования стало ясно, что игроки предпочитают самостоятельно задавать темп игры и терпеть не могут, когда Аликс пытается их понукать.
alyx_specular Джейсон Митчелл Аликс часто перемещается по игровому пространству первого эпизода вместе с игроком и проходит через значительно большее, нежели в Half-Life 2, количество типов освещения. Нам пришлось улучшить алгоритмы освещения для Аликс, чтобы её модель выглядела реалистично в любом пространстве — от зловещих коридоров Цитадели до улиц Сити-17 в лучах заката. Мы добавили к шейдерам модели спекулярное освещение, благодаря чему кожа, куртка и даже зубы Аликс стали реалистично отблескивать. Мы сделали особенный упор на яркие световые пятна, появляющиеся при расположении источников света по касательной. Этот тип освещения, называемый источником освещения, производит особенный эффект в том случае, если источник находится под низким углом к модели — например, яркий закат. Источник освещения усилен высокодинамической пост-обработкой, которая позволяет размывать световые пятна, добиваясь удивительного по силе эффекта. Мы осознали, что работа с цепью эпизодов позволит нам не отставать от прогресса и постоянно добавлять в движок Source новые технологии — такие, как эта технология освещения.
intro_effects Гэри МакТаггарт Чтобы показать перемещения вортигонтов, мы усовершенствовали шейдер рефракции из Half-Life 2. Главное отличие в том, что на этот раз мы подвергаем преобразованию только пиксели вортигонтов. Чтобы добиться нужного эффекта, мы разместили перед каждым из них лист преобразовательной геометрии.
charactersys Кен Бёрдвелл Когда мы создавали систему моделирования лиц для Half-Life 2 в 2000 году, то хотели добиться естественности. Учитывая бюджет, отведенный на создание текстур и полигонов, изменяющихся в режиме реального времени, мы решили ограничить мимику определёнными рамками, чтобы избежать моментов, когда выражение лиц будет неудачным или неестественным. Для Эпизода 1 мы улучшили эту систему. Теперь она поддерживает более широкую мимику без ущерба естественности изображения. Мы увеличили детализацию участков вокруг глаз и рта, добавили порядка 50% новых мимических групп — что-то вроде движений мышц, — переписали алгоритм, отвечающий за сглаживание этих участков, и повысили резкость существующей мимики. Кроме того, мы написали программу, управляющую амплитудой мимики при липсинке, что позволило корректировать движения губ в соответствии с эмоцией и тоном диалога.
dogmyhero Билл Флетчер Игроки обожают Пса, поэтому мы решили сделать его первым же персонажем, которого они увидят. Кроме того, мы хотели сразу же показать Цитадель. Когда Пёс вытаскивает Гордона из-под обломков, игрок не может управлять своим обзором. Это позволило нам мельком показать Цитадель, прежде чем Пес опустит игрока на землю.
justhavetodoit Мэтт Скотт Эта локация переделывалась несколько раз. Мы поставили перед собой задачу не дать игроку выйти за её пределы, пока Аликс ведёт свои объяснения. Нам не очень нравится выход, который мы в результате выбрали: Аликс подтягивается наверх, а игрок вынужден искать обходной путь. Мы решили, что Аликс будет ловчее и спортивнее игрока, поэтому она сможет забираться в недоступные ему места, и не надо на это обижаться. Честное слово, нам это не совсем по душе, зато мы получили возможность убирать Аликс с дороги и подсовывать игроку интересные задачи.
monitorscene Билл Флетчер Игрока сложно заинтересовать сценами на экранах, потому что на них видны только говорящие головы. Мы переплели критически важную информацию — Цитадель стала крайне опасным местом — с диалогом между Аликс, Илаем и доктором Кляйнером, чтобы приковать внимание игрока к одной из самых сильных сцен в игре. Взаимоотношения между персонажами проявляются особенно ярко, когда один из них попадает в беду, а остальные об этом узнают. На этом и построена наша сцена.
firstvista Чарли Браун Мы создаём на уровнях локации, в которых игрок может передохнуть и насладиться интересным зрелищем — так называемые панорамы. Эта «панорама» позволяет игрокам, запомнившим Цитадель из Half-Life 2, увидеть, во что она превратилась в результате разрушения. Шлюпки, соскальзывающие с рельсов и падающие в пропасть, подчеркивают мысль о том, что Цитадель заброшена и готова развалиться на части.
alyxconsole Мэтт Т. Вуд В ранней версии этого уровня ведущей была Аликс. Чтобы показать, что она не такая уж всеведущая, мы придумали эпизод, где она включает консоль, чтобы «взять вещи». Консоль взрывалась, отражая общее состояние Цитадели, готовой развалиться на части, но в общем и целом игроку приходилось неоправданно длительное время бездействовать. В итоге мы переделали концепцию. Теперь Аликс следует за игроком. Сцена с консолью оказалась лишней, и мы её благополучно вырезали.
rollertraining Мэтт Т. Вуд Обучение игрока — это один из основополагающих принципов нашей философии дизайна. Прежде чем игроку придётся столкнуться с новой игровой механикой, новым оружием или новым монстром в острой и неожиданной ситуации, мы знакомим его с этим новшеством в спокойной обстановке, стараясь сделать новый опыт по возможности увлекательным. В этом эпизоде Аликс объясняет игроку, что умеет переделывать шаровые мины так, чтобы их можно было использовать против врагов. В будущем игроку придётся применять это знание в напряжённой обстановке, но в этой сцене ему некуда спешить. По первоначальному замыслу, игрок убивал миной комбайна, который удерживал поле, но затем мы решили включить в сцену знакомство со сталкером, которое до этого происходило в другом эпизоде.
rolleradventure Стив Бонд Мы считаем хорошей задачей такую, в которой у игрока есть конкретная цель и цепочка шагов, направленных на выполнение этой цели. В случае со сталкером цель игрока — открыть дверь. Цепочка шагов определяется следующими вопросами, которые задает себе игрок: как добраться до сталкера? — как найти шаровую мину? — как принести её Аликс? — и, наконец: как с помощью этой мины уничтожить сталкера?
vortexoflove Мэтт Т. Вуд В основу дизайна первого уровня Цитадели легла идея о том, что это место готово развалиться на части. На поздней стадии разработки мы добавили завихрения, чтобы подчеркнуть, как опасно становится там находиться. Обозначить «опасные зоны» оказалось довольно-таки сложно. Ранние этапы тестирования показали, что игрок воспринимает весь мост целиком как потенциально опасный. Пришлось добавить эффекты, отмечающие опасные участки. Мы бы хотели добавить больше геймплея, основанного на идее завихрений, но у нас не хватило на это времени.
podroomlook Рэнди Лундин Мы решили, что это место должно отличаться от всех остальных залов и казаться очень значимым, в то же время оставаясь частью техностиля Альянса. Здесь происходит сцена, которая найдёт своё отражение в следующей части игры. Необходимо было дать игроку понять всю важность этого места. Мы добились цели, изменив параметры освещения и тумана. Красный цвет этого зала явственно контрастирует с сине-зелёными тонами помещений Цитадели.
podrising Тед Бэкман Мы расположили здесь шлюпку, чтобы игрок мог посмотреть на неё вблизи. В то же время, мы не хотели, чтобы игрок узнал, что находится внутри. В старых версиях эпизода шлюпка свисала с потолка. Она внезапно открывалась и заряжала грави-пушку — и всё. Сцена в её нынешнем исполнении выглядит более драматично и позволяет продемонстрировать игроку мозговой импульс шлюпки. И хотя роль шлюпок в Эпизоде 1 невелика, мы еще столкнемся с ними в Эпизоде 2, так что мы решили предоставить вам шанс познакомиться с ними заранее.
citadellook Рэнди Лундин Мы создали целый набор «разрушенных» консолей и предметов Цитадели, чтобы подчеркнуть, что она находится на грани взрыва. Чтобы показать, что нынешнее состояние Цитадели сильно отличается от того, которое игрок видел в предыдущей части, мы выбрали оранжевые оттенки. Оранжевый цвет оправдан пожарами и взрывами, охватившими Цитадель.
alyxcitadeltone Билл ван Бюрен Мы хотели создать в Цитадели напряжённую атмосферу: Аликс и Гордону во что бы то ни стало надо добраться к ядру, чтобы предотвратить надвигающуюся катастрофу. Первоначально мы думали передать это напряжение через поступки и эмоции Аликс. Позже выяснилось, что это неудачная идея: если игрок не предпринимал активных действий, у Аликс заканчивались реплики и анимационные эффекты, и она просто застывала. Мы решили, что наша Аликс будет всецело доверять игроку, полагаться на него и действовать с той скоростью, с которой он сочтёт нужным. Когда эта концепция была принята, получилось, что реплики, отражавшие нетерпение и разочарование, не соответствуют её образу — и мы их вырезали.
whatwasthatthing Кит Хаггинс Нам было очень важно, чтобы игрок воспринимал Аликс не как бота с пистолетом, а как живое существо. Сцена с психической атакой инопланетного корабля призвана показать игроку, что Аликс чувствует и ощущает всё происходящее с ней.
3stepapproach Скотт Далтон Энергетизаторы световых мостов — классический пример обучающего подхода к новым элементам геймплея. Мы предлагаем игроку основополагающий пример, убеждаемся, что он понял задачу, затем видоизменяем её и предлагаем ему найти к ней новый подход. Первый мост указывает игроку решение, второй служит для того, чтобы убедиться, что игрок это решение понял, а третий предлагает использовать новую форму того же решения на основе уже известной игровой механики.
puzzlerefinement Скотт Далтон Объяснив игроку, что шар должен попасть в гнездо, мы решили предложить ему задачу, целью которой было бы придумать, КАК это сделать. Мы хотели отгородить гнездо щитком, чтобы игрок использовал рикошет. Это оказалось проще придумать, чем сделать. Непрозрачный щиток полностью скрывал гнездо. Когда же мы сделали его прозрачным, игрок перестал его замечать и удивлялся, что шар отскакивает от гнезда. Подвижный щиток внушал игрокам ложную мысль о том, что его можно сбить. В итоге мы наложили на прозрачный щиток густые тени и заставили стекло мерцать, когда от него отскакивает шар. Некоторые из тестеров предпочитали найти угол, из которого становилось возможным прямое попадание, и мы оставили это решение в качестве альтернативного.
citdestruction Скотт Далтон Основная тема Цитадели — это непрекращающийся процесс разрушения. Обстановка, включая атмосферу игры, постоянно меняется — и сюжетно, и визуально. Нам хотелось создать естественное ощущение гибели здания, не построенное на скриптах. Отсутствие динамического разрушения создаёт впечатление, что обстановка не меняется. Но если объекты разрушаются именно тогда, когда к ним подходит игрок, создаётся впечатление наигранности. Мы решили, что изменения должны происходить как в непосредственной близости от игрока, так и на периферии его зрения. Создаётся ощущение, что распад происходит вне зависимости от присутствия игрока.
drawingattention Брайан Джейкобсон В эпизоде с транспортником нам вновь пришлось задуматься о том, как привлечь внимание игрока к драматической сцене, ведь он мог пропустить её, если бы смотрел в другую сторону. Мы решили поставить в нужной точке солдата, стреляющего в игрока. Как только игрок заметит транспортник, он не отведет от него взгляда, пока тот не рухнет на землю.
alyxrunspeed Даг Вуд Удивительно, сколько усилий и сколько часов тестирования необходимо для того, чтобы выверить, казалось бы, самые незначительные детали. Например, мы долго подбирали скорость передвижения для Аликс. Оказалось, что натуральнее и лучше всего выглядит, когда она двигается несколько быстрее, нежели игрок идёт, но медленнее, нежели он бежит.
puzzlearc Джон Гатри Здесь наконец окупается долгое обучение игрока действиям с энергетическими шарами. Он уже знает, как с ними обращаться, и теперь проходит испытание в «полевых условиях». Эта задача представляет собой пирамиду, где на базовую схему постепенно накладываются усложняющие её элементы. В первой части вам предстоит всего лишь найти шар и попасть им в гнездо энергетизатора.
stalkerball Джон Гатри Здесь мы предлагаем игроку уже знакомую задачку с энергетическими шарами, но в то же время вводим новую мысль: сталкеры могут уничтожать энергетические шары.
coredoors Джон Морелло На поздней стадии разработки мы изменили дизайн этих дверей, чтобы игрок понял, что действительно спускается к ядру. Оказалось, что слова Аликс недостаточно убеждают игрока в том, что он достиг цели.
ohmygod Даг Вуд Новая зрелищная панорама — на этот раз ядро. Она служит наградой игроку, который сумел преодолеть все препятствия и добраться сюда, а также пояснением новой задачи.
whereisshe Даг Вуд Сцены, выводящиеся на экраны, как, например, эта запись доктора Моссман, вовсе не являются видеороликами. Это реальные эпизоды, разворачивающиеся в недоступных частях карты и переносящиеся на экран. В этой сцене доктор Моссман находится на небольшой базе в Арктике. На самом деле эта «база» располагается неподалеку от центра управления ядром.
thecore Заби Инг Дизайн ядра дался нам особенно сложно. В других случаях, если геймплей сцены не оправдывал наших надежд, мы могли вырезать её целиком. Поступить так с ядром не представлялось возможным, потому что этот эпизод критически важен для сюжета. Дизайн уровней Цитадели оказалось продумывать гораздо сложнее, чем дизайн Сити-17, поскольку наши возможности были ограничены крайне узким набором врагов и оружия: игрок вооружен только грави-пушкой. Нам пришлось менять дизайн ядра несколько раз. Одна из ранних задумок напоминала футуристическую версию «Operation»: игрок должен был аккуратно вставлять стержни в гнезда ядра с помощью грави-пушки. Она оказалось неудачной. Тестеры говорили, что стержни загораживают обзор, и приходится действовать наугад, что раздражает игрока. Мы протестировали и сменили несколько различных схем, прежде чем нашли ту, которая оказалась одновременно увлекательной и достаточно сложной для того, чтобы игрок чувствовал, что одержал значимую победу.
coresphere Гэри МакТаггарт Спецэффекты сферы ядра создавались одними из последних. Чтобы добиться нужного эффекта, мы использовали анимированные текстуры, флоу-мэппинг, преломления и отражения нормал-мэппинга и объёмный рендеринг частиц, возможный благодаря тому, что ядро имеет форму сферы.
corecolorscheme Рэнди Лундин Резкий белый цвет оборудования комбайнов контрастирует с тёмными тонами Цитадели и подчеркивает важность залов ядра, в то же время не давая им выпасть из эстетического стиля Альянса. Белый цвет усиливает ощущение жара и повышенной радиоактивности.
balltubes Скотт Далтон Капсулы с энергетическими шарами — это пример создания задачи, основанной на знакомой концепции и использующей наш основной инструментарий. Эта навигационная задачка отличается от предыдущих. Она увлекательна, потому что её принцип шире, нежели обычный «выиграл - проиграл». Цели можно достигнуть различными способами. Простейший из них — уворачиваться от шаров, подпрыгивать, приседать и двигаться вперёд. Но игрок также может хватать и отбрасывать шары с помощью грави-пушки или заслоняться от них крышкой люка, используя её в качестве щита.
corepaths Грег Кумер Ядро стало центральным элементом этого уровня, и мы старались всеми способами подчеркнуть его значимость. Серия задач в трёхмерном пространстве позволила нам дать игроку возможность увидеть ядро под разными углами и с разных сторон, чтобы он получил полное представление о его масштабах.
secondballtube Скотт Далтон Вторая труба представляет собой вариацию задачи, представленной в эпизоде с первой трубой. Но если в первом случае игрок мог двигаться медленно и успевать маневрировать, во втором случае ему предстоит реагировать гораздо быстрее и чётче.
finalcontrolroompuzzle Скотт Далтон Решение этой логической задачи состоит не в том, чтобы зарядить все батареи энергетическими шарами. Игрок должен сообразить, что три заряженные батареи отрезают ему выход. Нужно вынуть один из шаров, забраться с ним на платформу лифта и вернуть шар в батарею. Искры подсказывают, где находятся шары, — в трубе, через которую только что прошел игрок.
skilllevelchange Стив Бонд Разница в игре на различных уровнях сложности заключается не только в уязвимости врагов и игрока. К примеру, на лёгком уровне энергетический шар долго остается стабильным, давая игроку больше времени на то, чтобы бросить его в энергетизатор.
combinecorelook Заби Инг Ядро стало ещё одним элементом Цитадели, который должен был резко отличаться от всего остального. Мы хотели, чтобы оно казалось раскалённым, опасным, и при этом не напоминало синие холодные помещения Цитадели, охваченные пожаром. Основным источником освещения на уровне стало само ядро. Мы использовали белый цвет оборудования комбайнов, чтобы подчеркнуть резкий контраст с тёмными металлическими приборами остальной части Цитадели.
hurryback Билл Флетчер Создать правдоподобное ощущение тесной эмоциональной близости между Гордоном и Аликс тем сложнее, что Гордон всё время молчит. Благодаря эпизоду с лифтом мы смогли позволить Аликс проявить эмоции в ситуации, когда Гордон в любом случае не смог бы ей ответить.
hackingrollers Мэтт Т. Вуд Вторая ступень обучения новым игровым приемам всегда подразумевает довольно опасную ситуацию. Это вторая ступень обучения взаимодействию с шаровыми минами, и перед игроком возникает угроза. Мины постоянно атакуют Гордона в условиях замкнутого пространства. Единственный способ справиться с ними — позволить Аликс изменить их схему. Игрок не может пройти дальше, не сделав этого. Мы помним, что игрокам нравится смотреть за схваткой NPC, поэтому после преобразования мин мы выпускаем солдат, на которых эти мины можно опробовать.
stalkertrainmodels Мэтт Т. Вуд Точно так же, как кинематографисты используют для съёмок несколько копий одной и той же модели, мы задействовали в эпизоде со сталкерами три модели поезда. Первая модель — движущийся поезд, подъезжающий к платформе. Сейчас вы находитесь во второй, статической модели. Иллюзия движения создаётся перемещением источников света за окном. Третья модель — смятый, повреждённый поезд после крушения. Это совершенно не та модель, которая использовалась для движущегося поезда. Смена моделей на экране незаметна из-за того, что мы используем мгновенное затёмнение экрана.
crashedstalkercar Мэтт Т. Вуд Мы хотели, чтобы разбитый поезд дезориентировал игрока. Но тестирование показало, что игроку сложно найти дорогу по уровню. Нам пришлось немного упростить дизайн. Мы изменили геометрию поезда и создали узкое, искорёженное пространство, в котором всё же оставался достаточно явный проход.
stalkeriteration Билл Флетчер Мы несколько раз переделывали отношение Аликс к сталкерам. В ранних версиях игры они внушали ей страх. Это оказалось нелогичным, потому что её реакция на них в Цитадели была совершенно иной. Тогда мы решили, что их судьба должна вселять в неё гнев. Первые попытки реализовать это отношение оказались неудачными: выходило, что Аликс слишком резко и неожиданно на них срывалась. В ходе многочисленных проб и долгого тестирования нам удалось найти верную интонацию для этой сцены: напряженный тон с едва заметной примесью гнева.
holdupasec Билл Флетчер Перед нами ещё одна сцена, решающая несколько дизайнерских задач. Во-первых, Аликс явственно потрясена, что делает её ещё ближе игроку. Во-вторых, игрок осознает основную цель второй части игры: выбраться на поверхность и достичь станции.
flashlightgameplay Стив Бонд Изначально мы не предполагали давать игроку на этом уровне оружие. Безоружный, оказавшийся в темноте игрок должен был полагаться на Аликс и фонарь, которым он указывал ей, куда стрелять. Нам нравилась идея совместных действий Аликс и игрока с использованием готовых элементов интерфейса. К сожалению, тестеры просили вернуть игроку оружие, и мы пошли им навстречу. А в итоге вышло так, что вооруженный игрок предпочитает использовать тактику с фонарем, потому что она кажется ему интереснее.
weaponpickup Джим Доуз Прежде чем давать в руки игроку привычное оружие, мы решили предоставить ему возможность посмотреть, на что способна Аликс. С этой целью была продумана специфика геймплея первого уровня после Цитадели — тёмные, узкие помещения, толпы зомби и постоянная нехватка патронов, в результате чего игроку приходится полагаться на грави-пушку и, самое главное, Аликс. Только здесь игрок наконец получает оружие. Поскольку дверь можно открыть, только отстрелив замок, игрок не может продвинуться дальше, не найдя пистолета. Замок служит для нас своего рода отметкой — если игрок открыл дверь, мы можем быть уверены, что он нашёл пистолет.
powerboxes Джейк Николсон В первоначальной версии игрок не умел обращаться с щитком и ждал, пока с ним справится Аликс. Мы думали, игроку будет интересно защищать её, пока она возится с проводами. К сожалению, эта идея не сработала. Тестеров эти сцены скорее раздражали, чем радовали. Кроме того, Аликс послушно выключалась из действия, что выдавало в ней компьютерного персонажа. Она либо ни на что не реагировала, либо обрывала действие, завершения которого ждал игрок. В обоих случаях получалась неубедительная картина. Мы поняли, что любые действия Аликс в динамическом окружении должны быть предельно короткими.
benefitsofdarkness Джон Гатри Темнота на этом уровне помогла нам создать увлекательный геймплей. Игрок начинает двигаться медленнее, и Аликс от него почти не отстает. Клаустрофобия, схватки в ближнем бою, постоянное присутствие Аликс и её надежда на вас и ваш фонарь помогают усилить напряжение игры и создать чувство тесной взаимовыручки. То и дело гаснущий фонарь позволяет вывести тактику боя на новый уровень.
likeablealyx Эрки Уолпоу Если игроку не нравится Аликс, он не получит удовольствия от игры. Следовательно, нам нужно было сделать так, чтобы игрок непременно полюбил Аликс. Именно такие мелочи, как шутка о зомби, делают её трогательной и милой. А поскольку мы стараемся одним махом решать сразу несколько задач, её слова знакомят игрока с новым монстром. Успех сцены зависел от точности реплик, актёрской работы и анимации. Как ни странно, свою роль сыграло освещение. В красном свете улыбка Аликс, стесняющейся своей детской выходки, казалась насмешкой над игроком, не понявшем шутки. Мы взяли синий свет и изменили его направление, чтобы на её лицо легли нужные тени.
monsterintro Адриан Финол Поскольку игроку предстоит множество сражений с монстрами, необходимо тщательно продумывать их первое появление в игре. Мы решили предварительно показывать их с безопасного места, чтобы игрок осознавал существование монстра до того, как столкнется с ним в бою.
zombinemusic Келли Бэйли Мы написали для этой сцены саунд-трек, характеризующий нового врага — комбайна-зомби, или зомбайна. Диссонансные гитарные тоны и аккорды, искажения и шумы, а также резкий ритмический рисунок создают напряжённую, тревожную атмосферу.
responserules Джим Доуз В Эпизоде 1 используется скриптовый компонент под названием «Система правил ответов», применяемый для динамического управления речью NPC. Мы хотели, чтобы диалогами занимались не программисты, а сценаристы. Последние написали целый ряд ситуационных реплик. К примеру, Аликс по-разному реагирует на разных врагов, предупреждает игрока об опасности, зовёт на помощь и просит посветить на противника. Боевые «отбойники» получились удачными, но нам больше всего нравятся её реплики в спокойной обстановке, точь-в-точь отражающие собственные мысли игрока. Сценаристы вложили в них всю душу, поэтому будьте наготове и ждите от Аликс сюрпризов в самых неожиданных ситуациях.
flares Робин Уокер Мы всегда пытаемся выжать из каждой идеи все возможное. Возьмем, к примеру, эти зажигательные патроны. Их несложно найти, их легко привести в действие грави-пушкой, и они представляют собой удобную тактическую альтернативу фонарику. Кроме того, ими можно поджигать зомби, которые становятся новым источником света.
poisonambush Джон Гатри Ядовитые хедкрабы — идеальные монстры для засады, потому что они застают игрока врасплох, но не могут его убить. После нескольких поворотов направо игрок попадает в тупик. Хедкраб прыгает на него в тот момент, когда игрок открывает ящик с припасами. Такое решение повышает вероятность того, что игрок не заметит хедкраба, но услышит его и обернется как раз вовремя для того, чтобы увидеть прыжок.
holetraining Джейсон Дикинс Блокировка нор — редкий пример обучения новому боевому приёму в напряжённых условиях. Аликс ставит перед игроком цель и помогает сражаться, не подсказывая, как этой цели достичь.
dynamicss Робин Уокер Большую часть игры Гордон сражается бок о бок с Аликс, поэтому нам предстояло создать для неё разнообразную и интересную боевую анимацию. Мы очень хотели, чтобы она вступала с врагами в контактный бой. Интересно было бы создать динамическую интерактивную схватку между персонажами, но мы столкнулись с целым рядом проблем позиционирования моделей и решились на иной подход. Вместо того, чтобы просчитывать алгоритмы сближения, программа следит за взаимным расположением моделей и в нужный момент включает заготовленную анимацию. Этот метод отлично показал себя в битвах Аликс с зомби, хедкрабами и муравьиными львами, и мы собираемся в дальнейшем применить его ко всем персонажам.
burrowblocking Джон Гатри В этом трёхэтажном парковочном комплексе игрок использует уже изученные навыки блокирования нор. Мы научили игрока этому методу в более спокойной обстановке, и теперь он думает не столько о том, как заблокировать норы, сколько о том, где найти автомобили — всё это время отбивая волны атак муравьиных львов. Нам пришлось менять дизайн нор несколько раз. Тестеры говорили, что их сложно заметить, а тем более понять, заблокированы они или нет. Мы решили обе эти проблемы, добавив эффект частиц. Теперь норы видно издалека, а отсутствие эффекта сразу говорит о том, что нора заблокирована.
artpassgarage Гаутам Баббар Прежде чем отрисовывать уровень, мы продумываем для него геймплей. В течение нескольких месяцев работы этот гараж состоял из схематичных блоков и минимального количества текстур. После того, как геймплей был выверен, мы задумались над визуальной стороной уровня. Мы провели съемки различных гаражей. Из этих снимков были отобраны те, которые нам особенно нравились и соответствовали концепции. Затем мы скомпоновали эти кусочки в так называемый «уровень, задающий стиль» — отдельную карту без геймплея, используемую в качестве визуального ориентира. Для этого эпизода мы создали не один, а два таких «уровня» — разрушенный гараж и целый гараж. После утверждения этих уровней мы окончательно отрисовали основную карту. Часто нам приходится менять геометрию уровня, потому что локации, которые казались удачными в абстракции, выглядят неестественно в реалистичной обстановке. Например, боковые ответвления, где спрятаны два автомобиля, пришлось перемещать по уровню дважды, чтобы гараж выглядел максимально реалистично.
hdrcomment Крис Грин Эпизод 1 — наш первый проект, где мы используем HDR в тёмных помещениях. Разработка взаимодействия фонаря и авто-экспозиции оказалась сложной технической задачей. Мы обнаружили, что в помещениях, где фонарь был единственным источником света, экспозиция оказывалась резкой и неестественной. В итоге мы задали для этих локаций иной набор параметров экспозиции. В частности, мы резко уменьшили расчётную область экрана, концентрируясь на относительно небольшой точке в центре луча.
followthewire Гаутам Баббар Эта сцена представляет собой кульминацию битвы в темноте. Мы решили ввести динамическое освещение на те несколько минут, пока едет лифт. Первоначальный вариант битвы сильно отличался от того, который в итоге вошел в игру. Локация была больше, светлее, её частично заполняла вода. Эффекты, связанные с водой, требуют значительных затрат ресурсов, и мы отказались от неё, решив увеличить количество зомби. Мы урезали пространство, чтобы игрок видел лифт и понимал свою цель в этой битве. Мы убрали свет, чтобы усилить напряжение и создать кульминационный бой в темноте, к которому игрока готовили на протяжении всего уровня. Мы добавили провод, ведущий от лифта к щитку, чтобы дать игроку путеводную нить.
alyxthekey Чет Флизжек В ранних версиях игры Аликс гораздо чаще давала игроку подсказки. Но тестирование показало, что игроки предпочитают, чтобы Аликс обозначала для них цель, а затем спокойно ждала, пока они ее достигнут. В результате этого мы удалили почти все ее подсказки. Впрочем, после этого выяснилось, что игроки не хотят непрошенных подсказок, но вовсе не против, чтобы Аликс выдавала их по требованию. Мы вернули часть реплик — они появляются только в том случае, если игрок сам обращается к Аликс за помощью. К сожалению, мы придумали этот вариант уже на поздней стадии разработки и не успели как следует преподнести его игрокам. В дальнейших эпизодах мы планируем развить эту идею.
artgameplaystandards Тед Бэкман Наши стандарты дизайна и геймплея позволяют игроку создать у себя в голове умозрительную энциклопедию мира Half-Life — то есть, определение того, как должны себя вести вещи и предметы. К примеру, дверь, за которой находится щиток, металлическая, и на ней должен был бы быть металлический засов. Вместо этого мы вешаем на неё деревянный засов. Накопленный опыт подсказывает игроку, что деревянный засов можно разбить или приподнять с помощью грави-пушки, тогда как про металлический засов ему ничего неизвестно.
zombinegrenades Адриан Финол Нам очень нравится алгоритм поведения зомбайнов с гранатами. Он создаёт внезапные вспышки угрозы, заставляющие игрока моментально менять боевые приоритеты. А поскольку игрок может отобрать у зомбайна гранату с помощью грави-пушки, опасность способна обернуться преимуществом. Быстрый переход преимущества создаёт динамичный геймплей и позволяет игроку ощутить себя героем. Первоначально мы не предполагали вводить такую возможность из соображений игровой последовательности: если грави-пушкой можно отобрать гранату, почему ей нельзя отобрать винтовку у комбайна? Но в итоге удовольствие от этой находки взяло верх над желанием быть последовательными.
c17vista Гаутам Баббар Панорама Сити-17 — визуальный подарок для игрока, только что пережившего битву в темноте. На ранних этапах тестирования говорилось о том, что игроку непонятен объем разрушений в городе. С помощью этой сцены мы не только позволяем игрокам обрести затишье между бурями, но и раскрываем идею уничтоженного города. Мы постарались привлечь внимание игрока к Цитадели, используя для этого связующие визуальные элементы — провода и столбы.
kleinercast Марк Лэйдлоу Особенностью наших разработок давно стало то, что мы включаем в сюжет нелинейные кусочки повествования. Игрок, нацеленный на экшен, не обязан стоять и выслушивать всё до последнего слова, но тот, кто хочет узнать больше о сюжете игры, получит удовольствие. Хорошим примером такого подхода можно считать речь Кляйнера. Уже то, что он заменил на гигантских экранах своего прежнего начальника, сразу обращает на себя внимание. Кроме того, он подробно рассказывает о том, как изменился мир в результате событий, описанных в Half-Life 2. Мы выбрали для экрана эту площадь, чтобы игрок решил, остановиться ему и послушать — или ринуться дальше. Речь Кляйнера 5☺ это комментарий к миру игры. Значит, вы слушаете комментарий к комментарию.
metalplates Айдо Мэгал Чуть позже на уровне игроку встретится пулемётчик, сидящий за металлическим ограждением, точно таким, как это. Мы установили его здесь, чтобы напомнить игроку, что он может разобрать его с помощью грави-пушки.
silhouette Кен Бёрдвелл Оказалось, что достаточно сложно привлечь внимание игрока к солдатам, спускающимся с крыш: игрок редко смотрит вверх. Дизайн этой улицы специально был построен так, чтобы игрок их заметил. В начале эпизода солдаты стоят на прямой линии зданий. Затем они начинают бежать по крышам, четко выделяясь на фоне неба. Затем они спускаются вниз, так же чётко выделяясь на фоне светлых стен. Спуск сопровождается характерным звуком, который игрок сможет легко узнавать в последующих эпизодах.
citylook Рэнди Лундин Дизайн нового Сити-17 подвергался переосмыслению несколько раз. Мы приняли за основу идею о том, что эти улицы — та часть города, в которой игрок не успел побывать в Half-Life 2; в ней несколько иная атмосфера, и, конечно, в ней царит хаос и разрушения. Мы долго прорабатывали визуальный дизайн. Для начала мы построили обычную улицу, а затем разрушили часть зданий и убрали несколько из них целиком, чтобы усилить ощущение разгрома. Мы включили источник света и сделали скриншоты различных локаций. С помощью Photoshop мы обработали эти скриншоты, разрабатывая цветовую схему. Photoshop позволяет быстро менять цвет неба, тип освещения и общую цветовую гамму рисунка. В итоге мы выбрали освещение, сходное снимкам солнца, сделанным сквозь пелену лесного пожара. Чтобы сделать его более естественным, мы добавили эффект пепла и достаточно плотный туман.
crouchingalyx Робин Уокер ИИ персонажей играет основополагающую роль в хорошей игре. Даже в конце разработки мы не были полностью удовлетворены алгоритмом поведения Аликс в бою. Большую часть времени она отбегала назад, не прекращая стрелять. Это выглядело реалистично, но слишком однообразно. Мы добавили алгоритмы приседания и прицеливания, которые не отразились на её боевых умениях, но значительно разнообразили анимацию. Это отличный пример того, как самые незначительные изменения алгоритмов ИИ могут вознести удовольствие от игры на новую высоту.
tripminetraps Айдо Мэгал Идея минных ловушек очень хороша, но она противоречит хаосу, царящему в Сити-17. Во многих ситуациях нам пришлось отказаться от их использования, но в этой сцене провалившейся засады они выглядят органично.
sealingoffcafe Айдо Мэгал Этот взрыв блокирует дверь кафе, что приносит определённые преимущества. С точки зрения дизайна, мы выяснили, что чем меньше у игрока остается способов отступления назад, тем с большей уверенностью он готов двигаться вперед. С практической точки зрения, мы можем отключить неиспользуемое пространство и снизить затраты памяти. Кроме того, мы снижаем вероятность ошибок и непреднамеренных читов.
noammo Айдо Мэгал Первоначально игрок проходил этот уровень безоружным, и солдат можно было убить только с помощью шаровых мин. Но затем мы расширили и доработали предыдущие уровни, и игроку потребовалось оружие. Теперь он получает его значительно раньше.
alyxsniper Стив Калнинг Дизайнерам Эпизода 1 была поставлена задача передать ощущение того, что Аликс и Гордон работают как единое целое. Эпизод со снайпером позволил Аликс совершенно по-новому помочь игроку — вышло неожиданно и оригинально. А у игрока появилась возможность посмотреть вблизи, как от её выстрелов ложатся зомби.
skybridgezombies Айдо Мэгал В первоначальной версии этого уровня у игрока не было оружия. Игрок должен был разбить доски грави-пушкой, чтобы дать Аликс возможность уничтожить зомби. После того, как игрок получил оружие, этот эпизод стал скорее боевой сценой, нежели задачкой на сообразительность. Мы увеличили количество зомби, чтобы усложнить игру, но вариант с досками остался самым интересным способом прохождения этого уровня.
garrisonapproach Том Леонард ИИ персонажей не строится на скриптах, а это значит, что нам приходится разрабатывать локации, которые позволили бы им действовать самостоятельно. ИИ принимает интересные решения тогда, когда пространство позволяет строить вариации. Вначале мы предполагали построить прямой коридор с дверью в конце, из которой появляются солдаты, но такой дизайн не позволял ИИ принимать интересные решения. Мы добавили сбоку дополнительное пространство, благодаря чему солдаты смогли прятаться в укрытие и обходить игрока сбоку, что значительно повысило зрелищность схватки.
doorblasts Чарли Бёрджин Именно в этой сцене мы впервые использовали приём взрыва двери. Щепки летят во все стороны, а сквозь дым на игрока бегут солдаты. Эффект получился драматический. Кроме того, у нас появилась возможность одновременно устранить преграду и заполнить уровень врагами. Тестерам настолько понравилась эта сцена, что мы решили повторить её в нескольких местах игры.
alg_vs_apc Скотт Далтон Мы решили, что нам требуется кульминационная боевая сцена. Муравьиные стражи представляют собой великолепных игровых боссов. На этот раз мы пустили их сражаться с комбайнами: наблюдать за битвой одних NPC с другими всегда увлекательно. Кроме того, такие сцены имеют определённые преимущества. Игрок всегда сражался с муравьиными львами один на один, и у него впервые появилась возможность увидеть действия БТР и атаку стража со стороны. Кроме того, игрок окончательно осознаёт, что муравьиные львы и комбайны ненавидят друг друга — а это ещё раз подчеркивает мысль о том, что власть Альянса в Сити-17 рухнула.
ALG_strategy Стив Бонд Место боя с муравьиным стражем должно было отвечать определенным требованиям дизайна. К примеру, страж может драться только в ближнем бою, поэтому необходимо было отрезать игроку возможность забраться в недосягаемое для льва место — на крышу или высокий выступ, куда страж мог бы его откинуть. На арене боя должно было располагаться достаточное количество предметов, которые страж мог бы кидать в игрока, а также хотя бы один ящик с бесконечными патронами, чтобы у игрока посреди схватки не закончились боеприпасы. Мы решили усложнить бой, добавив обычных муравьиных львов, чтобы игрок не мог свободно бегать вокруг стража.
spacerefinement Чарли Бёрджин В ранних версиях этого уровня выход на улицу отсутствовал. Его пробивал охотник, которого игрок уничтожает на чердаке больницы. Но в ходе работы требования геймплея, сюжета и анимации показали, что дизайн необходимо изменить. Создание бокового выхода позволило нам несколько разрядить напряжение после битвы с боссом и не выйти за рамки бюджета.
airventcollapse Джон Гатри Тестеры говорили, что после боя с муравьиным стражем хочется отдохнуть от стрельбы. Мы решили поместить между этим эпизодом и боями на улицах небольшую задачку на использование элементов игрового мира. Мы боялись, что комната, битком набитая минами, лучами и взрывающимися бочками покажется игрокам чересчур, но тестерам она неожиданно понравилась. Так мы в очередной раз нашли компромисс и, не разрывая сюжетную линию, предложили игрокам занимательную головоломку.
collapsingelevator Джон Гатри На одном из этапов разработки этот лифт представлял собой физический симулятор. Задачка казалась интересной, но при тестировании возникли проблемы. Несмотря на то, что задача была основана на законах физики, игрок терялся, потому что опыт реальной жизни подсказывал ему, что лифты такими не бывают. Сначала мы решили добавить обучающие элементы несколькими сценами раньше, но затем переделали задачку так, чтобы она была занимательной, но все же интуитивно понятной.
foreshadowgunship Гаутам Баббар Мы по возможности стараемся показывать игрокам боссов перед тем, как они с ними столкнутся. Можете быть уверены — скоро вы увидите этот штурмовик вновь.
gunshipcloseup Гаутам Баббар Вместо того, чтобы предоставить свободу выбора ИИ, мы написали скрипт, заставляющий корабль пробить крышу. Это зрелище — награда для игрока, выигравшего трудную схватку. Кроме того, мы решили позволить игроку рассмотреть штурмовик вблизи.
gunshipdesign Скотт Далтон Мы задумали создать динамическую битву с изменяющимися условиями в ограниченном пространстве. В начале боя чердак полностью доступен игроку и хорошо защищён. Но по мере развития событий чердак разрушается, и бой становится интереснее. Игрок лишается укрытия, и ему становится всё сложнее добраться до ящика с ракетами. Но вместе с этим штурмовик также становится незащищён крышей и более уязвим. Освещение этой сцены построено на тоун-мэппинге HDR между тёмным пространством чердака и постепенно открывающимся ярким небом.
hospitalart Рэнди Лундин Больница стала совершенно новым уровнем, который нам пришлось разрабатывать с нуля. Как и большинство объектов Сити-17, она была построена по образцу архитектуры Восточной Европы. Хирургические лампы и общая бело-желтая цветовая гамма были взяты нами с фотографий чернобыльской больницы. Мы добавили кафель и высокие арки, чтобы создать ощущение старой европейской архитектуры. Образцы кроватей мы нашли на фотографиях времен Второй мировой войны. Мы специально отказались от современных деталей интерьера, чтобы больница казалась старой.
shotgunalyx Робин Уокер Мы сделали этот уровень увлекательной ареной сражений между персонажами. Благодаря динамическому ИИ эти схватки каждый раз видоизменяются. Игрокам нравится наблюдать за ними и уже потом бросаться в бой так, как им заблагорассудится. Мы решили, что пора наделить Аликс новым боевым умением, и дали ей дробовик. Против зомби нет ничего лучше дробовика, а кроме того, размер и характеристики этого оружия позволяют создавать потрясающую анимацию.
bangingzombies Гаутам Баббар Зомби, колотящие в дверь, должны были создавать у игрока ощущение угрозы, ждущей его в дальнейшем. По первоначальному замыслу, игрок не открывал дверь сам. Зомби проламывали её после того, как игрок успевал освоиться на уровне. Мы отошли от этого замысла, когда выяснилось, что большинству игроков не терпится открыть дверь, как только они видят эту сцену. Теперь игрок волен её открыть, но если он не станет этого делать, зомби в конце концов проломят её сами.
hospitalprops Лора Дабак Чтобы пустые коридоры были похожи на больничные, мы выбрали несколько ключевых предметов, которые расставили на уровнях. Затем мы построили детализированные многотекстурные модели с вертикальными и горизонтальными элементами, выгодно располагающимися в пространстве.
hospitalrespite Гаутам Баббар Игрок устаёт, если бои становятся чересчур однообразными. Тестирование показало, что к этому моменту игрок предпочел бы получить передышку от стрельбы. Чтобы разбавить сцены боя, мы придумали спокойную задачу на ориентацию в пространстве. Она позволяет игроку отдохнуть от выстрелов и немного пошевелить мозгами.
turrets Гаутам Баббар Эпизод с пулемётами был создан для того, чтобы подчеркнуть умение Аликс прикрывать игрока в бою. Она держится слегка позади и стреляет во все, что движется. В первоначальной версии уровня пулемёты были не защищены, и игрок мог сбить их издалека одной ракетой. Мы думали, игрок будет рад тому, что перехитрил комбайнов. Но тестеры воспринимали эту возможность как ошибку или эксплойт, возникший в результате недоработки дизайнеров. Вместо гордости за свою смекалку игрок ощущал, что мы недостаточно хорошо делаем свою работу. Пришлось защитить пулемёты силовым полем и дополнительной решеткой.
nodegraph Робин Уокер Вы видите перед собой визуальный макет узловой решетки — ряд узлов и связей между ними. Узловые решетки определяют пути следования персонажей. Это не наборы точных инструкций, а скорее информационные блоки. Среди прочего, персонажи используют их, чтобы динамически прокладывать себе путь в нужную точку, находить укрытие и удачные огневые рубежи.
zombietrap Джон Гатри Эта локация создавалась с целью заманить игрока на сломанные доски, откуда он упадёт в комнату, полную зомби. Приманкой служат несколько полезных предметов и отверстие, в которое можно заглянуть. Нам нравится заставать игрока врасплох, но мы не хотим, чтобы игрок ощущал несправедливость по отношению к себе.
oldschool Марк Лэйдлоу Барни, как и доктор Кляйнер, участвует в сюжете начиная с Half-Life 1. Это скорее знаковый персонаж, призванный напомнить о комической стилизации первой части игры. Он позволяет нам разбавить мрачную атмосферу игры юмором из области абсурда. Такие персонажи, как Аликс и Илай Вэнс, позволяют нам создавать драматически напряжённые сцены, но мы не хотим окончательно отказываться от сатиры и чёрного юмора первой Half-Life.
barneysbigcrowbar Джейк Николсон Сцена с монтировкой основана на нескольких анимационных трюках. В ней использованы целых три модели монтировки. Первая из них удерживает механизм. Когда Барни вытаскивает её, мы убираем эту модель из игры и включаем другую модель, которая всё время находилась у Барни в руке, но была невидимой. Обе эти модели являются чисто декоративными. Когда Барни кидает монтировку Гордону, мы «прячем» вторую модель и внедряем третью, которую можно использовать. Она-то и падает на землю.
advisorsighting Мэтт Скотт Мы хотели, чтобы игрок понял, что комбайны знают о его приближении и ждут на станции. На первый взгляд, задача проста, но оказалось не так-то легко найти способ привлечь внимание игрока к событиям, которые приведут его к нужной мысли. Гудок поезда даёт Аликс повод заметить, что станция уже близко. Затем гаснет свет, и в темноте становятся чётко видны экраны. Внимание игрока непременно будет привлечено к одному из них, и он увидит, как в речь Кляйнера вклинивается советник Альянса. По первоначальному замыслу, советник появлялся на одном из внешних экранов, но далеко не все тестеры, как оказалось, обращали на него внимание. В дополнение к этому, тревожное настроение создаёт мерцающая камера Альянса. Зомби над выходом призван остановить игрока ровно настолько, чтобы он успел дослушать реплику Аликс.
strollwithbarney Уэйд Шин Изначально Барни появлялся в дверном проёме рядом с городскими жителями, но тестирование показало, что игрок может некоторое время бродить вокруг, не замечая его. Мы переместили Барни, чтобы его диалог с Аликс заведомо успел начаться до того, как игрок двинется в противоположном направлении. Барни увлечённо разглядывает тело метрокопа, что оправдывает его длительное бездействие в том случае, если игрок к нему какое-то время не подходит. Кроме того, рядом находятся полезные предметы, которые обязательно привлекут интерес игрока.
escortmap Айдо Мэгал Мы решили включить в игру относительно новый тип задачи — миссию сопровождения. Большая часть геймплея устроена так, что игрок всё время движется вперёд. Нам захотелось создать условия, в которых ему пришлось бы пройти одну и ту же локацию несколько раз. Это позволило бы нам заготовить ряд встреч с новыми врагами в уже знакомых игроку условиях. Как обычно, задумать оказалось легче, чем осуществить, и нам пришлось перерабатывать эпизод несколько раз. В первой версии уровня площадь перед вокзалом представляла собой единое большое пространство. Это создавало определённые сложности. Поскольку игрок охватывал взглядом всю местность, мы не могли неожиданно выводить на арену врагов. А поскольку конечная цель пути всё время находилась в зоне видимости, игрок чувствовал, что ведомые NPC и без него могли бы добраться туда, куда им нужно. В итоге мы разбили пространство на две части — автостоянку и ремонтный цех. Поскольку из каждой отдельной части вокзала вторая не просматривается, мы получили возможность заполнять их новыми врагами всякий раз, когда игрок этого не видит. Кроме того, двойное пространство удлиняет путь и делает задачу психологически более значимой.
plausiblerepopulation Айдо Мэгал Мы долго решали, каким именно способом в эту локацию должны попадать солдаты. После нескольких проб мы пришли к выводу, что они должны проникать сюда через окна, расположенные на большой высоте. Помимо того, что такое появление врагов оправдано визуально, игрок получает возможность моментально заметить их, в то время как сами окна остаются для него недосягаемыми. Плюс ко всему, если застрелить прыгающего солдата, создаётся интересная рэгдолл-анимация.
newtrainstation Рэнди Лундин Нам нужно было создать вокзал, не похожий на станцию из Half-Life 2. Мы решили придать ему более индустриальный облик — ремонтные цеха и грузовые платформы. Мы добавили несколько конструкций Альянса, чтобы оправдать поведение страйдера, который не может уничтожить заграждения, предусмотренные дизайном.
separatefromalyx Айдо Мэгал Мы разделили Аликс и Гордона, чтобы сделать битву со страйдером более персонально ориентированной. Аликс всегда помогает игроку, но против боссов необходимо применять специальную тактику, и присутствие Аликс теряет смысл. Кроме того, победа над боссами даёт игроку возможность почувствовать себя героем, и помощь со стороны снижает чувство удовлетворения от победы. В битвах с боссами Аликс почти не участвует.
newstrider Стив Бонд Специально для заключительной битвы мы разработали новый AI, который делает страйдера более внушительным противником. Он чётче стреляет, лучше отслеживает перемещения игрока и может использовать игровое окружение с пользой для себя. Например, силы его огня достаточно, чтобы столкнуть на игрока тяжёлый грузовой контейнер.
padlockmistakes Эрик Джонсон Первоначально в этот контейнер можно было попасть, лишь сбив замок. Учитывая напряжение финальной битвы, даже простейшая задачка (убрать замок) показалась бы игроку фальшивой. Мы решили, что созданная нами арена боя достаточно интересна и без этого — и убрали замок.
crumbtrail Джефф Хеймлюк Для того, чтобы заставить игрока подойти к нужному месту, мы используем предметы, которые могут его привлечь — такие, как этот контейнер и батарея сканера. Мы предпочитаем подводить игрока туда, куда нам надо, так, чтобы он не ощущал, будто его насильно заставляют туда идти.
tempcover Чет Фализжек Мы хотели создать напряжённую битву, но прекрасно осознавали, что игроку потребуются укрытия. Разрушающиеся щиты позволили нам достичь обеих целей сразу. Они представляют собой временные укрытия. Игрок может спрятаться за ними, но в этом случае страйдер будет стрелять по ним до тех пор, пока не разобьёт щит. Игрок получает краткую передышку, чтобы обдумать свой следующий маневр.
battleofreflexes Стив Бонд В ходе тестирования мы заметили, что атаки страйдера внушают игрокам страх. Они боятся встать лицом к лицу с ним и выпустить ракету. Проблема в том, что ракеты — единственный способ справиться со страйдером. Чтобы помочь игрокам, мы изменили AI страйдера. Теперь выстрел из гранатомета существенно замедляет его атаку. Получившаяся «битва рефлексов» позволяет игроку стрелять по страйдеру, находясь в относительной безопасности — при условии, что его выстрел опередит выстрел страйдера.
youremynewhero Даг Вуд Помимо визуальных «вкусностей», мы решили награждать игрока похвалой из уст Аликс. В битве со страйдером её восторг ставит точку в тяжёлой схватке и приносит игроку дополнительное моральное удовлетворение: его действия не остались незамеченными, он вёл себя как герой.
traincarmodel Лора Дабак Поезд, на котором игрок уезжает из Сити-17, должен был решить две дизайнерские задачи. Во-первых, он должен был связывать два эпизода вместе; во-вторых, он должен был задавать функциональные требования геймплея второго эпизода. Основываясь на материалах о европейских поездах 1980-х годов, мы построили обобщенную модель поезда и передали её гейм-дизайнерам. Заручившись их одобрением, мы наложили текстуры и добавили мелкие детали. В итоге мы получили локомотив с плавными, закругленными линиями, присущими пассажирским вагонам.
finalereqs Ларс Йенсволд Финальная сцена — это не просто великолепное зрелище; с её помощью нам нужно было внушить игроку чёткое осознание того, что произошло. Цитадель уничтожена, спасательные шлюпки успели скрыться, а взрыв включил передачу данных. Аликс большую часть сцены молчит, так как в противном случае игрок оборачивается к ней и теряет из вида хаос, охватывающий город.

Filename Speaker Subtitle
intro Гейб Ньюэлл Welcome to Half-Life 2, Episode One. We received a great deal of positive feedback on the commentary track in The Lost Coast, and so we've included the same feature in this episode. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. With episodic content, we are hoping to release games much more frequently than has been possible with the monolithic development schedules of the past. Game developers and game customers have been wanting to try this for years. Please let me know what you think after you have had a chance to play this, our latest installment in the ongoing adventures of Gordon Freeman. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. Thanks, and have fun!
intro_design Грег Кумер This intro sequence establishes some important initial pieces of Episode One's story and setting. Our earlier versions of the intro sequence were heavy on graphic effects and relatively light on storytelling. When we showed those early versions to playtesters, they thought it was cool, but rarely had any idea what was supposed to be happening. We went through several iterations, each time simplifying the editing and tightening the effects. We eventually arrived at a good middle ground between the sort of psychedelic look we were shooting for and basic comprehension of what was actually taking place.
citadel_skybox Джей Стелли The Citadel is supposed to be a building of unprecedented scale - so out of scale with the rest of the world, in fact, that we couldn't render it without our 3d skybox technology. This technology allows us to build the Citadel as a 1/16th scale model off in an unreachable corner of the map and seamlessly merge it into the scene. We also use this technology to create the illusion of vast spaces and distant horizons.
monitor_scene Марк Лэйдлоу Right off the bat, we needed to hammer home some story points, reintroduce the cast of characters, and explain the player's immediate goal. It was a pretty intimidating chunk of non-interactive exposition. We generally approach these scenes by writing way too much, and then, through constant playtesting, trimming the scene to more manageable levels. In this case, even after some heroic pruning, the opening scene still felt too long. We ended up splitting the introductory sequence into three scenes, separated by some gravity gun puzzle solving and then a dramatic walk across a crumbling ledge.
dog_dropship Билл ван Бюрен Sometimes, we need to keep the player in an area so that we can deliver some critical dialog or run an important sequence of events. In these cases, we temporarily block the player's path using what we call a 'gate'. These gates generally take the form of some obstacle that can only be removed or opened by some character or event. In this case, the obstacle is a crashed gunship that can only be moved out of the way by Dog. Though the final scene looks pretty straightforward, a lot of care had to be taken to make sure that Dog hit his marks and played his sequences without trampling and damaging the player.
alyx_ledge Робин Уокер This ledge is a really tricky spot for NPCs to navigate. While we wanted Alyx to be able to maneuver dynamically through any complex environment, in certain navigation situations we're faced with a trade off between flexibility and visual quality. In this particular case, she navigates this ledge with a combination of AI and scripted animations. We continue to evolve the systems of Half-Life 2 whereby characters move fluidly through dynamic AI and scripted navigation, but ultimately what matters most is how it looks to the player.
falling_debris Мэтт Т. Вуд Since we never take control away from the player, it can be a real pain to get them to notice important environmental events. It's a constant design challenge for us. The Citadel will be erupting in a massive light show that took ten of us two months to orchestrate, and, if we're not careful, the player will end up facing the other direction staring at a tire. In this case, to establish that the Citadel is coming apart at the seams, we wanted the player to notice the debris falling off of it. We used a pretty straightforward method here - Alyx explicitly mentions the citadel while pointing at it. Like most of these solutions, it's not foolproof, but it has a high success rate.
dog_throw Билл ван Бюрен Our games are created by design collectives that we call 'cabals'. When the idea to have you and Alyx sit in a van and then have Dog toss it across the gorge was first suggested during a cabal meeting, everyone thought it was funny - and then we moved on to more serious solutions for the gorge crossing. As the design progressed, though, we kept coming back to the van idea, and eventually everyone agreed that we should give it a try. Even though the idea was kind of outrageous, it satisfied some key goals we had for the scene: Alyx and the player get across the impassable gorge and Dog is able to play a key role in the mission while also plausibly getting left behind. There were still some problems to solve, though: attaching animated models to the van was tricky, making sure the van didn't kill the player took some thought, and it took a number of tries before we were able to really illuminate Dog's thinking, as he went from testing his idea with chunks of debris to finally presenting the plan to Alyx. Ultimately, we were able to create a scene that solved some tricky game design issues, provided an intimate view of the relationship between Alyx and Dog, and delivered a surprising and visceral entrance to the Citadel.
youdidthemath Ян Берниер It's really important to us to create scenes that showcase strong relationships between our characters. The relationship between Alyx and Dog seems to be especially satisfying to players. In the scene leading up to the van toss, we had a bug before the animation was complete where Dog's head would shake as he looked back at Alyx. In a happy accident, his head shook right after she asked him, 'You did do the math, right?' In playtests, players thought this was intentional and always laughed. Because of that, we worked it into the animation and it ended up being a terrific little moment between Dog and Alyx.
alyxnag Мэтт Т. Вуд To convey a sense of urgency, we originally designed Alyx to nag the player pretty frequently. She'd say things like 'Hurry up!' and 'Keep moving!' Whether or not this created a sense of urgency is debatable. But after about three minutes of this, the one thing it definitely did was make the player hate Alyx. This was one of the observations that eventually led us to switch Alyx from generally leading players to almost always following. Through playtesting we discovered that players much preferred to set the pace themselves and that they especially disliked virtually any hint of bossiness from Alyx.
alyx_specular Джейсон Митчелл Alyx travels through much of Episode One with the player and consequently passes through a wider variety of lighting conditions than she did in Half-Life 2. This meant that we had to improve the quality of the lighting algorithms used on Alyx to look realistic in any situation, from the eerie hallways of the Citadel to the streets of City 17 at sunset. For this episode, we added a specular lighting term to the shaders used on Alyx, which provides a realistic shiny look to her skin, her leather jacket and even her teeth. In these new lighting calculations, we chose to specifically emphasize bright highlights caused by illumination from grazing angles. This type of lighting, also referred to as 'rim lighting' is particularly dramatic when coming from low-angle light sources such as this bright sunset. You'll also note that the rim lighting is further enhanced by our high-dynamic range postprocessing, which causes the specular highlights to bloom in a striking and dramatic fashion. We have found that the move to an episodic development cycle allows us to take advantage of the fast pace of graphics hardware innovation by incrementally adding new features, such as Alyx's new lighting techniques, to the Source engine with each new episode.
intro_effects Гэри МакТаггарт We used an upgrade of the refract shader from Half-Life 2 to make the Vortigaunts warp into the intro. The major difference is that this time we are refracting only pixels that come from the Vortigaunts themselves. We placed a large sheet of refractive geometry in front of each Vortigaunt to achieve this effect.
charactersys Кен Бёрдвелл When we designed the Half-Life 2 facial system back in 2000, our goal was to get a natural looking performance at a moderate distance. Given our realtime polygon and texture budgets, we chose fairly reserved or constrained performance over ever having the actors faces get into a bad looking or unnatural expression. For Episode One, we wanted to extend the characters' facial systems to support more intense performances with a wider range of facial expressions, that would hold up better at close range. These facial improvements included increasing the detail around the eyes and mouth, increasing the number of facial shape targets - think of these as movements of muscle groups - by about 50%, rewriting the rules that control how these shapes blend, and increasing the intensity of many of our existing shapes. In addition, we added support for controlling the amplitude of the facial movement for lip-sync animation, which let us dampen or amplify the mouth shapes based on the volume or intensity of the dialogue.
dogmyhero Билл Флетчер Players love Dog, so we made sure that he was the first thing you see when you wake up in Episode One. We also wanted players to get a glimpse of the crippled Citadel. When Dog lifts you out of the rubble, it's one of the few instances in the game where we take control of the player's view. This allowed us to ensure the player's view lingered briefly on the Citadel before Dog set them down.
justhavetodoit Мэтт Скотт This area was redesigned several times in order to keep the player in this space while Alyx delivers some exposition. As much as we hated to do it, the final solution was to have Alyx climb out while the player looks for an alternate route. We portray Alyx as more athletic and nimble than Gordon, so the player shouldn't get too irritated by the fact that she can get to places they can't. Honestly, we're not especially happy with this crutch, but it's a trade-off we sometimes have to make so that we can get Alyx out of the way of interesting player challenges.
monitorscene Билл Флетчер Monitor scenes are especially difficult to make interesting, since they tend to involve literally just talking heads. By interweaving critical expository information - like how dangerous the Citadel has become - with some dramatic character interactions between Alyx, Eli, and Dr. Kleiner, we were able to convert a potential liability into one of the strongest scenes in the game. A great way to illustrate characters' relationships to each other is to have one of the characters in danger and show the others' reactions to it, which is what this scene is all about.
firstvista Чарли Браун We populate our environments with spots where players can take a break to look out over an expanse of cool scenery. We call these 'vistas'. This particular vista was designed to give anyone familiar with the Citadel interior from Half-Life 2 a good view of what it looks like now that everything's falling apart. The pods that are sliding off their track and into the abyss really sell the idea that the Citadel is half-abandoned and in chaos.
alyxconsole Мэтт Т. Вуд In an early version of this map, Alyx led the player through the whole thing. To make Alyx seem less omniscient, we had her access a console here to 'get her bearings'. It exploded, which helped drive home the point that the Citadel was in bad shape, but, generally, it was a long pause in the action without a lot of payoff. After we made the high level decision to have Alyx follow the player, this entire scene became irrelevant, and we happily cut the whole thing.
rollertraining Мэтт Т. Вуд Training is one of the fundamental tenets of our design philosophy. Before the player is required to utilize some new game mechanic or new weapon, or face a new monster under pressure in a dangerous situation, we always introduce the concept in a relatively calm but ideally still entertaining way. This entire scene teaches the player that Alyx can convert rollermines so that they can be used as a friendly weapon. Later, the player is required to do this in more pressing circumstances, but at this point everything's still pretty calm. In the original design, the player retrieved a rollermine from a dispenser and used it to take out a Combine soldier who was holding the field from the other side. Eventually, we scrapped that idea and combined the rollermine training with some stalker exposition that originally occurred in a separate scene.
rolleradventure Стив Бонд In a good puzzle, the player is presented with an overall goal and then faces a number of smaller challenges in pursuit of that goal. In the case of the Stalker puzzle, we start with 'How do I open the door?' From there we move to 'How do I get to the Stalker?', then to 'How do I get to the rollermines?', 'How do I get the rollermine back to Alyx?', and, finally, 'How do I use the rollermine to disable the stalker?'
vortexoflove Мэтт Т. Вуд The primary goal of the first Citadel map is to communicate to players that the Citadel is falling apart. The vortex was a late addition to the map in an effort to beef up the idea that the Citadel was becoming a very dangerous place. We had particular difficulty in conveying the 'danger zone' here. In early playtests, players thought that the entire bridge was dangerous at all times. Some additional effects work helped let players know where the dangerous areas were. We would have loved to base more gameplay on this vortex idea, but we just didn't have the time.
podroomlook Рэнди Лундин We decided this space needed to look unique and appear to have more significance than the rest of the Citadel areas the player had already traveled through, while at the same time feeling as though it was still made with Combine technology. This room introduces a story point that plays a big role in Episode Two, so the player has to feel like something important is going on in here. A different fog setting as well as different light styles and configurations helped achieve this. The red lighting is a good contrast to the traditional blue/green colors of the Citadel.
podrising Тед Бэкман We revealed the pod here to let players see it up close. At the same time, we didn't want the player to get too good a look at what's inside. An old version of this scene had the pod simply hanging from the ceiling. It would burst open and then charge up your gravity gun, but not do much else. The current scene gives us a much more dramatic reveal of the pod and an opportunity to introduce the mind blast it's capable of emitting. Though they don't play a large role in Episode One, these guys were a functional requirement of Episode Two, which meant we effectively had to ship a piece of that episode early.
citadellook Рэнди Лундин We created a new Citadel destruction set of 'broken' Combine panels and prefabs for the interior spaces to help make the Citadel look like it was on the verge of exploding. We also introduced a strong ambient orange color to help sell the fact that the Citadel was in a much different state from the last time the player passed through. The orange atmosphere was justified due to all the fires and smoke inside the Citadel.
alyxcitadeltone Билл ван Бюрен We wanted to create an atmosphere of urgency in the Citadel, with Alyx and the player focused on getting to the core to stop the impending collapse. Initially, we tried to reflect that urgency through Alyx's behavior and acting. This proved to be unsustainable, however; if the player didn't choose to advance, Alyx eventually ran out of lines or animations and was forced into her very non-urgent idle states. We found that the best approach was for Alyx to have such implicit trust in, and sympathy with, the player that she is always content to proceed at whatever pace the player chooses. Once we adopted this principle, lines where Alyx sounded impatient or frustrated with the pace of progress quickly stood out and were cut.
whatwasthatthing Кит Хаггинс It's important that the player has some empathy for Alyx, rather than just seeing her as a bullet-spitting robot. The brief recovery scene after the pod mind attack reminds the player that Alyx is affected by events in the world.
3stepapproach Скотт Далтон The light bridge ball sockets are a clear example of our training approach to new gameplay elements. We train players with a leading example, confirm they understand the concept, then switch up the problem set and make them use it in a new way. The first bridge shows players the solution, the second one confirms they understand, the third, knowing they understand the gameplay mechanic, challenges them in a new way using that mechanism.
puzzlerefinement Скотт Далтон Having trained the player that balls fit into sockets, we wanted to introduce a puzzle where the question was HOW to get the ball into the socket. The puzzle we came up with involved a socket with an object blocking it, so that the player would have to ricochet the ball into place. That sounded simple until we actually tried to implement it. If we made the covering opaque, playtesters didn't realize that there was a socket behind it. When we made it translucent, they often didn't see it was there and were confused when their shot bounced off. Making it movable was a red herring making people think they could knock it away. A couple of subtle art changes helped. We added some more prominent shadowing and made the glass panel flash whenever it was hit with a ball. Some playtesters consistently searched for a position to get a direct shot, which we didn't discourage as an alternate solution.
citdestruction Скотт Далтон Impending destruction is a recurring theme in the Citadel. From story, mood, and visual standpoints, this changes the Citadel. The destruction needed to feel natural rather than entirely scripted on the player's actions. Not showing the destructive events dynamically makes the player assume the level of damage is static. However, if the events are too obviously triggered by player movement, the destruction feels too scripted. We found the solution was to give the player glimpses of things happening at the periphery of the player space, as well as in their immediate vicinity, to give the feeling that this stuff is happening whether the player is present or not.
drawingattention Брайан Джейкобсон This dropship scene was another case where we had to be clever about drawing the player's attention to something cool that was about to happen, which the player could easily miss if they weren't looking in the right direction. We used a solitary soldier firing at the player to draw their attention to where the dropship climbs into view. Once the player notices the dropship, there's a good chance they'll watch it until the payoff when it crashes.
alyxrunspeed Даг Вуд There are some little practical details that take a surprising amount of time and testing to get just right. For instance, it took us many playtests to figure out how fast Alyx should move. It turns out that her following behavior looks and feels the best when she's moving faster than the player's normal speed, but slower than the player's sprint speed.
puzzlearc Джон Гатри This is where some player training pays off. After earlier training players on the use of ballsockets, they get a sort of 'live fire' test here starting the elevator. This is the beginning of this level's puzzle arc, where a basic gameplay mechanic is made increasingly more complex by layering other puzzle elements on it. This first puzzle only requires that the player find a combine ball and put it in the socket.
stalkerball Джон Гатри Here we're presenting the player with a now-familiar ballsocket challenge, but we're also bridging into some new training, showing the player that Stalkers can destroy the Combine energy balls.
coredoors Джон Морелло Late in development, we changed the art for these doors so that players understood that they were entering the core area. It turned out that having Alyx talk about the area wasn't enough to give playtesters the sense that they'd finally arrived at the core.
ohmygod Даг Вуд This is another key vista - this time showing the core. It's a visual payoff for the player's success in getting here and, simultaneously, a way to present the player with a view of the next challenge.
whereisshe Даг Вуд Monitor scenes, such as this video transmission from Dr. Mossman, aren't simply prerendered video. These scenes actually unfold live in an inaccessible section of the map, while being projected onto the monitor screen. Here's Dr. Mossman in the small arctic base set. It's not nearly as far away from the Citadel's core control room as it appears to be in the level.
thecore Заби Инг The core design posed a lot of difficult challenges. Generally speaking, if the gameplay in a particular map isn't working, we can simply cut the entire area. That wasn't true of the core, because we knew it was critical to the story. On top of that, designing Citadel gameplay is often a bigger challenge than working out areas in City 17, largely because Citadel levels have a narrower set of gameplay tools; There are less enemy types available and the player is usually only armed with the gravity gun. Because of this, we had to go through many iterations of the core design. One of the early prototypes was a kind of futuristic version of 'Operation' where players had to use the gravity gun to cleanly manipulate rods into slots in the core. That didn't work partly because playtesters found that their view was obstructed by the rods, which made it frustratingly difficult to manipulate them with any kind of precision. We prototyped, playtested, and abandoned several other designs until we finally arrived at one that was fun while still being challenging enough to give players the sense that they'd accomplished a significant goal.
coresphere Гэри МакТаггарт The core sphere was one of the last special effects that we finished. To achieve its effect, the core uses animated textures, flowmaps, normalmapped refraction and specularity, as well as volumetric particulate matter rendering, which takes advantage of the core being a sphere.
corecolorscheme Рэнди Лундин The higher contrast white Combine motif of the core sets it apart from the rest of the Citadel and heightens its importance within the visual style of Combine aesthetics. It also helps enhance the sense of heat and radiation in the space.
balltubes Скотт Далтон The ball tubes are an example of us working within our available toolkit to create a puzzle around a recognized concept. As a physical navigation puzzle, it's different from what the player has experienced before, and it's challenging while not being a binary succeed or fail situation. There are a number of ways to approach this puzzle. In addition to simply dodging, jumping and ducking the balls, the player can grab or deflect them with his gravity gun, or pick up the hatch and use it as a shield to block the incoming barrage.
corepaths Грег Кумер The core was a central element of this part of the game, and, as much as possible, we wanted to constantly reinforce its importance. Zigzagging through the space in three dimensions while navigating a variety of challenges let us present a few different visual and gameplay perspectives on the same space. By letting the player see the core from a bunch of different angles, we were able to give them a real sense of its scale.
secondballtube Скотт Далтон The second ball tube presents a variation of the pattern the player learned in the first ball tube. While the first tube can be crossed slowly by crouching and maneuvering your way up, the second ratchets up the pace, requiring a quicker, more responsive approach.
finalcontrolroompuzzle Скотт Далтон The goal of this logic puzzle isn't figuring out that you need to put balls in the batteries, it's coming to the realization that by filling all of them, you've denied yourself an exit, and that you have to desocket one, climb on the lift, and then resocket it. Sparks guide the player to the source of the balls, which happens to be the tube they just passed through.
skilllevelchange Стив Бонд The difference between skill levels isn't just a matter of damage dealt and received. For instance, in easy mode, we increase the length of time a Combine ball survives before exploding, putting less pressure on the player to get the ball into a socket.
combinecorelook Заби Инг The Combine core was another new space that needed to stand out from the rest of the environment. We wanted the core to look hot and dangerous, but still be distinct from the fires and the cool blues of the rest of the Citadel. The core became the primary light source in this space and in conjunction with the white set of Combine materials, we created an extreme contrast with the normally dark values of the Citadel metals.
hurryback Билл Флетчер Creating a believable, interesting relationship between Gordon and Alyx is made a lot tougher by the fact that Gordon never talks. This elevator scene presented a nice little opportunity to have Alyx express some emotion in a situation where Gordon isn't really in a position to respond.
hackingrollers Мэтт Т. Вуд Usually, the second step of our training arcs involve a threatening training area. This is the second step in the rollermine training, and true to form, there's a threat. The indestructible rollermines endlessly attack the player in a gated space. The only way to defeat them is to have Alyx convert them, which means there's no way the player can miss the point of the training. Players also like to see the AI characters fight each other, so after reminding the player about Alyx's rollermine hacking talent, we let you sic them on a pack of Combine soldiers.
stalkertrainmodels Мэтт Т. Вуд In much the same way that movie effects often utilize different versions of the same model, there are actually three trains that make up the stalker scene. The first one is the moving train you see arrive at the platform. The one you're in right now is a static interior with lights moving outside of it to give the illusion of motion. The third train is the crashed version. It's a tilted, banged up, and totally separate area from the moving version. The transition from moving to crashed is disguised by a brief fade to black.
crashedstalkercar Мэтт Т. Вуд We wanted the crashed train car to be very disorienting. In early tests, though, players felt that it was too confusing and too hard to navigate. That feedback prompted us to tone it down a bit. By rearranging some of the geometry, we were able to create a banged up, tilted environment that still offered a relatively unobstructed path to Alyx.
stalkeriteration Билл Флетчер Alyx's reactions to the Stalkers went through a number of iterations. In very early versions, Alyx was frightened by the Stalkers. That didn't work because it didn't fit with Alyx's earlier reactions to Stalkers in the Citadel. We changed it so that she expressed anger at the Stalkers' predicament. Early versions of this new direction failed because Alyx's transition from generally upbeat to blind rage was simply too abrupt. Ultimately, through rewrites and rigorous testing, we found the right tone for the scene - a simmering anger level that was more in tune with the situation.
holdupasec Билл Флетчер This is another multipurpose scene. First, Alyx is visibly shaken, which once again humanizes her. But she also states the player's goal for the second half of the game: climb to the surface and get to the train station.
flashlightgameplay Стив Бонд Initially, the player wasn't going to have a weapon here. The combination of no weapon and near total darkness forced the player to use the flashlight to direct Alyx's fire. We liked the idea that you could interact with Alyx in a meaningful way using elements that were already built into the interface. Unfortunately, playtesters didn't like not having a weapon. So we added weapons back in. Luckily, it turned out that, even armed, players tended to still use and enjoy the flashlight mechanic.
weaponpickup Джим Доуз Before we armed players with traditional weapons, we wanted to give them a chance to appreciate Alyx's combat abilities. Toward that goal, we created a very specific combat style for the early parts of the journey outside the Citadel - dark, tense, surrounded by zombies, and either weaponless or starved for ammo so that players needed to rely on the gravity gun and, more importantly, Alyx. This is where players finally get a weapon. Since the door only opens when the padlock is shot, players can't proceed without finding the pistol. It's effectively a weapon gate - once players are through the door, we can be sure they've got a pistol.
powerboxes Джейк Николсон Originally, the player couldn't operate the power boxes and would have to wait for Alyx to do it. We thought it'd be entertaining to watch Alyx do some cool thing while you protected her. Unfortunately, that didn't work out. Playtesters were more annoyed than entertained. The other problem was that having Alyx committed to a particular activity while action was still going on in the world tended to quickly expose her most robotic tendencies. She'd either ignore what was going on or completely stop whatever activity the player was waiting for her to finish. Either way, it was unconvincing and frustrating. We learned that whenever Alyx commits to some action in a dynamic environment, she needs to finish it quickly and move on.
benefitsofdarkness Джон Гатри The darkness in this area has a few real gameplay benefits. It slows the player down, which most of the time keeps Alyx at your side. The claustrophobia, the close in combat, and Alyx's constant presence and reliance on your flashlight help enhance the tension and your sense of camaraderie. In the dark, the limited flashlight battery adds an extra layer of resource management to the tactics of combat.
likeablealyx Эрки Уолпоу If you don't like Alyx, you're not going to have much fun with Episode One. So Alyx being likeable was one of our most crucial design goals. Little moments like the Zombine joke are designed to make Alyx more endearing. Since we like to multitask, it also had the practical purpose of introducing a new monster. The success of the scene relied on a combination of dialog, voice acting, and animation. Surprisingly, lighting was really important too. Under red light, Alyx's self-deprecating groan looked more like she was sneering at the player for not getting the joke. Changing the lighting to blue and then adjusting the direction of the light so that it changed the shadows on her face fixed the problem.
monsterintro Адриан Финол It's important that monsters get very deliberate introductions since players are going to interact with them a lot. Generally, we let the player first see a new monster in a safe environment, so that they can start thinking about it before they have to fight it.
zombinemusic Келли Бэйли The soundtrack here was created for the introduction of a new adversary, the Combine zombie, or Zombine. Dischordant guitar tones and bends, and a low-fi, fast beat work in the background of this encounter to create an off balance and disturbing mood.
responserules Джим Доуз For Episode One, we implemented a scripting component, called the 'Response Rules System', for dynamically managing NPC speech. We wanted to take NPC speech out of the hands of the programmers and let the writers control it. The writers were able to set up a wide range of situationally triggered character responses. For instance, Alyx has different reactions to different enemies, can warn the player of danger, calls for help when she's mobbed, and will ask for light. The combat responses worked out great, but it's especially satisfying when Alyx's comments on some situation mirror your own thoughts. The writers really went crazy with this, so be on the lookout for lots of little easter egg responses to unusual situations.
flares Робин Уокер We always try to exploit a feature as much as possible throughout a game. For instance, these flares. They're an exploration reward, they've got a simple, satisfying interaction with the gravity gun, and they're a good tactical alternative to the flashlight. Finally, they're a weapon that will ignite zombies, which in turn become a new light source.
poisonambush Джон Гатри Poison headcrabs are ideal for ambushes, because they startle you, but can't actually kill you. Here, after a series of right hand turns, you round a corner into a dead end. While you're cracking open a box of goodies, you're ambushed by a poison headcrab. Constructing the ambush this way increased the odds that you wouldn't see the crab, but would hear it just in time to turn around as it leapt at your head.
holetraining Джейсон Дикинс The antlion hole training is unusual, because it requires the player to learn a new skill in combat. This is a rare case where training occurs under duress, so Alyx states the problem and helps in the fight without giving away the solution.
dynamicss Робин Уокер You fight alongside Alyx for much of Episode One, so her combat really needed to look varied and exciting. We especially wanted to get her into some convincing physical contact with her enemies. We'd always wanted to do this kind of dynamic character interaction, but getting the NPCs into position for their interactions has a wide-ranging set of problems. We ended up taking an opportunistic approach for Episode One; Instead of figuring out how to maneuver characters into proximity, the system monitors their positions, and fires the appropriate animations whenever it notices that they're correctly aligned. Given how well these interactions worked out between Alyx and zombies, headcrabs, and antlions, we're looking forward to extending this kind of behavior to all of our NPCs.
burrowblocking Джон Гатри This three level parking garage is where the antlion burrow training pays off. Because we've taught the player the burrow blocking mechanic earlier in a less hectic environment, the problem here becomes not what to do with the burrows, but where to find the cars to block them while fighting off a horde of antlions. The burrows themselves went through several iterations. At first, playtesters had a hard time seeing them, and once they'd pushed a car onto one, they often weren't sure if the hole was actually sealed. We eventually solved both of these problems by adding a particle effect to the burrows. This effect makes them recognizable even at a distance, and its absence is a clear indication that a burrow is blocked.
artpassgarage Гаутам Баббар We generally design and prototype the basic gameplay in a level before we apply much art to it. Throughout the first several months of playtesting this garage map, the geometry was nothing more than basic shapes and textures. After we'd finalized most of the gameplay elements, we began to flesh out the visuals for the area. For this level, we left the office and took reference pictures of various garages. From these shots, we pulled out everything we liked and that we thought we could pull off well. We combined these visual highlights into what we call a 'styleguide map', which is a standalone map with no gameplay that we use strictly as a visual reference. For this level, we actually made two styleguides - one a destroyed garage, the other intact. After the look was established, we brought the playable map's visual quality up to the level of the styleguides. Often, a map's geometry needs to be changed as the art goes in because areas that worked in the abstract version no longer make sense in a map that now looks like a real place. For instance, the side rooms where two of the cars are hidden were moved several times in order to make them feel more naturally part of a parking garage.
hdrcomment Крис Грин Episode One is our first project to use HDR lighting heavily in dark, indoor environments. The interaction between the flashlight and the auto-exposure calculations done for HDR presented a real technical challenge. In dark areas where the flashlight was the only source of illumination, we found that we'd often end up with grossly over-exposed views. We ended up compensating for this by using a different set of exposure parameters when the flashlight was turned on. In particular, we drastically shrunk the region of the screen examined for exposure calculations, which permitted us to concentrate only on the much smaller area lit by the flashlight.
followthewire Гаутам Баббар This area is the dramatic culmination of all the lightless combat that comes before it. We wanted to create a dynamic fight that lasted several minutes while you waited for the elevator to arrive. The first iteration of this battle was very different from what we eventually shipped. The space was larger, had water in it, and wasn't completely dark. Water is relatively expensive, performance-wise, so we cut that in favor of more zombies. We made the level smaller to ensure that the player would see the elevator and recognize the problem that needed to be solved before the fight started. We killed the lights both to enhance tension and to make this scene a final test of the dark-fighting skills that the player develops over the course of the episode. Finally, we added a wire running along the ceiling from the elevator to the powerbox to give players a guide as they familiarize themselves with the area.
alyxthekey Чет Флизжек In early versions of the episode, Alyx was much more vocal about giving the player hints. However, playtests showed it was much more satisfying for players when Alyx stated a goal and then stepped aside until that goal was accomplished. Because of that feedback, almost all of Alyx's hint lines were cut. Eventually, though, we discovered through more playtesting that although players didn't like having Alyx hand them unsolicited hints, they did want to be able to explicitly request help from her. We added some of the hint dialog back in, but it's only accessible at the player's request by plus-using Alyx. Unfortunately, we learned these hint lessons late in the development cycle and didn't have time to properly train players for this feature. We plan to integrate the hint-on-demand dialog more thoroughly in future episodes.
artgameplaystandards Тед Бэкман Our art and gameplay standards encourage players to build a visual dictionary that defines how they expect things to work in the Half-Life world. For instance, even though the door to the powerbox room is metal, and would probably have a metal crossbar holding it shut, we barred it with a wooden plank. Because we've been consistent throughout the game, the player should recognize that a wooden plank can be both broken and manipulated with the gravity gun, properties that wouldn't be immediately apparent about a metal bar.
zombinegrenades Адриан Финол We're really happy with the zombine's grenade behavior. It adds sudden danger spikes to the zombie horde, which force players to quickly re-prioritize their targets. And since the player can grab a grenade out of the zombine's hand with the gravity gun, these danger spikes can be converted into offensive opportunities. This kind of turnaround skill shot creates some dynamic, satisfying hero moments for the player. Originally, we didn't allow the player to snatch zombine grenades because we felt it broke the fiction of the gravity gun - if players could grab a zombine's grenade, why couldn't they grab the Combine soldiers' guns? After playtesting the grenade steal, though, fun won out over consistency.
c17vista Гаутам Баббар This City 17 vista is an explicit visual reward for surviving the elevator battle. Since early playtesters told us that we weren't communicating just how damaged the city was, this sweeping view of an extremely messed up City 17 serves a practical purpose as well as being a nice moment of calm between storms. The framing of your first view of the Citadel in this vista space is very deliberate. We included various leading elements, such as wires and light poles, that all drive the player's eye to the Citadel.
kleinercast Марк Лэйдлоу One thing we try to do when we're integrating storytelling and gameplay, something that has become a hallmark of ours, is to include non-linear bits of narrative - things that action-oriented players don't have to sit through, but that are available to players who want to learn more about the background of the story. Kleiner's broadcasts on the public address monitors are a good example of this method. Apart from the strong visual image of Dr. Kleiner replacing his former boss on the giant screens, his speech conveys a lot of dense information about the state of the world and how things have changed due to the events of Half-Life 2. We settled on this particular location for the Kleinercast as one of the few logical places where players can watch it in peace or move on to the next encounter. It's essentially a footnote embedded in the world. Which makes this a footnote on a footnote.
metalplates Айдо Мэгал Later in the level, there's a Combine gunner protected behind some metal plates, just like the ones blocking the player's way here. We placed them here as a training tool to remind players that the gravity gun can grab and detach these things.
silhouette Кен Бёрдвелл Rappelling soldiers presented a difficult training problem, because we've found that it's tough to focus the player's attention upward. This entire alley was carefully designed to ensure that the player would see the descending soldiers. First, we framed the soldiers with a straight line of buildings. Then we had them run across the rooftops so that they were starkly silhouetted against the sky before they dropped down in front of lightly colored buildings. Finally, we added a distinctive sound to the rappelling action so that players would recognize it later in the game.
citylook Рэнди Лундин The post-Half-Life 2 look of City 17 was difficult to nail down and went through many changes. We wanted to establish several things; Primarily that this was a different part of the same city with a slightly different atmosphere and that it had been severely damaged. This street was a test bed for a lot of our visual design work. First, we built an intact city street and then we beat up certain buildings, in some cases removing them entirely so that more destruction was visible in the distance. We did an initial lighting pass in the game engine, and then took screenshots of various locations. Using Photoshop, we manipulated those screenshots to establish a color scheme. Photoshop lets us quickly iterate through all kinds of skies, lighting styles, and color schemes. The environmental lighting colors that we ended up with were based on some photo references of the sun filtering through the smoke from a forest fire. Some falling ash effects and a closer-than-usual fog plane helped sell the effect.
crouchingalyx Робин Уокер Character AI is all about putting on a good show. As we neared the end of production, we were still unhappy with the way that Alyx handled herself in combat. The most common thing she did was to run backwards while shooting at enemies. It was realistic, but boring. We added crouching and aiming at the last minute, and though it didn't change her combat effectiveness in any functional way, it made her a whole lot more fun to watch. This is a great example of how relatively minor presentation and behavior changes can have a major impact on entertainment value.
tripminetraps Айдо Мэгал Tripmine traps are great, but they were sort of hard to justify given the total chaos of City 17. Even though we couldn't use tripmines a lot, they made sense in this interrupted ambush scene.
sealingoffcafe Айдо Мэгал This explosion permanently seals the cafe door, which has a few benefits. From a design perspective, we've found that when we limit the amount of backtracking players can do, it gives them confidence to venture forward. From a practical standpoint, we can clean up the now unreachable entities, giving us a big reduction in overhead. It also helps to minimize potential bugs and exploits.
noammo Айдо Мэгал Originally, the player didn't get any weapons until the end of this map, so rollermines were the only way to kill the soldiers. As we added more content to previous levels, it became impractical for players to be without a gun for so long. As a result, players get weapons much earlier now.
alyxsniper Стив Калнинг One of the primary design goals of Episode One was to convey the sense that Alyx and the player are a team. This sniper sequence provides an opportunity for Alyx to offer combat support in a cool new way. It also gives the player a chance to watch zombies get sniped up close and from various angles.
skybridgezombies Айдо Мэгал Players didn't have any weapons in the original version of this map. That made it a lot more important to remove the boards with the gravity gun so that Alyx could snipe the zombies. Once weapons were added, though, the skybridge became less of a puzzle and more of straightforward a combat event. We added more zombies to increase the challenge, but pulling the boards off is still the most fun way to get through this section.
garrisonapproach Том Леонард Our AI is inherently unscripted, which means that we have to design spaces that permit our characters to make good choices. The AI is better able to make intelligent decisions when there are alternate routes through a combat space. This hallway started out as a straight-shot corridor with a door at the end for soldiers to enter through, but this design didn't provide the AI with enough choices to make the soldier behavior very interesting. Adding an additional space on the side allowed them to find cover and flank the player, both of which dramatically improved the entertainment value of this encounter.
doorblasts Чарли Бёрджин The first prototype of Episode One's door-blast effect was here in the Combine garrison. Being peppered with chunks of wood while soldiers poured into the room through a haze of smoke proved to be an effective dramatic tool. It was also an excellent way to simultaneously ungate the player and flood the area with enemies. It was so unanimously successful in playtests that we ended up adding it in several places throughout the episode.
alg_vs_apc Скотт Далтон At this point in the action, we really felt that we needed a combat crescendo. Antlion guards make great boss challenges, and we decided to add some combine forces to the mix because watching AI characters fight each other is always entertaining. This setup had a few other benefits as well. Since players had previously only fought alone against the guards, this was the first time they'd actually witness second hand the effects of a Guard headbutt. They'd also see an APC in action, and, in case there was any doubt, get definite proof that Combine soldiers and antlion guards don't get along, underscoring the collapse of Combine dominance in City 17.
ALG_strategy Стив Бонд Antlion guard arenas have a few specific design requirements. For instance, since the guard is only armed with a melee attack, we can't let the player reach any place that's inaccessible to the guard, such as rooftops and other high perches that the player could only arrive at after being launched by a guard headbutt. The arenas also need plenty of physics objects for the guard to toss, and at least one unlimited ammo crate so that the player can't run out of ammunition before killing the guard. For this battle, we also introduced a steady stream of regular antlions to limit the player's ability to constantly circle the antlion guard.
spacerefinement Чарли Бёрджин In early versions of this area, there was no side passage off the street and the gash in the road was created by the gunship that the player later fights in the hospital attic. As development progressed, however, gameplay, story, and performance requirements made this initial design unworkable. The new side passage provided a short break in the combat tension after the boss battle and also helped us to stay within our performance budget.
airventcollapse Джон Гатри After the antlion guard fight, playtesters were reporting some combat fatigue. We decided to include an environmental puzzle here to break up the pacing before the subsequent street battle. We originally worried that a densely packed room full of hopper mines, tripmines, and explosive barrels was a little too implausible. But playtesters loved the sudden reveal of the room and then enjoyed navigating it, so this ended up being another case where we accepted a trade-off between fun and maintaining a strictly consistent fiction.
collapsingelevator Джон Гатри At one point, this was the site of a physically simulated elevator puzzle. It was kind of neat, but it caused a lot of problems in playtests. Even though the puzzle mostly obeyed the laws of physics, it wasn't at all in line the with the way we'd trained players to expect elevators to work in our world. We considered adding some earlier training to support it, but quickly abandoned the idea in favor of a redesign that was more immediately understandable while still being fun.
foreshadowgunship Гаутам Баббар Whenever possible, we like to foreshadow impending boss battles by introducing the enemy before the actual fight. In this case, you know you're going to be seeing that gunship again pretty soon.
gunshipcloseup Гаутам Баббар Instead of letting the gunship AI have its own way here, we forced the ship to crash right into the attic. It's a dramatic payoff for winning the battle, and it gives players an opportunity to examine a gunship up close at their leisure.
gunshipdesign Скотт Далтон We designed this gunship battle to create a dynamic evolving experience while still keeping the player within a constrained area. Initially, this space appears straightforward, and provides plenty of cover. As the environment gets progressively more damaged, combat becomes more challenging; players are increasingly open to enemy fire and the path to the rocket crate becomes more difficult to navigate. As the roof breaks apart, however, the gunship also becomes more visible and therefore easier to hit, keeping things relatively in balance. The lighting in this area was tuned to play off of the HDR tonemapping effects, between the dark inner spaces and the progressively open bright sky above.
hospitalart Рэнди Лундин The hospital was a completely new interior space that we had to design pretty much from scratch. Like most of City 17's visuals, it was inspired by Eastern European architecture. The surgery lamps and the overall white and yellow color scheme were drawn from photos of a hospital in Chernobyl. The tile work and the high archways were chosen to give the area the institutional feel of an old European hospital, and the beds were based on some old World War 2 images. In fact, we avoided modern-looking fixtures and furniture altogether in order to differentiate the place from a contemporary hospital.
shotgunalyx Робин Уокер We designed this area to be an entertaining showcase for NPC combat. Because of our dynamic AI, these kinds of battles never play out the same way twice. Players often like to sit back, watch the show, and then dive into the fray at their own discretion. We also felt it was time to introduce a new combat ability for Alyx, so we gave her a shotgun here. Not only are shotguns terrific for zombie hunting, their size and ponderous handling characteristics make for some great combat animations.
bangingzombies Гаутам Баббар The door-banging zombies were supposed to give players a safe glimpse of a threat they'd have to face later in the level. In the original design, players couldn't open the door; The zombies would burst through on their own after the player had done a little exploring. We abandoned that plan when many playtesters exhibited a pretty much singleminded fascination with opening the door as soon as they saw it. We made the door openable, though if players ignore it the zombies will eventually break it down themselves.
hospitalprops Лора Дабак To make the set of empty corridors look like a hospital, we chose some iconic hospital props that could be used multiple times throughout the level. Then we built the models with details, multiple skins, and vertical and horizontal elements that would be visually interesting in the space.
hospitalrespite Гаутам Баббар Too much of the same type of uninterrupted gameplay causes fatigue. Through repeated playtests, we learned that by the time players reached this part of the hospital, they were ready for a break from intense combat. In response to that feedback, we inserted this relatively calm exploration puzzle as a change of pace. It gives players a respite from combat while still presenting them with an interesting challenge.
turrets Гаутам Баббар This turret scenario was designed to showcase Alyx's ability to provide cover for players in combat. She always hangs back a little, blasting anything that moves. In the original version, players could knock over the lightly protected turrets with a single rocket fired from the safe end of the corridor. We thought it'd be a nice way for players to feel like they'd pulled one over on the Combine. Unfortunately, playtesters routinely thought that they'd discovered a bug or, at best, an exploit that had arisen from sloppy design. So, in this case, a situation we'd deliberately created to make players feel clever actually caused them to think we weren't doing our job very well. As a result of this feedback, we added a force field and additional grating to better protect the turrets.
nodegraph Робин Уокер What you're seeing here is a visual representation of a nodegraph - a set of nodes and the connections between them. Nodegraphs tell our NPCs how they can move around the world. It's not a specific set of instructions, but rather a sort of information repository. Among other things, NPCs use the nodegraph to dynamically chart paths to distant areas, find cover, and scout out firing positions with a clear line of sight to their enemy.
zombietrap Джон Гатри This space was designed to lure players onto a section of breakable floor that drops them into a room full of zombies. Players are enticed into the trap by some reward items and a chance to peek into a hole. We like to surprise players, but we never want them to feel that they've been treated unfairly.
oldschool Марк Лэйдлоу Barney, like Dr. Kleiner, is one of the characters with the deepest roots in Half-Life 1. His personality is more iconic, and retains more of the comic stylization of the first game. This type of character allows us to mix up the mood a little bit - to inject some absurd humor into the otherwise grim scenarios of the Half-Life universe. While characters such as Alyx and Eli Vance have allowed us to explore more realistic dramatic possibilities, we are still very much attached to our roots in satire and black humor.
barneysbigcrowbar Джейк Николсон Barney's big crowbar scene required a few tricks to pull off. There are actually three separate crowbar models in the sequence. First, there's one stuck in the machine. When Barney grabs that one, we remove it from the world and switch on a crowbar that's been in Barney's hand the entire time, only invisible. Both of these models are purely decorative, so as soon as Barney makes his tossing motion, we hide his crowbar again and create a third, useable crowbar that then bounces to the ground.
advisorsighting Мэтт Скотт We wanted players to realize that they've been spotted and the Combine are now aware of their arrival at the train station. It sounds like a simple task, but it actually took a lot of thought to draw the player's attention to the various events that communicate this message. First, a train horn sounds, which gives Alyx an opportunity to mention that the station is in sight. Next, the lights go off to grab the player's attention and to make the monitors stand out in the dark. At this point, the player should be looking at one of the monitors, so, finally, the Kleiner transmission is interrupted briefly by a Combine advisor. Originally, the advisor appeared on a jumbotron outside, but we were never able to reliably make playtesters look at it. The flashing Combine camera should also provide some indication that trouble is brewing. Though it's not a proper gate, the zombie draped over the exit is designed to slow the player down just long enough for Alyx to finish her lines.
strollwithbarney Уэйд Шин Originally, Barney started off in this map in the doorway down by the citizens, but playtesters tended to wander around for a while before stumbling across him. We moved him up here to guarantee that his scene with Alyx would unfold before players began any exploration. He's standing over a dead metrocop because it's a plausible-looking long term activity, in case players don't move directly down to him. Nearby reward items also tend to draw players toward him.
escortmap Айдо Мэгал Here we wanted to include something a little different - an escort mission. Most of our gameplay involves constant forward motion, so we wanted to design a situation where players would fight through the same basic area multiple times. This temporary backtracking would create a series of encounters where players had a full tactical awareness of their surroundings. Once again, all of this turned out to be more easily said than done, and this sequence went through a lot of iterations. Originally, the train yard was one big space. This approach had a couple of problems. Since players had a constant, unbroken view of the entire area, it was virtually impossible to maneuver enemies into position for staged combat events. And because they could always see the goal, players didn't get much of a sense that they were leading citizens somewhere the citizens couldn't get to on their own. Ultimately, we broke the environment into two different spaces, a parking lot and a maintenance building. Because neither area can be seen from the other, we're able to repopulate the spaces with new, more deadly combinations of enemies while the player isn't looking. It also makes the journey feel lengthier and more significant.
plausiblerepopulation Айдо Мэгал We wrestled with the problem of plausibly repopulating this area with soldiers between each trip. After several iterations, we decided to have the soldiers jump in through some high windows. This solution has several advantages beyond maintaining a credible fiction. It makes the incoming enemies more immediately visible and, since the windows are unreachable from the ground, players aren't able to exit through them. Plus, leaping soldiers turn into tumbling ragdolls when shot, which is always entertaining.
newtrainstation Рэнди Лундин We needed a train station, but we didn't want something that was too similar to the one in Half-Life 2. We decided to give this station a more industrial look, to make it a place where trains were repaired and freight was offloaded. We included some Combine elements to help explain why the strider can't fire through the various strategic barricades required by the game design.
separatefromalyx Айдо Мэгал We separate Alyx from the player here to make the strider battle a more intimate combat experience. While we generally want Alyx to be useful to the player, bosses tend to require a specific combat style to beat, and we've found that it usually doesn't make gameplay sense to keep her around. Plus, boss battles are the player's big hero moments, and having too much help dilutes the sense of individual accomplishment. Alyx more or less sits out all of our boss encounters.
newstrider Стив Бонд For this climactic battle, we created a new AI that makes the strider a more interesting opponent. It has a snappier cannon attack, can better track the player's movements, and it now has the ability to target the environment in dangerous ways. For instance, its cannon fire can shove heavy shipping containers straight into the player.
padlockmistakes Эрик Джонсон This shipping container used to be accessible only after the player destroyed a padlock. Given the amount of stress during this part of the game, even a simple puzzle (in this case, destroying a lock) would be completely missed by the player. In the end, we felt like the arena we had built for the player to fight the strider was fun enough without this added element, so we removed it.
crumbtrail Джефф Хеймлюк We often use goodies - such as this crate and the scanner battery around the corner - to guide players along a preset route. We want players to hit their marks during a battle without drawing attention to the fact that they're being subtly manipulated down a particular path.
tempcover Чет Фализжек We wanted to keep the tension high in this fight, but we also realized that players would need some cover. These destructible panels satisfied both of those design goals. Effectively, they're timed shelters. Players can hide behind the panels, but the strider will target them until they're destroyed. This gives players brief periods of safety during which they can plan their next move.
battleofreflexes Стив Бонд We noticed during playtesting that players were often too afraid of the strider's weapons to stand in front of it and fire rockets. This was kind of a problem because rockets are virtually the only way to kill a strider. To help players, we modified the strider's AI so that a player-launched rocket will significantly delay the strider's attack. This 'battle of reflexes' lets players guide their missiles in safety, as long as they get their shot off before the strider does.
youremynewhero Даг Вуд Along with vistas, positive feedback from Alyx is one of our primary means of rewarding players. In this case, Alyx's excitement over the strider's destruction adds a sense of closure to the battle and gives players the satisfaction that someone witnessed and appreciated their heroics.
traincarmodel Лора Дабак The train the player rides out of City 17 had two major design goals. It had to visually connect the end of Episode One to the beginning of Episode Two, and it also needed to address some functional gameplay requirements of the second episode. Using reference material we'd collected on European train cars from the 1980's, we built a basic version of the train that level designers could test. Once we got the thumbs-up from them, we added textures and lots of little details. The result is basically a caboose combined with rounder, more streamlined elements from a passenger car.
finalereqs Ларс Йенсволд Apart from being a big visual payoff to the episode, there were several story requirements that this ending sequence needed to convey. It had to make it very clear that the Citadel was destroyed, that the Citadel pods had escaped, and it needed to imply that a data transmission beam was streaming out of the ruins. We discovered that Alyx had to be mostly silent during this scene or else players tended to look at her instead of all of the chaos around them.

Список дикторов[]

Реплики
Персонажи GLaDOS · G-Man · Айзек Кляйнер · Аликс Вэнс · Барни Калхун · Дрон Рассела · ИТГС · Кэролайн · Ларри · Нихилант · Учёная
Фракции Вортигонты (Half-Life и дополнения · Half-Life 2 · Half-Life 2 Beta · Эпизоды Half-Life 2 · Half-Life: Alyx) · Граждане · Чёрные оперативники
Персонажи (вырезано) Оделл
Комментарии разработчиков Half-Life 2 · Lost Coast · Episode One · Episode Two · Portal · Portal 2 · Half-Life: Alyx
Advertisement