Энциклопедия Half-Life
Advertisement
Энциклопедия Half-Life
Этот предмет из эпохи Альянса. Этот предмет относится к реальному миру. Это безопасная статья. Нажмите для большей информации.
Commentary node transparent Это статья со списком реплик.

В данной статье представлен текст всех реплик данного персонажа, фракции или сущности. Если не указано иначе, текст взят из официального сценария, субтитров или внутренних данных с минимальными изменениями в случае опечаток и форматирования.


Ниже представлен список комментариев разработчиков из соответствующего режима Half-Life 2: Episode Two.

Комментарии[]

Файл Диктор Субтитры
EP2-Comment001 Гейб Ньюэлл Добро пожаловать в игру Half-Life 2, Эпизод 2. Мы получили множество положительных отзывов о комментариях к Эпизоду 1. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Использовать». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и ещё раз нажмите «Использовать». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Использовать», чтобы остановить рассказ. После того как вы пройдёте эпизод, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Спасибо — и хорошей игры!
EP2-Comment002 Эрик Джонсон Сцена разговора с базой была добавлена в игру на достаточно поздней стадии разработки. Тестеры говорили, что им непонятно, куда и зачем движутся герои. Поскольку в этом эпизоде много открытого пространства, по которому можно свободно перемещаться, мы решили сразу же ввести упоминание о Белой Роще. Теперь игрок будет знать и помнить свою цель.
EP2-Comment003 Марк Лэйдлоу В первых сценах эпизода мы стараемся восстановить связь между игроком и Аликс. Мы напоминаем о том, что она могла делать в Эпизоде 1: помогать в бою и участвовать в решении логических задачек. Обратите внимание, что в сцене с передатчиком она не решает задачку за игрока, ведь это было бы неинтересно. Но при этом ей кажется, что она нашла решение сама! Это придает ей обаяния и человечности. Мы придумали этот момент, чтобы вы полюбили Аликс и переживали, когда с ней случится беда.
EP2-Comment004 Джереми Беннетт Вид на разрушенный и всё же опасный Сити-17 — классический пример панорамы Half-Life. Панорамы — это фоновые сцены, сочетающие в себе множество элементов дизайна. Эта панорама призвана напомнить игроку о событиях Эпизода 1 и создать ощущение угрозы, которое не покинет его на протяжении всего Эпизода 2. Настроение дополняют реплики персонажей. Кроме того, эта панорама в буквальном смысле слова открывает действие игры. Когда игрок поворачивается к ней, срабатывает «триггер взгляда», и появляется портальный вихрь, разрушающий мост. Кстати, разрушение моста выполнено с помощью новой технологии Valve, «кинематографической физики», которая будет применяться на протяжение всего эпизода.
EP2-Comment005 Джейсон Митчелл Для зловещей воронки туч над разрушенной цитаделью мы придумали эффект шейдера, имитирующий мощный вихрь. Геометрия модели представляет собой простой одинарный полигон, но с помощью ряда эффектов пиксельных шейдеров, составляющих несколько слоёв текстур, нам удалось добиться реалистичного ощущения воронки. На предварительном этапе её модель была неподвижной и состояла более чем из тридцати слоев туч, а затем мы добились аналогичного эффекта путём использованием технологии обработки шейдеров в режиме реального времени, сохранив приемлемую частоту кадров.
EP2-Comment006 Гаутам Баббар Обозначив угрозу сверх-портала в начальной панораме, мы решили, что игрок должен периодически видеть его на всем протяжении пути к Белой Роще. В Half-Life 2 и Эпизоде 1 роль объединяющего элемента играла Цитадель, которая появлялась во многих сценах и как бы нависала над миром. В Эпизоде 2 эта роль отводится сверх-порталу. Он не даёт игроку забыть о сюжете и от сцены к сцене набирает мощь, показывая, что угроза становится всё сильнее. Эффекты лучей и разрядов молний делают его живым и динамичным элементом мира.
EP2-Comment007 Грей Хорсфилд В сцене разрушения железнодорожного моста мы впервые используем технологию кинематографичной физики. Мы хотели передать размах крушения поезда и неустойчивое равновесие остатков моста. Структурная деформация металла была смоделирована с помощью конструкции из пружин и системы частиц. В данном случае мы провели поезд по мосту и проанализировали динамическую деформацию. Для самого крушения мы создали крупномасштабную жёсткую модель, как делают создатели киноэффектов. Она состояла из 750 подвижных частей с выпуклой оболочкой. На эти части мы наложили каркас, а затем добавили геометрию с высоким разрешением. Затем мы извлекли частицы изменившейся геометрии и рассчитали их для игры.
EP2-Comment008 Гаутам Баббар Мы выбрали для начала эпизода сцену в разбившемся поезде по нескольким причинам. С точки зрения повествования, такое начало напрямую связывает Эпизод 2 с Эпизодом 1. С точки зрения геймплея, игрок получает возможность освоиться с управлением в пределах замкнутого и безопасного пространства. Сначала мы планировали, что игрок должен будет выбраться из поезда, застрявшего над каньоном, и спуститься на землю с помощью серии сложных прыжков. Но затем, посмотрев, как тестеры раз за разом «умирают» в первые же минуты игры, мы решили, что угрозу будет лучше передать атмосферой, а не аркадной сложностью игры.
EP2-Comment009 Крис Чин Вот ранние наброски, демонстрирующие процесс работы над созданием моста. Исследования, зарисовки и модели.
EP2-Comment010 Джо Хан С самого начала работы над игрой мы решили, что Аликс должна оказаться в коме. Но эта идея подвергалась неоднократным переработкам. В самых ранних версиях игрок приходил в себя и видел, что Аликс лежит без сознания. Мы хотели создать чувство растерянности, но в итоге игрок просто не понимал, что ему делать. В следующей версии вагон поезда кренило, и Аликс срывалась и падала вниз на глазах у игрока. Но в предыдущих играх Аликс представала перед нами ловкой и сильной девушкой, поэтому её падение казалось вынужденным и неуклюжим дизайнерским ходом. Мы хотели найти решение, которое вызвало бы у игрока сильные эмоции — страх и гнев. В это время мы перешли к работе над Охотниками и никак не могли придумать для них яркий «выход». В итоге мы решили обе задачи одним махом: сражение с Охотником становится причиной комы.
EP2-Comment011 Тед Бэкман Личинки муравьиных львов были придуманы ещё в ходе работы над Half-Life 2. Мы продумали весь жизненный цикл этих особей. В то время личинкам не нашлось места в игре, зато при работе над тоннелями Эпизода 2 они оказались как нельзя кстати. Помимо участия в жизненном цикле, они являются источником света в этих тёмных тоннелях. Помимо приятного хруста мы добавили «приз», восстанавливающий здоровье. Вскоре выяснилось, что тестеры стараются перебить всех личинок на уровне. Кстати, здесь тоже работает наша система динамического пополнения снаряжения: чем сильнее Гордон ранен, тем больше здоровья восстанавливают катышки. Такая система позовляет нам сделать игру одинаково сложной и захватывающей для игроков с различным опытом. [SHOW CONCEPT ART HERE]
EP2-Comment012 Джошуа Вейер Сцены с муравьиными львами в Half-Life 2 представляли собой беспорядочные бесконечные волны атак. Для Эпизода 2 мы придумали новую особь — рабочего льва. Это позволило нам разнообразить геймплей и сделать его более интересным. В отличие от обычных львов, рабочий предпочитает держаться на расстоянии от игрока и пускать в него струи кислоты. Игроку приходится тратить на схватку с ним некоторое время, тогда как бой с обычным львом длится считанные секунды. Модель поведения рабочего льва заимствована у плюющегося кальмара из Half-Life 1, но, естественно, переработана на основе новых технологий. Плевки — это не просто спрайты, а объекты с симуляцией физики, которые летят по реалистичным траекториям.
EP2-Comment013 Стив Калнинг В моделях коконов, личинок и рабочих львов использован шейдер освещения, который мы разработали специально для этого уровня. Мы сделали эскиз кокона, смоделировали его и добавили параметр материи, который позволил рассчитывать внутреннее освещение модели в зависимости от того угла, под которым на него смотрят. Получился объект со странным объёмным свечением, исходящим изнутри.
EP2-Comment014 Илан Раскин Сцена битвы с муравьиными львами выстроилась не сразу. Сначала игрок должен был управлять тремя пулемётами и не вступать в прямой контакт с противником. Но тестеры начали жаловаться на однообразие и паузы в сражении. Мы уменьшили количество пулемётов, чтобы их огня оказалось недостаточно на этапе, когда львы начинают появляться их всех тоннелей одновременно. Это позволило удачно внести в битву элементы тактического расчёта. Позже мы дополнили арсенал игрока в этой сцене новым типом мин.
EP2-Comment015 Даг Вуд В самый разгар битвы на сцену выходит вортигонт и показывает класс. Игрок может и даже должен принять участие в битве, но также вполне может отступить назад и насладиться зрелищем вортов, сеющих смерть. В этой сцене мы хотели продемонстрировать новые способности вортигонтов так, чтобы игрок был действительно рад, что на стороне человечества такие мощные союзники.
EP2-Comment016 Эрик Уолпоу Мы посвятили одно из собраний сценаристов спору о том, какую часть правды о Джи-мене мы готовы рассказать игроку. Когда мы определились с этим, возникла другая проблема — как преподнести эту правду игроку. Сцена лечения Аликс позволяла «выдернуть» Гордона из реального мира и поместить его туда, где Джи-мен смог бы общаться с ним напрямую. Но диалог — лишь одно из средств повествования, которые мы тут использовали. Мы выстроили цепь из картин прошлого, настоящего и будущего, тем самым связав различные части игры в единое сюжетное полотно. Мы даем игроку понять, что события, произошедшие в Чёрной Мезе, всё ещё находят отголоски в событиях сегодняшнего дня. Кроме того, мы смогли углубить связь между Гордоном, Джи-меном, Аликс и Илаем Вэнсом.
EP2-Comment017 Чет Фализжек Вначале Григгс и Шекли были третьестепенными персонажами, которые объясняли Гордону принцип управления пулемётами и погибали, оставляя игрока сражаться с полчищами львов в одиночку. В ходе тестирования выяснилось, что игрок терялся в указаниях и шёл самостоятельно осматривать пещеры. Мы решили сохранить Григгсу и Шекли жизнь. Они научились подсказывать игроку, к какому тоннелю бежать и как строить оборону. У игрока появилось больше времени на осознание тактики до появления львов. Мы же получили дополнительный способ нагнетания атмосферы с помощью всё более напряженных диалогов. Когда мы поняли, что метод действует, то решили придать этим персонажам индивидуальность и сделать из них комичных напарников в стиле Абботта и Костелло. Мы написали для них несколько сценок, которые одновременно забавляют игрока и служат ему подсказками.
EP2-Comment019 Билл ван Бюрен В Half-Life 2 вортигонтов озвучивал Лу Госсетт, которому удалось создать таинственный и загадочный образ. В Эпизоде 2 вортов озвучивает Тони Тодд. Это иной характер — вортигонт, являющийся воином-мистиком. С помощью актерской игры Тони, а также новых анимаций поведения и атаки нам удалось создать образ мощного союзника, крутого инопланетного бойца.
EP2-Comment020 Крис Грин С текстурами этих пещер пришлось повозиться. Мы еще ни разу не делали такую огромную зону без единого смещения. Извилистые поверхности очень плохо поддаются UV-мэппингу, получаются некрасивые швы и перекос текстур. После нескольких неудачных попыток мы поняли, что не сможем применить здесь стандартный UV-мэппинг, и решили написать собственные шейдеры. Они совмещают в себе несколько осевых проекций, основанных на нормалях поверхности. Это решило большую часть проблем с растяжками и швами. Поскольку мы хотели добиться в этих пещерах освещения, создающего напряженную атмосферу, особенно при использовании фонарика, мы дополнили диффузные отражения бамп-мэппинга движка новыми возможностями. Это позволило нам создать бамп-мэппинг, при котором детали поверхности отбрасывают мягкие тени. Это подчеркивает неровность стен, особенно в скользящем луче фонарика.
EP2-Comment022 Рэнди Лундин Эти шахты созданы в одном из трёх основных визуальных стилей, подобранных для эпизодов с муравьиными львами. Сюда отлично вписались источники света, механические препятствия и забытая амуниция. Визуально шахты удачно контрастируют с природными катакомбами и ходами, выжженными львами с помощью кислоты.
EP2-Comment024 Илан Раскин В Half-Life 2 и Эпизоде 1 игрок усвоил, что пулемёт всегда открывает огонь при его появлении, если, конечно, он не перепрограммирован союзниками. Нам нужно было доходчиво показать, что новые пулемёты являются «дружественным» оружием. Мы решили взять за основу модели носовых авиапулеметов времен Второй Мировой. Замысловатый дизайн оружия одновременно намекает игроку, что Григгс и Шекли отчаянно скучают в этих катакомбах.
EP2-Comment028 Карл Ульман На ранних стадиях тестирования игроки не осознавали, что после личинок остаются катышки, восстанавливающие здоровье. Чтобы помочь им сделать это открытие, мы посадили личинку на дальнюю сторону паутины. Когда игрок разрывает паутину, он давит личинку и видит откатывающийся предмет. Большинство игроков решают проверить, что это за катышек, и осознают, что из личинок можно извлечь пользу.
EP2-Comment029 Эрик Джонсон В начале каждого из предыдущих эпизодов Гордон был безоружен. Мы задумались над тем, как на этот раз предлагать игроку оружие и сколько времени отводить на обучение. Мы учитывали, что среди игроков окажутся как старые поклонники серии, так и люди, впервые открывшие для себя Half-Life. В итоге мы всё же решили выдать Гордону весь традиционный арсенал сразу и обучать игрока обращению только с теми видами оружия, которых не было в предыдущих частях игры.
EP2-Comment031 Джейсон Брашилл В первом варианте этого уровня вортигонт расчищал дорогу, взрывая завал. После того, как мы создали новую модель генератора, было решено сыграть на природной способности вортигонтов производить электрический ток и дать ему зарядить генератор, как он заряжает костюм Гордона. Эта дизайнерская находка позволила нам расставить по уровню дополнительные генераторы, служащие указателями того, что игрок должен работать в паре с вортигонтом, чтобы продвинуться дальше.
EP2-Comment032 Дарио Касали При создании этого уровня мы много экспериментировали с боеприпасами. Изначально внизу у лифта находился ящик с патронами для пистолета-пулемёта. Однако многие тестеры отдавали предпочтение на этом уровне не пистолету-пулемету, а дробовику. Мы перенесли ящик наверх и поставили рядом с ним коробку с патронами для дробовика. Теперь игрок может выбрать тот стиль игры, который ему больше по нраву.
EP2-Comment033 Фил Ко Пролом — это природный тоннель, на который многие тестеры не обращали внимания до начала атаки. Они держали в памяти только те три тоннеля, о которых им говорили Григгс и Шекли. Чтобы устранить это недоразумение, мы перестроили порядок львиных атак, и теперь вторая волна появляется из пролома. Игрок сразу же понимает, что защищать нужно все четыре тоннеля.
EP2-Comment034 Джон Морелло Первоначально реплики Григгса и Шекли о том, что личинок ни в коем случае нельзя давить, несли исключительно комическую нагрузку: мол, Фримен, как всегда, приносит неприятности. Затем выяснилось, что игроки воспринимают их слова чересчур буквально и стараются обходить личинок, чтобы случайно не вызвать подкрепление львов. Мы попробовали ввести этот элемент в игровую механику — каждый раз, когда игрок давил личинку, появлялись взрослые львы. Но эффект получился негативным. Уровень стал излишне сложным, а игрок получал больше повреждений от схватки, чем восстанавливали катышки, ради которых затевался бой. Мы решили вернуться к первоначальному варианту, простому и несущему приятные сюрпризы.
EP2-Comment037 Даника Райт Поскольку лица вортигонтов не могут отражать эмоции так, как лица людей, а мы хотели создать ярких, экспрессивных персонажей, перед аниматорами стояла непростая задача. Наша команда решила её, придумав для вортов разнообразную жестикуляцию и цепочку перемещений веса тела. Там, где человек кивал или качал бы головой, вортигонт совершает различные движения позвоночником.
EP2-Comment041 Джон Гатри Мы хотели, чтобы игрок взаимодействовал с вортигонтом подобно тому, как он взаимодействовал с Аликс в Эпизоде 1. Мы не хотели делать вортигонтов всемогущими, иначе игроку стало бы просто неинтересно, но в то же время отвели им роль сильных и полезных союзников. Например, в этой сцене вортигонт применяет шоковую атаку и оглушает львов, а игрок их добивает.
EP2-Comment042 Мэтт Райт Изначально мы разместили посреди этой пещеры яму, чтобы игрок скидывал в неё львов с помощью грави-пушки. Но тестирование показало, что очень немногие игроки выбирают это решение. Мы не стали убирать яму, но изменили пути уровня так, чтобы позволить игроку спуститься в неё и выбраться обратно.
EP2-Comment045 Чарли Бёрджин Нам нравится ослаблять внимание игрока, а затем расставлять ему неожиданную ловушку. В этом эпизоде мы внушаем игроку мысль, что перед ним серия спокойных головоломок, а затем резко меняем темп повествования, выпуская на сцену зомби с гранатами в руках.
EP2-Comment048 Джей Стелли При создании головоломок мы стараемся использовать многочисленные возможности физики нашего движка. Это позволяет игроку получить естественную подсказку. В этой сцене лифт слегка проседает всякий раз, когда игрок на него встает, тем самым подсказывая, что он реагирует на изменение веса. Это позволяет игроку гораздо быстрее осознать, что для решения задачи нужно найти противовес.
EP2-Comment050 Айдо Мэгал При каждой возможности мы стараемся дать игроку визуальный намек на последующую цель, даже если она на тот момент и не очевидна. Мы намеренно выстраиваем эти намеки, но иногда они выстраивают себя сами. Во время работы над сценой, где вагон поезда падает в пропасть, мы сняли часть стены и обнаружили, что через отверстие виднеется далекий ударный механизм. Так у нас появилась возможность показать игроку место, куда он позже будет стремиться.
EP2-Comment054 Лесли Холл Атака вортигонта представляет собой круговой взрыв, убивающий всех львов, попавших в радиус его действия. Это зрелище кажется особенно впечатляющим при взгляде сверху. Но в тоннелях такая перспектива практически невозможна. Геометрия этой части уровня продумана так, чтобы игрок мог увидеть бой сверху.
EP2-Comment055 Эрик Стрэнд Изначально игрок попадал в этот зал после долгой битвы с муравьиными львами и встречал здесь полчище новых львов, от которых ему предлагалось отбиваться гранатами. В ходе тестирования выяснилось, что игроки к этому моменту успевают устать от сражений, поэтому мы решили, что будет лучше предоставить им передышку, чем сменить оружие.
EP2-Comment057 Джейсон Дикинс На этом уровне игрок издалека видит муравьиного стража и понимает, что близкая встреча с ним ещё предстоит. Игрок должен осознавать, что ждёт его впереди, чтобы предостережения вортигонта несли для него глубокий смысл.
EP2-Comment058 Рэнди Лундин На протяжении долгого времени в этом месте уровня находилась задачка на создание противовеса. Игроку предлагалось решить её, одновременно отбиваясь от атак львов. Хотя сама головоломка была очень интересной, мы сочли, что игрок уже провёл под землей более чем достаточно времени, и убрали её, открыв прямую дорогу к нектару. Чересчур большое количество препятствий на пути мешало игроку ощутить срочность миссии.
EP2-Comment060 Келли Бэйли Тоннели, проложенные львами в породе с помощью кислотной слюны, составляют третий визуальный стиль подземных уровней (первый — это шахты, вырытые людьми, а второй — природные пещеры). Дизайн игры предполагал узкие коридоры, по которым можно пробираться только ползком, и широкие пещеры. Они прекрасно вписались в логику игры, поскольку молодые личинки явно нуждаются в безопасном месте для роста и развития. К счастью для игрока, они не питаются полезными для него предметами, такими, как аптечки.
EP2-Comment064 Джейсон Митчелл Одним из главных графических усовершенствований движка Source в Эпизоде 2 стало добавление мэппинга теней для фонарика. Теперь свет фонарика создаёт мягкие динамические тени, делая сцену более напряжённой и реалистичной. Это особенно хорошо заметно в тёмных подземных катакомбах вроде этих, где без фонарика невозможно перемещаться. Обратите внимание, что все видимые объекты отбрасывают реалистичные тени.
EP2-Comment066 Алекс Влачос В ранних версиях этого уровня тоннели напоминали лабиринт с множеством ответвлений, поворотов и тупиков. Но в ходе тестирования выяснилось, что игрок постоянно теряется и сбивается с дороги, не получая от лабиринта никакого удовольствия. Мы упростили катакомбы и добавили односторонние проходы. Тоннели по-прежнему постоянно меняют направление, не давая игроку почувствовать себя на верном пути, но в то же время каждый шаг вперёд приближает его к цели.
EP2-Comment067 Виталий Генкин Эта задачка оказалась не по зубам большинству игроков. По первоначальной задумке, игрок должен был найти запасную шестерёнку, приладить ручку к отключённому генератору и завести его с помощью грави-пушки. Казалось бы, всё очень просто, но тестеры долго ломали голову над этой задачей. Пришлось упростить её и привести к её нынешнему виду.
EP2-Comment068 Гэри МакТаггарт Куда мы только ни пытались поместить запасную шестерёнку: делали съемной частью другого оборудования, прятали в тёмном углу, в ящике, на дне ямы с водой. Один из тестеров, забыв, что здоровье персонажа было практически на нуле, утопил его в этой яме, пытаясь достать шестерёнку. В конце концов мы пришли к выводу, что лучше всего прикрепить её к аналогичному устройству, дав тем самым игроку наводящую подсказку: здесь шестерёнка есть, а здесь её не хватает.
EP2-Comment069 Скотт Далтон Мы давно хотели внедрить в игру общую систему частиц, а после завершения работы над Эпизодом 1 приступили к этому вплотную. В предыдущих играх каждый эффект кодировался вручную программистом, работавшим с художником. Этот способ давал нужный результат, но не мог применяться масштабно. Мы воспользовались идеями наших сотрудников, работавших с системами частиц в режиме реального времени и создававших рендеры для фильмов, таких, как «Властелин колец». В итоге получилась гибкая, многокомпонентная и удобная для художников система. Она содержит рендеры, отображающие частицы в той или иной форме; инициализаторы, задающие параметры частиц; операторы, выполняющие покадровые действия с частицами; ограничители, задающие границы движения, например, при столкновениях; силы, придающие частицам комплексную динамику; наконец, эмиттеры, определяющие способ создания новых частиц. Всё это внедряется в систему и создаёт нужные эффекты, от элементарных до самых комплексных. Каждый компонент сам по себе очень прост, но все вместе они создают довольно сложную динамику. Более того, в эту систему легко добавлять дополнительные компоненты, необходимые для конкретной игры или задачи. Вы видите результаты применения этой системы повсюду — простое свечение нектара, сложнейшие эффекты Цитадели, брызги крови, дым, огонь, вихри портала, модели Охотников и так далее. Теперь динамические эффекты всецело находятся в руках художников, которые с их помощью могут создавать что угодно — от предметов, встречающихся на одном-единственном уровне, до эффектов, проходящих через всю игру.
EP2-Comment071 Брайан Джейкобсен Пока мы не добавили здесь деревянную площадку, игроки боялись прыгать в шахту. Некоторые тестеры пытались вернуться на предыдущий уровень и найти там спуск вниз. Во времена Half-Life 1 мы рассчитывали на то, что игроки будут бездумно бросаться в каждую шахту на своем пути, но с тех пор они научились опасаться того, что может подстерегать их внизу.
EP2-Comment072 Кен Бёрдвелл В ранних версиях игры эта сцена никак не ладилась; игроки получали от неё сплошное разочарование. Мы задумывали поединок, основанный на точном расчёте и постоянном напряжении, но тестеры воспринимали его как стрельбу по очередному боссу. Только вот без использования игровой физики и взрывчатки этого врага невозможно победить. Они расстреливали в него все патроны и раз за разом гибли, а затем сдавались и убегали. О каком удовольствии тут можно говорить? Сначала мы решили добавить перед лабиринтом арену, где игрок был бы вынужден расстрелять большую часть патронов, отбиваясь от хедкрабов и барнаклов, чтобы встретиться с боссом «сухим». Но тестеры нас перехитрили: они заманивали хедкрабов под барнаклы и пробегали, пока те пожирали добычу. Патроны были сэкономлены, а игроки продолжали пребывать в заблуждении, что босса можно убить. В конце концов мы вложили в уста вортигонта реплику о том, что стража нельзя убивать, иначе нектар свернется. Так мы нашли оправдание, достаточное для того, чтобы игрок не пытался делать то, что не задумано, да и попросту неосуществимо. После этого уровень стал казаться по-настоящему интересным и захватывающим. Схема боя осталась абсолютно такой же, какой мы её задумывали изначально. Вся разница в том, что мы сумели аккуратно внушить игроку, что от него требуется, а не стали вынуждать его выяснять это методом проб и ошибок.
EP2-Comment074 Грег Кумер На одном из этапов работы мы упростили путь через логово стража. Раньше на этой развилке был поворот направо, возвращающий игрока к самому началу уровня. Один из тестеров с полчаса безуспешно пытался пройти уровень, всё время сворачивая в этом месте направо. Для нас это явилось достаточным аргументом, чтобы убрать из игры элементы лабиринта.
EP2-Comment075 Майк Дюран Мы хотели, чтобы игрок отчаянно проламывался сквозь эти доски. В идеале он должен был едва успеть скрыться в отверстии до появления стража. Чтобы добиться этого, мы раз за разом уменьшали количество досок, пока тестеры не стали все как один спасаться в последнюю секунду.
EP2-Comment076 Аарон Силер Одним из нововведений Эпизода 2 явилось то, что фонарик стал работать независимо от энергии костюма. Тестеры всё время включали фонарик во время погони и не успевали скрыться из-за того, что энергии на бег попросту не оставалось. Мы хотели, чтобы игрок получил возможность убегать от стража, освещая себе дорогу. Иногда приходится жертвовать традициями в пользу нововведений геймплея. Было бы глупо лишиться отличных видов тоннеля из-за того, что в предыдущих эпизодах фонарик функционировал иначе. Пускай игрок думает, что его работа изменилась из-за повреждений костюма, полученных при крушении.
EP2-Comment077 Джейсон Раймен В ранних версиях уровня игрок падал прямо на дно шахты и не замечал, как страж проламывается через доски. Поэтому мы добавили небольшой участок пола и вынудили игрока сначала сломать доски, чтобы повернуться лицом к месту появления стража.
EP2-Comment079 Мэтт Скотт Один из самых сложных моментов нашей работы — это подбор сложности уровня. Неудачный дизайн может привести к тому, что вместо удовольствия игрок ощутит сплошное разочарование. Если тестер, погибнув, смеётся, это хороший знак — смерть воспринимается им как часть положительного опыта и он убеждён, что допустил ошибку сам. Но если тестер начинает биться головой о клавиатуру, значит, что-то не так в дизайне.
EP2-Comment081 Джейсон Холтмен Нам надо было сопроводить момент нахождения нектара чем-то особенным, что выделило бы его среди всех прочих светящихся субстанций, которых было предостаточно на уровне. Поэтому вортигонт начинает напевать, а нектар создаёт собственное небольшое шоу.
EP2-Comment082 Скотт Линч В Half-Life 2 муравьиный страж был задуман как огромный жук, гончим псом преследующий игрока по тоннелям и заставляющий его искать укрытия. И хотя мы так тогда и не сделали этот эпизод, данный уровень заключает в себе все то, что должно было быть в нем. Многолетний опыт работы над различными играми научил нас тому, что интересные идеи порой могут пылиться на полке по много лет, а затем вдруг находить своё место в совершенно неожиданных проектах. Даже отвергнутые ранее идеи могут расцвести пышным цветом в новых условиях.
EP2-Comment084 Мэтт Т. Вуд Для этой сцены нам пришлось внести значительные изменения в алгоритм поведения муравьиных стражей. В прошлых играх Гордон сражался с одним стражем за раз в условиях ограниченного пространства, где ему было негде укрыться. В этом эпизоде у игрока есть укрытие, но ему приходится выйти оттуда, чтобы выполнить свою миссию. Самым главным изменением стал способ атаки стража. Раньше он с огромной скоростью кидал в игрока предметы. Увернуться от них было очень сложно, малейшее промедление — и вы мертвы. Теперь страж бросает предметы по высокой дуге. Это облегчает задачу игроку, а кроме того, весьма зрелищно выглядит. Игрок видит, как страж в сотне метров от него хватает и кидает автомобиль, — и успевает отпрыгнуть в сторону, пока машина летит в воздухе.
EP2-Comment085 Стив Калнинг При работе над Эпизодом 2 мы внесли ряд изменений в модель Аликс. Мы проделали в её куртке две новые дыры — память о встрече с охотником — и «подпачкали» текстуру, чтобы одежда казалась более изношенной. Мы увеличили количество полигонов модели и добавили в её скелет лопатки, чтобы спина Аликс выглядела естественнее, когда она поднимает руки. Кроме того, ранее неподвижный пояс больше не закреплен и может смещаться и мяться. Многие из этих деталей вы даже не заметите, они покажутся вам естественными — «ну да, так и должна себя вести куртка». С помощью компьютерных технологий проще всего создать жёсткий и неестественный объект, но вы не поверите в такого персонажа. Он покажется вам ходульным. Мы хотим добиться того, чтобы наши герои выглядели как можно более естественно, а для этого требуется кропотливый труд и постоянное изобретение новых технологий. Ирония заключается в том, что если мы добьёмся своей цели, вы этого не заметите: всё будет казаться вам естественным, «а как же иначе?».
EP2-Comment086 Даг Ломбарди Большинство драматичных моментов игры построено так, что игрок не может уйти, пока сцена не завершится. К примеру, мы перегораживаем путь воротами, которые могут открыть только Аликс или вортигонт. В сцене, где вортигонт и Аликс замечают комбайнов, направляющихся в сторону Белой Рощи, мы поставили на дороге бочки. Впрочем, в ходе тестирования оказалось, что блокировка тут не очень-то и нужна: все игроки сами останавливались и не отрывали глаз от комбайнов до конца сцены.
EP2-Comment088 Ян Мы долго придумывали способ перемещения Советников с войсками Альянса. Сначала мы решили, что шлюпка будет лететь над головами солдат подобно тому, как она вылетала из Цитадели в конце Эпизода 1. Но нам не хотелось создавать ложного впечатления, будто шлюпка является не просто спасательным судном, а управляемым кораблем, потому что в последующих эпизодах на ней нельзя будет летать. В итоге мы нашли решение, результат которого вы видите перед собой: комбайны тащат капсулу, внутри которой находится неподвижная шлюпка. Игрок получает возможность увидеть Советников на разных стадиях жизненного цикла. Буквально на его глазах Советник из беспомощной личинки превращается в мощного и быстрого врага.
EP2-Comment089 Джули Колдуэлл Изначально мы хотели построить этот уровень по принципу «Песчаных ловушек» из Half-Life 2. Игрок получал предупреждение о том, что на песок нельзя наступать: появятся львы. Но вскоре после этой сцены безопасные каменные островки заканчивались, и Гордону приходилось пересекать песчаную полосу. Игроки терялись в этой ситуации, а больше всего их смущало поведение Аликс и вортигонта, которые просто бежали вперед со словами, что у них нет выбора. Чтобы разрешить это недоразумение, мы построили безопасные зоны с резонаторами.
EP2-Comment090 Q! На ранних стадиях разработки этого уровня мы сделали для Аликс анимацию бега, показывающую, что она сильно ранена. Естественно, при этом она бежала намного медленнее игрока, и тестерам не нравилось, что приходится её ждать или возвращаться за ней. Пришлось добавить на предыдущем уровне маленький эпизод, из которого ясно, что она достаточно здорова, чтобы бежать наравне с Гордоном.
EP2-Comment091 Йестин Блисдейл-Шепард Мы хотели создать напряженное противостояние между Гордоном и муравьиным стражем, которое бы всё время усиливалось и наконец разрешилось здесь, в этой сцене. Чтобы этот страж отличался от тех, которых игрок встречал в Half-Life 2 и Эпизоде 1, мы сделали для него светящуюся зелёную текстуру. Это позволяет игроку получить удовольствие от победы над тем самым врагом, который гнал его по катакомбам.
EP2-Comment094 Джон Кук В этой сцене мы выводим игрока из узких коридоров подземелий на поверхность. Такого огромного открытого пространства не было ещё ни в одной из игр серии. Этот размах удачно обыгран в сценарии. Видя друзей, находящихся рядом с ним, и врагов на далеком мосту, игрок понимает, как много поставлено на карту и как велика угроза.
EP2-Comment095 Кэти Гериг До этого мы ни разу не создавали в наших играх таких огромных открытых пространств.

При обработке такой области в режиме реального времени мы используем различные технологии детализации, доступные движку Source. Например, дальние деревья и солдаты комбайна состоят из гораздо меньшего числа полигонов, чем они бы насчитывали, создавай мы их вблизи от героя. Кроме того, закругленные формы, из которых моделируются камни и дно ущелья, обрабатываются сложной системой шейдеров, что позволяет сократить объём данных текстур. Этот принцип позволяет нам увеличить число полигонов и создать объекты плавной формы, контрастирующие с угловатыми моделями наших традиционных городских пейзажей.

EP2-Comment097 Стив МакКлюр Иногда от крошечных изменений вся картина начинает играть новыми красками. Изначально эти войска маршировали четко в ногу, и для каждого солдата использовалась одна и та же анимация. Они походили на отряд роботов. Мы создали для них вторую анимацию движения — более расслабленную и естественную — и запрограммировали каждого солдата так, чтобы он в случайно выбранное время незаметно переходил с одной походки на другую. Вся работа заняла полчаса, а сцена от этого очень сильно выиграла.
EP2-Comment099 Милтон Нган По словам тестеров, изначально было не очень понятно, наносит игрок стражу повреждения или нет. Мы решили добавить эффект кровотечения. Чем глубже раны стража, тем сильнее идёт кровь. Эта визуальная подсказка понятна игроку. Она соответствует природному положению вещей и позволяет нам обойтись без подсказок в виде реплик и диалогов.
EP2-Comment104 Ник Маджоре Сцена, в которой Аликс видит охотников впервые с тех пор, как они на неё напали в начале игры, должна была стать новым переломным моментом в развитии её образа и высшей эмоциональной точкой уровня. Одной из причин, по которым мы отдали её на растерзание охотнику, было стремление создать в этой сцене глубокое эмоциональное напряжение и показать силу характера Аликс. Предыдущая встреча с охотниками внушила ей панический страх перед ними, и теперь ей предстоит сознательно побороть его и взять себя в руки перед битвой. Она преодолевает страх, разжигая в себе чувство гнева. Кроме того, Аликс помогает нам привлечь внимание игрока к мельчайшим деталям сцены, командуя ему встать туда, откуда охотника будет видно лучше всего.
EP2-Comment105 Ларс Йенсволд В этой коротенькой сцене мы напоминаем игроку о главной задаче уровня, вносим нотку неуверенности в успехе всей миссии и немного развиваем характер доктора Магнуссона. Эта сцена не является ключевой, но она помогает игроку познакомиться с доктором до того, как он встретится с ним во плоти. В ранней версии уровня сеанс связи прерывали охотники, но это решение оказалось не совсем удачным. Сцена запечатлевалась в памяти гораздо лучше, когда игрок знал, что бой уже выигран. Она стала своего рода небольшой наградой игроку — в дополнение к самому чувству победы, разумеется.
EP2-Comment109 Брин Мослоу Эта комната устроена так, что игрок сразу же замечает первый ряд розеток, а второй обычно упускает из вида. Один конец длинного кабеля уже подключен к розетке, поэтому первым интуитивным действием игрока будет взять свободный конец и тоже воткнуть его в розетку. После этого провод выпадает и искрится. Включив ток, игрок возвращается наверх и видит, что у лифта отсутствует питание. Теперь он осмотрит комнату внимательнее и обнаружит розетки лифта. Рядом с ними находится короткий провод, и вполне логично, что игрок попробует подключить его. Выяснится, что длины не хватает. Установив эту последовательность действий, мы написали несколько реплик для Аликс, которые она произносит на каждом этапе решения головоломки.
EP2-Comment110 Дэвид Сойер В ранних вариантах появления охотников они выбивали дверь массой своего тела. Но когда мы придумали для них новый вид атаки, пришлось всё менять. Если охотник хорош в дальнем бою, с его стороны глупо вламываться в небольшое закрытое помещение, ведь он будет находиться в тактически невыгодных условиях. Новый вариант появления охотника позволяет удачно продемонстрировать его боевые способности, давая игроку время оценить обстановку и броситься в ближний бой.
EP2-Comment111 Джесс Клифф Эта зона была построена с тем расчетом, чтобы игрок научился сражаться против охотников. По мере изменения способностей охотника менялось и помещение. В первоначальном варианте охотника можно было убить только тупым физическим предметом. Чтобы игрок осознал, как это делается, мы запирали его в комнате с одним охотником и не выпускали до тех пор, пока не заканчивался бой. После этого подкрепление ломало двери и позволяло игроку выбежать. Позже мы переделали охотника, он стал уязвим ко всем видам оружия, и мы дали игроку больше свободы действий, расширив пространство для перемещения и предоставив на выбор различные тактики сражения.
EP2-Comment112 Джефф Соренсон Дизайн этого поселение кажется открытым и нелинейным, но мы постарались подтолкнуть игрока в нужном нам направлении различными средствами. Здание справа кажется ярким и сразу привлекает взгляд игрока, заманивая его к себе. Вход в разрушенное здание находится сзади, поэтому первоначальное обследование местности в большинстве случаев приводит игрока в радиоцентр. С крыши разрушенного здания внутрь ведет веревка, что также помогает нам повернуть события в нужном направлении, потому что игрок редко углубляется в подробное изучение одного-единственного объекта, не обследовав поверхностно всю доступную ему территорию.
EP2-Comment114 Кэти Гериг После того, как мы решили, что игрок будет добираться к Белой Роще на машине, нужно было придумать, как сажать внутрь Аликс. Почти во всех играх персонаж подходит к машине, а затем переносится внутрь. Этот перенос очень заметен и некрасив. Мы поняли, что это подорвет естественность образа Аликс. Ей нужно садиться в автомобиль так, как сделал бы это живой человек. А учитывая, что игрок может в этот момент находиться с любой стороны и смотреть на неё под любым углом, наша задача была очень сложной. Плюс ко всему, нам нужно было продумать для Аликс несколько способов посадки и высадки, ведь пассажирская дверь может быть заблокирована. У нас получились интересные находки, например, Аликс научилась по геройски запрыгивать внутрь. Но это был не единственный момент взаимодействия героини с машиной, который нам пришлось продумать. Аликс должна была естественно вести себя во время поездки. Первым делом мы стали экспериментировать с её реакцией на поведение физической модели автомобиля. Когда он врезается в стену, она должна откидываться вперёд, а затем назад. Когда машина совершает поворот, Аликс должна наклоняться, как живой человек на её месте. Эти мельчайшие детали необходимы для того, чтобы игрок поверил, что Аликс действительно совершает поездку вместе с ним. Кроме того, Аликс должна реагировать на то, что происходит вокруг. Если вы совершаете наезд на зомби, она подбадривает вас, усиливая чувство маленькой победы. Если вы вот-вот врежетесь в стену, она съёживается и вскрикивает, как живой пассажир. Нам пришлось найти тонкую грань, чтобы Аликс не выглядела ни молчаливой куклой, ни вторым водителем. Мы стремились к тому, чтобы присутствие Аликс рядом с игроком было совершенно живым и естественным.
EP2-Comment116 Тед Бэкман В Эпизоде 1 есть момент, где Аликс поднимается в недоступное игроку помещение и стреляет из снайперской винтовки Альянса. Игрок не видит ружья — только луч наведения. В Эпизоде 2 мы решили показать игроку и ружьё, и место, откуда будет стрелять Аликс. Однако такое решение вынуждало нас придумать оправдание тому, что игрок не может стрелять сам. Мы объяснили это тем, что винтовку должен подзаряжать вортигонт. Возможно, это не самое достоверное объяснение, но мы им удовлетворились, потому что тестерам нравилось взаимодействие с Аликс в этой сцене.
EP2-Comment117 Джефф Линд Внимательные игроки заметят, что Джи-мен вновь выходит на сцену в первый раз со времен Half-Life 2. В Эпизоде 1 он ни разу не появлялся. Мы хотели показать, что он потерял Гордона из вида. Но после исцеления Аликс он вновь начал следить за героями. Не забывайте о нём.
EP2-Comment118 Крис Гринстед Мы вставили сюда звук дыхания зомби, чтобы сделать спуск пугающим. Большинство разработчиков нашли его скорее смешным, однако некоторые тестеры говорили, что этот звук заставил их понервничать. Один из них долго стоял на пороге, не решаясь идти дальше.
EP2-Comment119 Альфред Рэйнольдс Нам нравится вставлять в игру обучающие моменты для новичков, не игравших в предыдущие части. Такие игроки не сразу понимали, что луч снайперской винтовки не причинит им вреда. Они старались его избегать. Специально для них мы добавили сцену на лестнице, где Аликс убивает зомби, чтобы защитить игрока.
EP2-Comment121 Ян Бывают моменты, когда действия тестеров подсказывают нам, какие изменения надо внести в геймплей. На ранних стадиях разработки тестеры доходили до черты, где гаснет свет и появляются зомби. Затем они выбегали из комнаты и закрывали дверь. Посмотрев на это, мы сделали триггер, позволяющий зомби открыть дверь и погнаться за игроком.
EP2-Comment122 Керри Дэвис В этой сцене мы воспользовались функцией физического взрыва, чтобы создать иллюзию движения между ящиков. Один из тестеров кинул туда гранату, и физический взрыв отбросил её назад. Игрок подумал, что его гранату отбросил зомби. И хотя это была случайность, мы решили сделать её закономерностью. Теперь физические взрывы отбрасывают в игрока все гранаты, которые он решит кинуть.
EP2-Comment124 Джо Демерс Чуть раньше на этом уровне мы преградили игроку дорогу стеной огня. Чтобы пройти дальше, надо было отключить газ. Огненные ловушки такого типа встречались в Half-Life 2, но мы не могли рассчитывать на то, что игрок вспомнит, как они действовали. Первая стена стала своего рода тренировкой, и в этой сцене игрок с помощью Аликс создаёт собственную ловушку. Большинство игроков включают газ, и в этот момент Аликс стреляет в зомби на лестнице. Вспыхивает пламя. Срабатывает триггер, и из двери ниже выходят зомби, которые попадают в ловушку.
EP2-Comment125 Дженнифер Сили Циркулярные лезвия запомнились всем, кто играл в Half-Life 2, и мы решили включить их в арсенал игрока в этой сцене. Увидев, что часть тестеров проходит мимо лезвий, мы создали этого зомби, пришпиленного к стене. Большинство игроков достают лезвие из трупа и сразу же осознают его боевой потенциал, а затем охотно пользуются им без дальнейших подсказок.
EP2-Comment126 Даг Валенте Битва на складе была придумана на довольно поздней стадии работы над уровнем. Мы поняли, что уровень состоит из множества схваток, которым не достает кульминации. Мы решили воспользоваться снайперскими навыками Аликс. Помните сцену в Эпизоде 1, где игрок мог содрать с окон доски, чтобы Аликс стреляла по зомби? Здесь вы можете разобрать часть крыши, чтобы сверху просматривалось нижнее помещение.
EP2-Comment127 Джошуа Уайер Мы стараемся придумать для игрока как можно больше маленьких сюрпризов, не имеющих отношения к бою. В случае с этим подъемником мы хотели создать у вас впечатление, что стоит его запустить — и задача решится. Но вскоре выясняется, что самое очевидное решение не всегда правильное.
EP2-Comment129 Майк Блащак В ранних версиях уровня платформа выходила прямо на яму с токсичными отходами. Игроки, которые не знали, что эти отходы опасны, прыгали прямо в яму. Мы изменили геометрию так, чтобы игрок мог спрыгнуть в безопасное место и спокойно выяснить, токсична яма или нет.
EP2-Comment130 Майк Данкел Мы всегда стараемся рассказать небольшую историю там, где это возможно. При виде этого стула, пистолета-пулемёта и пивных бутылок у игрока в голове складывается картинка: кто-то сидел здесь, пил пиво и кидал гранаты в яму с зомби. Мы даём игроку возможность воспроизвести эту картинку. Как только он подходит к стулу, появляются зомби. Их можно закидать гранатами, запас которых бесконечен.
EP2-Comment132 Джей Стелли Вы уже видели в игре примеры кинематографичной физики, однако мы экспериментировали с ней впервые именно на этом мосту. В ранних версиях игры мост уже был сломан. Он являлся статичным объектом, по которому игроку предстояло пройти, чтобы забрать машину. Но когда мы ввели кинематографичную физику, то подумали, что эта сцена может стать прекрасной возможностью для того, чтобы показать игроку, как огромный объект деформируется у него на глазах. Кроме того, обрушение моста напоминает вам об опасности, которую несёт сверх-портал, а мы получаем отличное место для задачки на навигацию и управление автомобилем.
EP2-Comment134 Дэвид Спейрер Первоначальная модель этого автомобиля получила среди нас прозвище «Драндулет», и действительно, автомобиль был неважнецкий. Тестеры говорили, что он чересчур похож на багги из HL2. Мы решили, что нужна модель, которая вызывала бы у игрока восторг, а не разочарование. В прежней версии уровня Аликс озвучивала мысли всех игроков, увидевших машину: «Ну и развалюха... Можно забыть о Белой Роще. Нам повезёт, если она хотя бы двадцать метров проедет».
EP2-Comment140 Ник Маджоре Сцена в амбаре является ключевой как для этого уровня, так и для развития образа Советника. Здесь вновь встал вопрос о том, как совместить повествовательную линию и геймплей. Игрок в первый раз сталкивается с Советником напрямую, поэтому уровень их взаимодействия пришлось рассчитывать крайне тщательно. Игрок, естественно, ожидает, что в какой-то момент ему придётся вступить с Советником в схватку. Нам надо было показать, что Советники очень сильны, но всё же уязвимы. Это была долгоиграющая цель. А в качестве непосредственной цели нам надо было познакомить игроков с поведением Советника, чтобы последняя сцена игры не застала их врасплох. Сначала Советник хватает неживой объект, затем мёртвое тело повстанца, а уже после этого — игрока. Так раскрывается поведение Советника, а игрок чувствует нарастающую угрозу, которая вскоре становится непосредственной. Вся эта сцена служит преддверием финала игры.
EP2-Comment141 Крис Дуглас Эта шлюпка, потерпевшая крушение, служит повествовательным элементом ландшафта. Она даёт намек на то, что ждёт героев впереди, одновременно рассказывая, что случилось здесь несколькими часами ранее. С помощью таких элементов мы постепенно выводим Советников на первый план и усиливаем их значимость в игре, не прибегая к срежиссированным вставкам.
EP2-Comment143 Дэвид Сойер Мы научились строить открытые пространства для сражений, которые вроде бы предлагают разнообразные варианты тактики, а на самом деле незаметно подталкивают игрока к оптимальным с нашей точки зрения решениям. Этот бой достаточно прост, но мы вносим небольшие коррективы, которые делают его интересным и динамичным. Когда солдаты врываются в амбар, мы направляем их в сторону игрока с помощью функции npc_enemyfinder. Первая группа комбайнов служит для того, чтобы выманить игрока наружу, где начнётся «мясо». Волна солдат, которая появляется, когда игрок сворачивает за угол, контролируется программой жёстче других. Двое солдат пересекают открытую местность и обходят игрока справа, используя точки нападения. Остальные оповещают прочие группы о перемещении игрока. Солдаты расположены так, чтобы игрок находился под плотным огнём и был вынужден перейти к тактике точечной стрельбы из укрытий. Группы оповещения очень важны из-за того, что благодаря им комбайны получают тактическое преимущество и не бегут на игрока вслепую. Сломанный грузовик обеспечивает игроку промежуточное укрытие между амбаром и зданием. Кроме того, как только игрок выходит из амбара, мы выпускаем ещё одного охотника. Это делает бой сложнее, а кроме того, на открытом пространстве охотник сражается гораздо зрелищнее.
EP2-Comment147 Грей Хорсфилд При создании этой воронки применялась та же технология, что и в прочих сценах с кинематографичной физикой — за исключением некоторых моментов. Во-первых, вместо использования первообразных функций каждая плоскость и каждый луч были смоделированы перед помещением в программу жёстких тел. Во-вторых, мы вручную прописывали силы, которые отвечают за поведение обломков. Помимо основных сил притяжения и столкновения мы создали спиральные вихри, гравитационные колодцы и прочие сложные силы. За тридцать секунд в нашей воронке успевают появиться более 1800 отдельно вычисляемых динамических объектов. Это крупнейший объем анимационных данных, который наш движок когда-либо обрабатывал за раз.
EP2-Comment149 Дэн ЛеФри Изначально бой с вертолётом задумывался в классическом стиле с использованием РПГ. Параллельно с этим мы экспериментировали над новым способом ведения боя, который должен был войти в Эпизод 3. Эксперимент оказался таким удачным, что мы не стали ждать и изменили бой Эпизода 2.
EP2-Comment150 Ричард Лорд Решив проблему с поведением Аликс в автомобиле, мы стали думать о том, как сделать из нее полезную напарницу. В первых версиях уровня Аликс постоянно целилась и стреляла — пулемет, а не человек. Мы изменили ее поведение, и теперь во время движения Аликс долго прицеливается, прежде чем выстрелить.
EP2-Comment151 Тейлор Шерман Тестерам очень понравилась сцена, в которой зомби выскакивает на дорогу под колеса машины. Мы решили развить этот момент. Мы продублировали его несколько раз, сделав прыжок зомби элементом геймплея. Но вскоре выяснилось, что это выглядит однообразно, и мы вернулись к первоначальному яркому и запоминающемуся единственному появлению зомби.
EP2-Comment155 Марк Скапарро Тестеры не всегда догадывались, что укрыться от огня пулемёта можно, выпрыгнув в окно. Мы сделали окно, которое является единственным выходом, заставив тем самым игрока использовать его и понять, что через окна тоже можно ходить.
EP2-Comment156 Мэтт Ротен Изначально между битвой с вертолётом и траншеями был ещё один участок дороги. Но это ломало ритм уровня, и мы решили убрать дорогу, соединив две сцены. Теперь выход с платформы ведёт прямо в гараж.
EP2-Comment157 Грег Уинклер Поскольку в битве со страйдерами в конце игры важная роль отведена радару, нам надо было научить игрока им пользоваться. Гараж уже существовал в игре как место, где остаётся Аликс, пока игрок уничтожает пулемёт. Совершенно логично, что повстанцы за это время успевают установить на машину радар.
EP2-Comment158 Джон МакКески Некоторые тестеры не понимали, что в сцене с пулемётом можно забираться на грузовики. Пришлось ввести небольшой эпизод с грузовиком в качестве обучающего элемента.
EP2-Comment159 Эрик Твелкер Чтобы игрок понял, что по траншеям надо двигаться пригнувшись, мы продумали несколько моментов. Во-первых, игрок входит на уровень «безопасным» способом: ему надо пригнуться, чтобы пролезть под забором. Затем игрок видит зомби. Если зомби поднимает голову, пулемёт открывает огонь, а обезглавленные тела продолжают бродить среди отбросов. Некоторые тестеры думали, что им надо пробежать, пока пулемёт занят расстрелом зомби. Чтобы такого впечатления не возникало, мы увеличили количество пулеметов до трёх. Даже если один или два пулемёта расстреливают зомби, на игрока всегда найдётся свободный.
EP2-Comment160 Торстен Забка Зомби вызывают у игрока и страх, и смех. Зная, куда обращен взгляд игрока в этой сцене, мы придумали комическую сценку: зомби без головы улепётывает от солдата.
EP2-Comment161 Мартин Оттен Первоначально мы думали, что игрок будет отключать пушку с помощью рубильника. Но это было невнятное и неинтересное решение. Теперь игрок взрывает пушку, что даёт нам возможность вновь использовать кинематографичную физику.
EP2-Comment162 Айдо Мэгал Визуальный дизайн этого помещения делает сложную головоломку интересной и интуитивно понятной. Помещение довольно просторное. Награда видна сразу, но её мешает взять клетка. Внимание игрока привлекает странный объект в центре. Рубильник явно является частью решения. Аптечка рядом с рубильником подсказывает, что нужно забраться на рампу, а не активировать его снизу. Вход в фургон не даёт проносить предметы, которые помогли бы решить задачу путем составления лестницы. Ящик с гранатами указывает на то, что они понадобятся для разгадки. Наконец, труп и выжженные отметины рассказывают свою историю, которая станет ключевой для игрока.
EP2-Comment166 Кен Бёрдвелл По ходу боя от этого страйдера отлетают куски, из него льётся липкая жидкость. Эта сцена позволила нам протестировать новую технологию моделирования и систему частиц. С этой целью мы его и создавали. Поскольку мы разрабатываем игру эпизод за эпизодом, в ходе работы возникает множество новых идей. А поскольку каждый новый технологический прием приходится тестировать не менее года, чтобы устранить все ошибки и недостатки, мы создаём небольшие закрытые уровни вроде этого, где можно попробовать что-то новое без риска нарушить старое. Именно так мы поступили с HDR и демо-уровнем Lost Coast. Убедившись, что новая технология не вступает в конфликт со старой, мы применили её ко всей игре. Поскольку этот страйдер себя полностью оправдал, в последующих играх мы будем использовать эту модель, а также применим её особенности при создании новых монстров Эпизода 3.
EP2-Comment167 Билл Флетчер Нашей главной целью в этой сцене было показать битву титанов — Пса и страйдера. И хотя первые эксперименты привели нас в восторг, оказалось, что игрок не понимает, какова его роль в этой сцене. Вначале схватка разворачивалась постепенно, Пёс долго примеривался к страйдеру. Но если в трейлере это противостояние смотрелось захватывающе, в игре оно производило впечатление затянутого. Мы решили отправить Пса с места в бой. Он влетает в кадр, бросается на страйдера и начинает его рвать. Быстрый темп происходящего не даёт игроку времени подумать, должен он что-нибудь делать или нет.
EP2-Comment168 Деррик Байрам Робо-Пёс собран из множества металлических частей различной степени износа. В Эпизоде 2 мы применили шейдеры, чтобы сделать его внешний вид интереснее и передать ощущение того, что он собран буквально на свалке. Помимо улучшенных текстур мы используем комбинацию шейдеров Фонг и мэппинга окружения, чтобы продемонстрировать вам как можно больше деталей и материалов — от ржавых болтов до покорёженных лопастей сканера комбайнов.
EP2-Comment169 Джейсон Митчелл Для создания деталей освещения геометрии наших миров движок Source использует реалистичный симулятор диффузных отражений. В предыдущих играх на этом движке тени строились так, как если бы их отбрасывали полностью непрозрачные объекты. В Эпизоде 2 нам пришлось работать над участками леса с полупрозрачной редкой листвой, поэтому старая технология оказалась неприменимой. Мы внесли в симулятор диффузных отражений некоторые изменения и теперь можем создавать реалистичное освещение деревьев и мягкие полупрозрачные тени на всех окружающих объектах.
EP2-Comment172 Даника Райт Мы не сразу придумали поездку к базе наперегонки с Псом. Она родилась в ходе тестирования, когда мы раз за разом пытались не отстать от Пса, бежавшего впереди. Нам так это нравилось, что мы решили — почему бы и вам не попробовать.
EP2-Comment176 Джесс Клифф Мы начинаем работу над каждым эпизодом с выбора цветовой гаммы, которая позволила бы создать и поддерживать правильное тематическое настроение. Цвет очень сильно влияет на наше восприятие событий. В Эпизоде 1 превалировали красные тона. В Эпизоде 2 мы выбрали оттенки синего. Этот цвет должен создавать зловещее ощущение, а проблески солнца тут и там будут с ним контрастировать и восприниматься «лучиками надежды».
EP2-Comment177 Дэвид Спейрер На подъезде к гостинице у Белой Рощи игрока поджидают несколько мини-событий, которые готовят его к предстоящей засаде. Дорогу преграждают сооружения Альянса; вас замечает солдат и сообщает о вашем приближении по рации; через дыру в заборе видно быструю перебежку двух охотников. Внимательный игрок наверняка сделает выводы, а если какие-то события и ускользнут от его непосредственного внимания, у него помимо воли создастся тревожное предчувствие.
EP2-Comment180 Том Леонард К сожалению, многие эпизоды сражений с солдатами Альянса слишком короткие, чтобы продемонстрировать все возможности ИИ. Мы ввели для них несколько необычных элементов: Разветвлённая атака. Расположение появляющихся солдат не фиксированное, его практически невозможно предугадать. Изменяемые точки атаки. Солдаты могут перемещаться на другие позиции, чтобы обеспечить себе прикрытие или линию стрельбы. В ходе боя используется система обратной связи. Появление новых солдат происходит не по таймеру, а в соответствии с действиями игрока. Разным солдатам отведены различные тактические роли. Например, часть отряда отвлекает внимание игрока, тогда как другая часть предпринимает атаку с незащищённой стороны. Это выгодно отличает Эпизод 2 от предыдущих игр с единственным типом атаки — фронтальным. Все эти элементы помогают создать ощущение, что комбайны прекрасно знают план здания и стараются выманить вас оттуда с помощью продуманной тактики.
EP2-Comment181 Стив Бонд Чтобы продемонстрировать наступательный ИИ охотников, мы спроектировали гостиницу Белой Рощи сложной и нелинейной. Из каждой комнаты есть несколько выходов, несколько лестниц ведут на второй этаж и в подвал. Гоняясь за игроком по зданию, охотники часто выбирают кратчайший маршрут и застают игрока врасплох или опережают его. Последняя волна охотников уничтожает двери, которые Аликс и Гордон не могли открыть. После этого игрок может выйти наружу, а может продолжить сражаться внутри гостиницы.
EP2-Comment182 Гаутам Баббар Даже в экшене игрок, случается, отказывается вести себя как герой боевика. Здесь мы запланировали 50-метровый турбо прыжок с падением в коробки на дне. Но осторожные тестеры предпочитали искать обходной безопасный путь. Чтобы подтолкнуть их к более безрассудным поступкам, мы замаскировали дорогу вниз и установили рампы, которые подсказывают игроку, что прыжок предусмотрен игрой.
EP2-Comment186 Мэтт Т. Вуд Мы хотели создать у игрока ощущение, что от охотника нигде не скрыться. Второй отсек шахты стал своего рода испытательным полигоном для оттачивания поведения охотников в ближнем бою. Это классический уровень с многочисленными выходами и проходами, идеальный для игры в кошки-мышки. У игрока множество вариантов отступления, но где бы он ни спрятался, охотник его настигнет и заставит покинуть укрытие.
EP2-Comment187 Скотт Далтон Благодаря нашей технологии дизайнеры уровней и художники могут самостоятельно создавать разовые эффекты и насыщать уровни динамическим окружением. Ещё недавно для создания этой простейшей струи воды программисту пришлось бы вводить новый класс эффектов. Но благодаря новой системе частиц разовые эффекты можно создавать без программирования. Эта струя не просто интересна визуально, она загораживает вид в соседний коридор, не блокируя при этом дорогу. Такие эффекты можно размещать на уровнях, добавлять в анимацию персонажей или задавать кодом. Частицы могут присоединяться к объектам уровней или скелетам моделей, а также появляться из точек ранения, что позволяет им выполнять множество различных функций. С их помощью мы создали лучи вортигонтов и эффект горения зомби. Мы надеемся, что эта технология позволит дизайнерам уровней и модификаций быстро и легко создавать широкий спектр интересных эффектов.
EP2-Comment189 Эрик Уолпоу Лаборатория исследования природы порталов с легкостью вписалась в космологию Half-Life. Вместо того, чтобы искусственно вводить Portal в линейку Half-Life, мы расширили нашу вселенную. Мы придумали давнее соперничество между Лабораторией исследования природы порталов и Чёрной Мезой, что открыло перед нами новые возможности, которых бы не было, если бы эти игры не были связаны между собой единым миром.
EP2-Comment191 Кэти Энджел Вортигонт-ассистент, которого мы между собой прозвали Лэбби, задумывался как проходной персонаж, но он так понравился тестерам, что мы развили его образ, дали ему собственное имя и почётную должность в команде доктора Магнуссона.
EP2-Comment192 Брайан Джейкобсен Доктор Магнуссон — ещё один знаковый персонаж Half-Life, которого мы решили вернуть в игру, как когда-то сделали это с Барни и доктором Кляйнером. При работе над образом мы руководствовались этим моментом из Half-Life: <...>. Хотя нам нравился сам персонаж, мы решили, что его прежний голос звучит чересчур карикатурно, ведь наш мир становится все мрачнее и реалистичнее от игры к игре. Мы предпочитаем подбирать актеров, чей естественный голос звучит так, как должен говорить наш персонаж, а не просить их изменить голос так, как нам надо. Мы остановились на Джоне Эйлварде, который смог передать брюзгливый надменный тон прежнего доктора Магнуссона и задать основы иных, более богатых и тонких ассоциаций, которые потребуются нам для дальнейшего развития образа.
EP2-Comment194 Чет Фализжек При работе над Half-Life 2 мы впервые решили сделать вортигонтов союзниками землян и попробовали подобрать образ интересного вортигонта, с которым общался бы игрок. За услужливую манеру и полусогнутую фигуру этот вортигонт получил у нас прозвище Гип в честь Урии Гипа, Диккенсовского персонажа. В Эпизоде 2 мы назвали симпатичного вортигонта из Белой Рощи Урией. К третьему эпизоду мы непременно выясним, какое второе имя хотел дать Урии Гипу Диккенс.
EP2-Comment195 Стив Бонд Многие из нас смотрят сериал Lost, и в первом же сезоне мы заметили несколько явных отсылок к Half-Life. Гейб Ньюэлл и автор сериала Дж. Дж. Абрамс обменялись письмами с комплиментами, и Гейб пообещал сделать отсылку к Lost в Эпизоде 2. Как видите, обещание было выполнено при создании этой области базы.
EP2-Comment196 Мэтт Скотт В этой сцене достаточно мало места и много персонажей. В первых версиях персонажи постоянно толкали игрока, чтобы пройти на заданную точку. Мы разработали технологию, которая позволяет персонажам оценивать расположение игрока и других участников сцены, а затем выбирать одну из нескольких возможных точек. Это не только решило проблему с местом, но и сделало сцену более динамичной.
EP2-Comment197 Джон Морелло Набросав сюжет Эпизода, мы обнаружили, что между нашими старыми друзьями из Half-Life 2 совершенно нет трений. Как становится ясно из многих сцен, Аликс, Илай и доктор Кляйнер относятся друг к другу с огромной теплотой. И хотя мы все высоко ценим дружбу и взаимопонимание, доктор Магнуссон, ворчащий, что наши герои постоянно обнимаются, пришёлся как нельзя кстати.
EP2-Comment200 Мэтт Райт Вместо того, чтобы выдумывать ракету доктора Магнуссона из головы, мы взяли за основу чертежи ракет серии «Титан». Мы стараемся сделать наш мир максимально реалистичным вплоть до мельчайших деталей, благодаря чему привнесенные фантастические элементы кажутся более достоверными.
EP2-Comment201 Даг Вуд Мы хотели, чтобы Белая Роща стала для игрока передышкой от постоянных сражений в пути. Гордон должен был встретиться со старыми друзьями и познакомиться с доктором Магнуссоном. Игра меняла темп. Но первая версия уровня оказалась перенасыщенной долгими разговорами. Гордон и Аликс выслушивали спор доктора Кляйнера и Магнуссона наверху шахты, затем спускались на лифте под аккомпанемент рассказа о ракетах и спутниках. Они шли в центр управления и смотрели запись доктора Моссман, а потом придумывали план ее спасения. Когда скучно становится даже авторам игры, дело плохо. Ни у кого не хватало терпения выслушать поразительную информацию, которая звучала потом. Мы разделили диалоги на несколько частей и разбили их хождением по базе без провожатых и эпизодами сражений. Нам пришлось перестроить геометрию уровня и поместить центр управления на верхний этаж, чтобы просмотр записи стал наградой за битву во втором отсеке шахты. В итоге сцены в Белой Роще стали гораздо разнообразнее, информация поступает удобными порциями, а игрока никто не тащит вперед за поводок.
EP2-Comment202 Келли Бэйли Этот паровой клапан — пример того, что мы называем «освежителем механики». Игрок освежает у себя в памяти некую задачу, которую ему давно не приходилось выполнять. В данном случае мы напоминаем, что с помощью клапана можно отключать пар. Игроку при этом ничто не угрожает. Уровнем дальше игрок столкнется с возможностью использовать такие клапаны в бою, и механизм этого действия будет свеж в его памяти.
EP2-Comment205 Билл ван Бюрен Нам тяжело далось решение убить Илая, а когда мы его всё же приняли, то стали думать, как показать значительность его смерти. Мы уже много говорили о том, как много Илай значит для Сопротивления и для Аликс, поэтому с точки зрения сюжета удар, который нанесла окружающим его смерть, вполне ясен. Сложнее было реализовать способ смерти.

Способность Советников обездвиживать игрока позволила нам выстроить сцену, анимация и звук сделали её достоверной, но мы не достигли бы и половины успеха без великолепной игры Мерли Дэндридж и Роберта Гийома.

EP2-Comment206 Эрик Стренд Разработка игры поэпизодно позволяет нам постепенно выделять и укрупнять черты космического противостояния. Большая часть этой борьбы происходит на заднем плане, но понемногу мы выносим ее элементы на передний план. Одной из задач Эпизода 2 было развитие образа Советников, впервые появившихся в Half-Life 2. В Эпизоде 1 они пару раз выходят на сцену, но не влияют на ход событий напрямую. При работе над Эпизодом 2 мы долго размышляли, когда и как показать их мощь, и решили приоткрывать завесу постепенно. Сначала мы видим пассивных существ, которые не могут перемещаться без помощи комбайнов. Затем один из них на наших глазах выходит из инкубатора и начинает осознавать свою силу. И вот в конце эпизода Советники показывают свою полную мощь и начинают играть важнейшую роль в сюжете.
EP2-Comment207 Билл Флетчер При работе над сценой гибели Илая мы прежде всего обсудили её вплоть до мельчайших подробностей, составили план всех событий и затем создали эту анимацию. Вы видите перед собой предварительную визуализацию сцены — приблизительные наброски поверх кадров, примерные спецэффекты и звук. Схематичную сцену легко редактировать и изменять, пока не получится результат, достойный войти в игру.
EP2-Comment208 Джереми Беннетт Фоновые планы Эпизода 2, или, если хотите, панорамы созданы с помощью традиционной двухмерной анимации (линейных карт, сдвигаемых друг относительно друга для создания иллюзии объема) и современной цифровой технологии, которая позволяет поместить эти карты в трёхмерное пространство и изменить их размер (удалённость от камеры) в зависимости от требуемого масштаба. Можно поместить ряд таких карт перед трёхмерным скайбоксом, добавить туман или атмосферные эффекты и получить реалистичную картинку.
EP2-Comment209 Гэри МакТаггарт Запуск ракеты Магнуссона сюжетно переплетён с пуском ракеты в Чёрной Мезе. Система спутниковой связи, которая открыла портал на Зен в Half-Life 1, теперь перепрограммирована так, чтобы закрыть портал. Вот вам ещё один пример того, как мы переплетаем старую историю мира с новой.
EP2-Comment215 Джошуа Уайер Липучка, или устройство Магнуссона, родилось из оружия, которое мы придумали для Half-Life 2 и назвали верёвочной лягушкой. Лягушка подпрыгивала в воздух и выбрасывала веревки, которые прикреплялись к ближайшим поверхностям. После этого шар зависал в воздухе в полной боевой готовности. Мы так и не ввели это оружие в игру из-за того, что оно не вписывалось в созданные нами уровни (особенно в закрытые помещения). Результатом побочного эксперимента стала «чёрная дыра», найденная авторами модулей в коде Эпизода 1. Видео этой «дыры» в действии можно до сих пор найти на YouTube. Она создавала физический вихрь, который затягивал материю внутрь и очень плотно сжимал. Получался небольшой кирпич, который игрок мог кидать во врага. В Эпизоде 2 мы вернулись к лягушке, думая, что с её помощью можно будет стреноживать страйдера и опрокидывать его на землю, но тестерам больше нравилось запускать липучку, и мы пошли им навстречу.
EP2-Comment216 Ричард Лорд Дизайн этой доски прошел несколько стадий — от стилизаций до совершенно абсурдных изображений. В конце концов мы нашли приемлемый вариант.
EP2-Comment217 Джон Гатри Поклонники Half-Life 1 наверняка помнят гэг с микроволновкой в столовой Черной Мезы. Если нажать на кнопку несколько раз, кастрюлька внутри взрывается. У многих игроков осталось незабываемое впечатление от этого эпизода. Мы решили, что Гордону наконец стоит узнать, кого он лишил обеда, и искупить вину.
EP2-Comment219 Джо Хан В запале боя игроки могут забыть об элементарных вещах, поэтому мы стараемся им помочь. На этом уровне тестеры часто переставали следить за уровнем здоровья, но почти никогда не забывали пополнять запас устройств Магнуссона. Мы сузили дверные проемы и поставили у входов шкафы с аптечками, чтобы игрок, прибежавший за взрывчаткой, на автомате подлечился.
EP2-Comment221 Крис Чин Мы постарались сделать так, чтобы в ходе финального сражения постройки долины разрушались на глазах у игрока. Мы не можем (и не хотим) заставлять игрока смотреть на эти события, но пытаемся повысить вероятность того, что он окажется в нужное время в нужном месте. К примеру, мы можем спрятать страйдера за скалой или установить сложные логические условия, при которых здание должно быть уничтожено.
EP2-Comment223 Том Леонард Поведение охотников, сопровождающих страйдера, включает в себя определённый строевой порядок и тактику обхода с флангов. Уровень был спроектирован так, чтобы создать все условия для такого поведения. Здесь есть укрытия и интересные с визуальной точки зрения маршруты. Так дизайн уровня помогает укрепить образ охотника как ловкого, агрессивного и умного существа.
EP2-Comment225 Фил Ко Перед тем как создать окончательный дизайн чего-либо, мы используем временные объекты для проверки геймплея и определения размеров модели. На этом уровне для проверки работы устройства Магнуссона использовались тыквы. Решив, что геймплей удался и размеры тыквы нам подходят, мы создали полноценную модель на основе шаблона тыквы.
EP2-Comment228 Дарио Касали Чтобы подвести этот уровень к грандиозному финалу, мы все время наращиваем угрозу страйдеров и увеличиваем число простых жителей. Мы систематически разрушаем постройки долины, постепенно подводя центр сражения опасно близко к базе. Нам было важно, чтобы даже неопытные игроки сумели завершить миссию, но в то же время мы хотели, чтобы у игрока создалось чувство, что для достижения победы ему пришлось проявить чудеса героизма. Пришлось искать баланс между боязнью ослабить напряжение и опасностью чересчур усложнить уровень. Чтобы создать увлекательный геймплей, не теряя при этом эпичности битвы, пришлось искать компромиссы. Мы пошли на то, чтобы убрать часть врагов. К примеру, изначально наравне со страйдерами и охотниками в бой шли элитные подразделения комбайнов, но это чересчур усложняло игру, и мы их убрали.
EP2-Comment229 Дарио Касали Оборона ракеты стала самой крупной и нелинейной сценой сражения, какую мы когда-либо создавали. В первый раз мы позволили игроку перемещаться между точками боя на машине. Мы задумали дать игроку расплывчатое задание — «защитить ракету от страйдеров» — и позволить им самим выбрать метод его выполнения. Тестирование выявило ряд трудностей, которые нам пришлось преодолеть. Нелинейная форма карты привела к широкой вариативности геймплея. Малейшее изменение тактики вело к значительным отклонениям сложности в ту или иную сторону. Нам пришлось постоянно вносить коррективы, чтобы каждый игрок мог пройти уровень вне зависимости от того, какую тактику он избрал.
EP2-Comment230 Джон Гатри Над сценой битвы со страйдерами мы работали дольше, чем над каким-либо другим уровнем эпизода. Нам пришлось потратить месяцы на тестирование и корректировку, а это затруднялось тем, что на каждом этапе тестирования игроки изобретали всё новые и новые методы сражения. Некоторые кидали в охотников бревна, другие отдавали их на откуп повстанцам. Часть игроков не пользовалась бегом, часть вообще не садилась в машину. Мы старались сделать так, чтобы каждая из изобретаемых игроками стратегий оказывалась действенной, чтобы экспериментирование с тактикой приводило их к интересным находкам, а не к проигрышу. Одновременно с этим мы оттачивали поведение страйдеров и охотников и пытались сбалансировать геймплей так, чтобы он был интересен любому игроку вне зависимости от его игрового опыта и выбранной тактики.
EP2-Comment233 Марк Лэйдлоу Если вы внимательно слушали вортигонтов в тоннелях с львами, то, наверное, запомнили, как один из них жаловался точно как доктор Магнуссон в этой сцене. Их сродство с доктором привело к тому, что некоторые его манеры передались им с помощью телепатии.
EP2-Comment234 Дэвид Спейрер Оказалось, что многим игрокам трудно ориентироваться в долине. Перед битвой мы отправляем игрока на лесопилку, не говоря, где именно она находится. Это помогает игроку самостоятельно и неторопливо ознакомиться с картой уровня. И все же огромный размер и нелинейность уровня приводили к тому, что игрок терялся и не знал, что делать. Громкоговоритель, извещавший о появлении страйдеров, подсказывал игроку, с какой стороны света движется враг, но тестеры путались, какая сторона долины северная. Мы добавили горный пик в качестве главной привязки на местности и несколько дополнительных привязок — подъемные краны, водонапорную башню. Теперь громкоговоритель указывал на них. Это помогло, но не до конца. Тогда мы добавили в машину радар, который давал дополнительную подсказку о том, где находится главный очаг битвы.
EP2-Comment235 Айдо Мэгал Оказалось, что тестеры бросают машину, чтобы ринуться в бой, и не могут потом найти ее. А поскольку уровень огромен, а страйдеры постоянно прибывают, игроки не успевали добегать до следующих точек пешком. Чтобы помочь им, мы стали включать у брошенной машины аварийные сигналы. Если автомобиль был неподалеку, он становился хорошо заметен, но если вид преграждали холмы или деревья, сигнал оказывался бесполезным. В итоге мы прикрутили к костюму Гордона радар, на котором отображалось местонахождение машины.
EP2-Comment236 Джон Хьюсинг Мы хотели, чтобы игрок как можно больше пользовался автомобилем, чтобы передвигаться по долине и сбивать охотников — быстро и эффективно. Чтобы подстегнуть к этому игрока и помочь ему ориентироваться на местности, мы добавили радар, показывающий расположение врагов. Это превратило машину в ценное боевое оружие и решило проблему с ориентированием раз и навсегда.
EP2-Comment237 Стив Бонд При работе над финальной битвой со страйдерами мы внесли небольшую корректировку в систему автосохранения. Автосохранение — это автоматическая запись игры в определенных точках. В случае неудачи игрок может восстановиться в последней точке, и ему не придется переигрывать большую часть уровня, чем необходимо. Мы обратили внимание, что тестеры больше полагаются на автосохранения, нежели записывают игру самостоятельно. Но поскольку битва подразумевает нелинейность, иногда игра автоматически сохраняла игрока в безусловно проигрышной ситуации, например, с минимальным количеством здоровья, окруженным охотниками или слишком далеко от базы. Игроки по тридцать раз пытались продолжить игру с этих сохранений, пока не отчаивались окончательно. Чтобы избежать таких ситуаций, мы расширили функцию автосохранений так, чтобы она отслеживала здоровье игрока и выполняла запись только в том случае, если игроку не угрожает непосредственная опасность. Автосохранение также не срабатывает в том случае, если страйдеры подобрались опасно близко к базе. Таким образом, с наших автосохранений всегда можно продолжать игру, рассчитывая на победу.
EP2-Comment238 Том Леонард Сцена в гостинице выстроена как управляемая, но не линейная битва. Мы хотим создать усиливающееся чувство опасности, хотя на самом деле особенной опасности нет. Мы заставляем игрока много двигаться, что открывает возможности для интересных нескриптованных сценок. Аликс редко играет главную роль в боевых стычках, а солдаты обычно гибнут быстро. Сделав всё для того, чтобы игрок отошёл от окон, мы освободили для Аликс и солдат достаточно места, чтобы они разыграли интересные моменты схватки, которые усиливают общий настрой сцены.
EP2-Comment239 Тим Ларкин Иногда звук используется не просто для сопровождения происходящего на экране, а как средство создания атмосферы. К примеру, в сцене с Джи-меном используются абстрактные звуки и звуки окружения. В этой сцене должно возникать ощущение мёртвенного, замкнутого пространства, поэтому мы записали внутриутробные звуки. Если внимательно вслушаться, можно различить тихое бульканье и приглушённое сердцебиение. Затем мы добавили другие эффекты, в том числе протяженную реверберацию. Ни открывающаяся дверь, ни переход не звучат так, как в реальности, но смазанный звук металла соответствует картинке, которую видит игрок. В результате создаётся ощущение некоего сна.
EP2-Comment240 Тим Ларкин Создание «зова» вортигонтов было приятной задачей, особенно после записи грохочущих взрывов моста. Мы хотели придумать не просто крик о помощи, а некий сигнал, который бы отражал природу вортов. Подвергнуть звук глубокой обработке так, чтобы он при этом не терял естественного звучания, довольно сложно. Мы пытались создать нечто непохожее на звериный крик, нечто передающее инопланетную природу этого зова, и нашли способ добавлять и обрабатывать обертоны, слегка изменяя основной тон фразы. Со стороны кажется, что вортигонты общаются между собой с помощью динамичного диалога, состоящего из зовов.
EP2-Comment241 Мерл Дандридж Когда я шла на прослушивание, я понятия не имела, на что подписываюсь. Я не знала, что такое Half-Life, Steam или Valve. Но уже в приемной я поняла, что это что-то значительное. Вокруг меня сидели одни звёзды или по меньшей мере известные лица. А затем меня пригласили внутрь, мне показали наброски Аликс, и я почувствовала, что не могу отвести от неё взгляд. Она показалась мне какой-то... родной. Раньше со мной этого никогда не случалось.
EP2-Comment242 Мерл Дандридж Образ, который создали для Аликс, показался мне настолько кармическим, что я даже испугалась. Представьте себе идеал, которому вы хотели бы соответствовать. Так вот, мой идеал — это нахалка, которая может каждому дать отпор взмахом руки или ноги и обладает прекрасным чувством юмора. Я моментально влюбилась в Аликс.
EP2-Comment243 Мерл Дандридж Меня поражает то, как много людей задействованы в работе над Аликс, потому что все они видят её одинаково. Мой мозг отказывается понимать, как столько людей могут видеть персонаж одними глазами. Мне очень редко попадается реплика или эпизод, которые расходятся с моим видением Аликс, и наоборот. И как ни странно, я не первая замечаю, когда моя интонация не соответствует её типажу. Точнее, может быть, я замечаю и первая, но кто-то меня уже опережает и подсказывает. Это только подтверждает мою мысль о том, что все здесь находятся как бы на волне Аликс и знают, что она может сделать, что не может и что она за девушка.
EP2-Comment244 Мерл Дандридж Меня часто спрашивают, «В чем разница работы над спектаклем или фильмом и компьютерной игрой?» Раньше я никогда не озвучивала игры. В спектакле или фильме режиссер рассказывает своё видение персонажа, от которого надо отталкиваться. Актёр может выносить это видение в себе, поиграть с ним, дополнить и создать объёмного, материального персонажа. А в компьютерной игре для меня нет преград. Не важно, какая я сама внешне, что я могу, в каких физических условиях мне предстоит работать. Мои возможности неисчерпаемы. Границ нет. Когда мне рассказывают о сцене, описывают сюжет и обстановку, я буквально воспаряю душой. Наверное, именно так будет ощущать себя игрок, когда окажется там, потому что я чувствую полный восторг от того, что мне рассказывают, от игровых обстоятельств и сцен. Мы немного обсуждаем эпизод, а затем просто начинаем работу, думаю, я могу подобрать только одно слово — инстинктивно. Я впитываю то, что мне говорят, и тут же выдаю то, что рождается внутри. Я сажусь в тёмной будке и представляю себе, что нахожусь в совершенно ином мире. Что может быть лучше, лучше для рассказчика, чем когда тебя не сковывают никакие ограничения.
EP2-Comment245 Мерл Дандридж Часто мы пытаемся переиграть фразу несколько раз с разными интонациями — создать другое настроение или просто попробовать дубль. Может быть, это азбучные истины, но, допустим, человек говорит взволнованно, чуть мене взволнованно, более задумчиво или вдумчиво. Тут же следуют замечания и предложения, и для меня это лучшая часть работы. Мне не просто говорят: «Вот твои слова. Запись!» Мне говорят: «Давай придумаем, как это будет лучше звучать, давай найдем золотую середину», все всегда обсуждаемо. Если сцена не звучит, мы можем переписать диалог прямо на месте. Для меня это творческий рай. Честное слово.
EP2-Comment246 Мерл Дандридж Ещё в озвучании компьютерных игр, да и вообще в дубляже, но в этой игре в особенности замечательно то, что я могу не бояться пропустить свою реплику, отвернуться от камеры или забыть слова. Для меня это самая большая трудность, я всё время слежу за тем, чтобы вступить в нужном месте. Здесь мне не надо ни о чем волноваться, только о подаче роли, только об эмоциях, которые я хочу выразить. Мне не надо даже учить слова. С актера снимается огромная часть напряжения, и освободившиеся силы можно полностью посвятить роли. Это просто чудесно. Ещё одна причина обожать работу над этой игрой.
EP2-Comment247 Мерл Дандридж Мы тратим массу сил на то, чтобы создать образ Аликс и не дать ей выпасть из того видения её персонажа, которое у нас есть. Мне хочется, чтобы Аликс нравилась игрокам, я знаю, каждый в Valve хочет, чтобы она им нравилась, а что самое приятное, когда я выбиваюсь из образа или, после долгого сеанса в будке, начинаю допускать сварливые интонации, кто-нибудь обязательно слышит это и говорит: «А давай попробуем вот так», или «По-моему, ты начинаешь бурчать, как мамаша Гордона». Я ведь должна помогать игроку, если он не знает, что делать, всеми этими репликами типа «Идём!» и «Вперёд!». Я даю игроку подсказки, чтобы он не стоял на месте. Здесь есть тонкая грань. С одной стороны, вам не хочется, чтобы вас постоянно понукали, а с другой стороны, вам приятен друг, который поможет в сложной ситуации. Нам было довольно сложно нащупывать эту грань и все время её держаться.
EP2-Comment248 Мерл Дандридж Думаю, я не до конца понимала образ Аликс и то, как он создавался, пока не побывала в главном офисе Valve. Что очень важно, там я увидела, как много людей над ним работало. Представляете, огромное количество людей, которые стараются сделать Аликс Вэнс такой, какой мы ее знаем. Вы слышите мой голос и можете сказать: «Да, это Аликс» или «Джамиль — это Аликс». Но это вовсе не так. Целая команда часами сидит за компьютерами, пишет сценарий и просто обсуждает эту замечательную девушку, а мой голос — это лишь верхушка айсберга.
EP2-Comment250 Мерл Дандридж Как-то раз я была в Valve и говорила с одним из аниматоров, мы просто беседовали, он рассказывал мне о своей работе, и тут я заметила через плечо, что люди начинают выглядывать из комнат. И потом кто-то сказал мне, что эти люди, только представьте себе, слушают мой голос целыми днями. Им очень странно было внезапно услышать его в коридоре. Думаю, я могу их понять, потому что мне самой было очень странно в первый раз услышать мой голос из уст Аликс Вэнс. И когда люди обращаются ко мне впервые и слышат голос Аликс Вэнс из моих уст, у них на лице появляется такое же выражение, какое было тогда у меня. Так что я их понимаю. Прекрасно понимаю.
EP2-Comment251 Мерл Дандридж Для меня много значит тот факт, что моя героиня смешанной расы. Когда я была маленькой, таких персонажей почти не было. Разве что Шторм из «Людей Икс»? Это было не распространено. Тем удивительнее встретить такую героиню, при этом попадающую под мой идеал. Думаю, сейчас смешанные расы довольно популярны, но так было не всегда.
EP2-Comment252 Мерл Дандридж Я считаю, что работа над Аликс стала для меня настоящей актёрской школой. Она заставила меня думать шире, копать глубже, проявлять эмоции ярче, развивать воображение. Я вообще думаю, что творческий дух — это изобилие воображения. После сеанса работы над Аликс я всегда в отличной форме. Мне удается спектакль, я исполняю следующую роль с повышенной тщательностью или вдохновением. Спасибо тебе, Аликс, за помощь!
EP2-Comment253 Мерл Дандридж Последняя сцена второго Эпизода была... невероятной. Прежде чем мы начали работу, ребята усадили меня, немного рассказали, немного показали. Думаю, им не хотелось показывать черновые наброски, но даже они растрогали меня до слёз. Мне показалось, что мне самой дали удар под дых, и мне захотелось скорее работать. Думаю, мне стоило бы уже привыкнуть, я ведь так давно работаю над Аликс, но всякий раз, когда мне дают новую сцену, новый материал, у меня вырастают крылья, а эта сцена была квинтэссенцией всех возникавших у меня чувств. Мне не терпелось войти в будку и начать работу. В каждом эпизоде Аликс становится всё сильнее, всё твёрже, но эта сцена совсем иная. В этот раз Аликс терпит поражение. И, думаю — да нет, так и есть — для неё это страшная жертва. Она до сих пор скорбит по погибшей матери, но именно отец воспитал её, сформировал её характер. Он её растил, он учил её всему, но главное — он любил её. Финальная сцена была для меня подарком и страшным ударом. Она заставила меня превзойти собственные возможности. Мне очень, очень нравится играть Аликс. Признаюсь честно, это моя любимая актерская работа.
EP2-Comment254 Мерл Дандридж Как многие знают, я играю на Бродвее. Иногда в гримёрку стучатся люди, которые просят подписать им плакат с Аликс Вэнс или просто говорят что-то хорошее об игре. «Боже мой, в программке написано, что вы играете Аликс Вэнс!» В отличие от сцены, в компьютерной игре я не вижу, как люди реагируют на мой труд, поэтому мне очень приятно услышать оценку в лицо. Кто-то даже фотографировался со мной на память у служебного входа. Одно время мне очень хотелось знать, что говорят об игре, поэтому я зашла на один из форумов и увидела обсуждение, где была как раз одна из таких фотографий у служебного входа. Автор написал: «Смотрите, это я с Аликс Вэнс!» И первый же ответ: «Какая она страшная!» Меня это здорово позабавило.

Файл Диктор Субтитры
EP2-Comment001 Гейб Ньюэлл Welcome to Half-Life 2, Episode 2. We are at the mid-point in our trilogy of episodes which will conclude in Episode 3. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play this, our latest installment in the ongoing adventures of Gordon Freeman. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!
EP2-Comment002 Эрик Джонсон This transmission scene was added fairly late in development, after hearing from playtesters that they weren't sure where they were going, or why. Setting up the White Forest base as your goal right away was important in an episode with so many open, freeform areas where players might forget what they're supposed to be doing.
EP2-Comment003 Марк Лэйдлоу In this first part of the episode, we are restoring the player's connection to Alyx by recalling the sort of collaborative activities you shared with her in Episode 1, from combat to collaborative puzzle solving. Notice that as she works to restore power to the transmitter, she is careful not to steal the player's fun by doing it all herself. She doesn't actually solve the puzzle, although she sometimes thinks she has. This adds to her charm and helps her feel more human. Of course the reason we're doing this is so that you will care when bad things happen to her.
EP2-Comment004 Джереми Беннетт The view of the ruined yet still dangerous City 17 is a good example of a classic Half-Life vista. Vistas are sweeping scenes where many elements of design come together. This one reminds the player of what he accomplished in Episode 1, while setting up the threat that will hang over the rest of Episode 2. It establishes the mood with a stunning skybox and shader effects; shows off believable character responses, and also literally sets the episode into motion. When the player looks at the scene, a device called a 'look trigger' sets off the portal storm, which causes the bridge to collapse, using Valve's new 'Cinematic Physics' which we will be showcasing throughout the episode.
EP2-Comment005 Джейсон Митчелл For the ominous mass of clouds which swirl above the destroyed citadel, we devised a shader effect to give the impression of depth and complex turbulence. The actual geometry rendered for this effect is a single flat polygon but, through a series of pixel shader effects which composite several texture layers, we are able to achieve the impression of realistic churning clouds. In the offline previsualization work that we did to initially define this effect, we developed a very realistic simulation with more than 30 layers of clouds. With real-time shader techniques, we were able to achieve an equivalent look while maintaining an interactive frame rate.
EP2-Comment006 Гаутам Баббар Having established the superportal as a threat in the opening vista, we decided it would make a useful landmark as the player traveled toward White Forest. In Half-Life 2 and Episode 1, we could count on the Citadel being visible in many of the maps, casting its shadow over the whole world. The superportal plays the same role in Episode 2, anchoring the player in the world while providing them with visual updates on the developing threat. The addition of beam effects and portalstorm shockwaves help bring the portal to life and make it more than merely a static background element.
EP2-Comment007 Грей Хорсфилд The destruction of this rail bridge was our first opportunity to showcase our new cinematic physics technology. We wanted to convey to the player the scale of the train wreck and the delicate balance the damaged bridge was left in as a result. The structural deformation of the twisted metal was modeled with the help of surface based spring networks, driven by particle systems. In this case we actually passed a rail car through the bridge, and solved the deformation dynamically. For the collapse, we used an offline large scale rigid body simulation, a technology typically reserved for the visual effects industry. In this simulation we have about 750 moving parts, calculated with coarse convex hulls. These in turn drove a skeleton network, to which the high resolution geometry was skinned. Particles were then emitted from the transforming geometry and calculated in-game.
EP2-Comment008 Гаутам Баббар Starting Episode 2 in the crashed train has several purposes. From a story point of view, it establishes continuity with the end of Episode 1. But from a gameplay perspective, it allows players to reacquaint themselves with the basic movement controls in a safe, contained environment. Our earliest design had the player scrambling out of the wreck high above the canyon, and forced them to make some precarious jumps to get to ground level. After seeing most playtesters fall to their deaths numerous times in the first five minutes of gameplay, we optimized for perceived rather than actual danger.
EP2-Comment009 Крис Чин Here are some prototype sketches showing the evolving design of the bridge. Research, sketches and construction.
EP2-Comment010 Джо Хан From the beginning of Episode 2's design, we intended for Alyx to be gravely injured and fall into a coma. However, the timing and nature of her injury changed dramatically. In the earliest version, the player woke to find Alyx already unconscious. We wanted the player to be unsure of what to do, but instead this turned out to be merely confusing. In the next iteration, Alyx balanced precariously in the train car near the player, only to slip and fall as the train shifted. This was unsatisfying because we have painted Alyx as tough and agile; having her injured in a fall seemed arbitrary and impersonal. We kept trying to add a stronger emotional aspect to her injury--something that would give rise to anger and fear. Around this time, the Hunters were coming online, and we were having trouble giving them a really powerful introductory moment. Solving both problems at the same time, we introduced the Hunters as the cause of Alyx's injury.
EP2-Comment011 Тед Бэкман The antlion grubs were initially created for Half-Life 2, to visually flesh out the lifecycle of the antlions. We never found the right place for them in that game, but as we developed the antlion environments of Episode 2, they were an obvious choice for resurrection. In addition to their role in the life cycle of the antlion, they provide an equally valuable service in these dark tunnels: light. As the grubs came to life, we made sure that killing them was more rewarding. In addition to the satisfying squish effects, we added the health nugget for ailing players. Soon we found many players were compelled to squash every grub in the map. It's worth pointing out that grubs also play a role in our dynamic resupply system: The more injured you are, the more health they provide, which allows us to create a consistent level of challenge for players at differing skill levels. SHOW CONCEPT ART HERE
EP2-Comment012 Джошуа Вейер The antlion experience in Half-Life 2 was characterized by a mindless, constant onslaught of bugs rushing your way. We devised the antlion worker for Episode 2, as a way to add depth and variety to the underground sequences, by leveraging new types of gameplay. Unlike normal antlions, the worker chooses to avoid direct confrontation, skulking in the background and lobbing acidic globs from a distance. This extends the amount of time players spend with each creature. By contrast, an encounter with an ordinary antlion is over in seconds. The spitting behavior was derived from the bullsquid of Half-Life 1, but was updated to fit the more physical world of Half-Life 2. To that end, the spit globs are not merely sprites, but physically simulated objects, flying through the air along realistic trajectories.
EP2-Comment013 Стив Калнинг The antlion web sacks, grubs, and workers show off a new illumination shader we developed especially for this level. We began with concept art for the web sacks, modelled those, then added a material parameter that allows the model's self-illumination to be modified based on the angle at which the player views them. The end result is an object that looks lit from within by a weird volumetric light.
EP2-Comment014 Илан Раскин The turret battle design went through many changes. Early stages had the player controlling 3 turrets and not ever having to fight antlions directly. After playtesters complained of not having anything to do during the battles, we changed the number of turrets to leave the player underhanded when in later rounds all the tunnels are active. This creates a better mix of resource management and combat. Later we added this tweaked version of the hopper mines to give players yet another tool for fighting the onslaught.
EP2-Comment015 Даг Вуд At the climax of the turret battle, we introduce the new vortigaunt in full-on action mode. The player can and should take part in the battle, but we were careful to make it fairly easy for him to hang back and enjoy watching the vorts clear the room of antlions. We wanted to show off the vortigaunts' new abilities and get the player excited about the role they were going to play as active allies in the struggle against the Combine.
EP2-Comment016 Эрик Уолпоу One of the most significant story meetings we had near the beginning of Episode 2 concerned how much we were going to reveal about the G-Man. Once we had decided exactly how much to explain, we had to come up with a way of revealing it. Alyx's healing sequence offered the perfect way to pull Gordon out of mundane surroundings and put him in a realm where the G-Man can speak to him directly, but dialog is only one of our tools for narrative. By blending images from the past, the present and the immediate future, we continue to stitch together the Half-Life story over time. We make clear that the events at Black Mesa continue to resonate. And we draw the strongest connections yet between Gordon, the G-Man, Alyx and Eli Vance.
EP2-Comment017 Чет Фализжек Griggs & Sheckley started off as minor characters who were just used to explain the setup for the turret battle. Once done, they died fairly quickly, leaving players alone to fend off the antlion swarms. We found this left players unsure of their defensive strategies and would force them to visually survey the cavern before setting up defenses. So we made the two characters stronger and had them yell out their state to players and even suggest what openings the player should cover. This gave players extra time to setup a defensive strategy before the antlions arrived. This also let us also rachet up the intensity level by slowly heightening their reactions to the threats. Once we realized this worked, we decided to separate the characters and create an Abbott and Costello style team to do little bits during the down time the players were using to setup their defenses. We ended up with entertaining character moments that also cued the player on game state and events.
EP2-Comment019 Билл ван Бюрен In Half-Life 2, Lou Gossett's voice lent itself to a mystical and mysterious characterization of the vortigaunt. In Tony Todd's reading for Episode 2, we heard new possibilities for a vortigant who is more of a mystic martial artist. With new attack animations and companion behavior, we worked with Tony to build the vortigaunt into a powerful ally, a full-on alien ass-kicker.
EP2-Comment020 Крис Грин Texturing of these caves provided a couple of significant challenges. We had never made such a large scale area completely out of displacements before. The convoluted topology of the surfaces made them especially hard to UV map without unpleasant-looking seams and texture warping. After some early attempts, we decided that we were not going to be able to map this area using conventional UV-mapping, so we decided to write custom shaders especially for the caves. Our custom shader combines multiple axis-aligned projections based upon the surface normal. This largely fixed our problems with stretching and seams. Since we wanted to provide dramatic lighting in these areas, particularly when lit by the flashlight, we augmented the Source engine's radiosity bumpmapping with a new piece of technology. This allows us to create a form of bumpmaps in which the bumpmapped surface details actually cast soft shadows across the surface. This emphasizes the surface bumpiness, especially when the light is at grazing angles.
EP2-Comment022 Рэнди Лундин One of the three main themes for antlion areas, the mines were a plausible setting for light sources, mechanical obstacles, and resupply. Visually, the mines offer good contrast to the natural cave areas and the more organic spaces the worker antlions have carved out with acid secretions.
EP2-Comment024 Илан Раскин In Half-Life2 and Episode 1, players learned that turrets will always attack them unless they are reprogrammed by allies. We needed a new visual way to instantly show that these new turrets also are allies, and decided to hark back to the aircraft nose art of WW2. The elaborate turret design also hints at how bored Griggs and Sheckley must have been sitting down here by themselves.
EP2-Comment028 Карл Ульман In early tests, playtesters didn't realize that antlion grubs drop health nuggets, since they tended to pick up the nuggets by accident after squishing the grubs. In order to showcase the feature, we placed a grub on the far side of this webbing. When a player breaks the web, they squish the grub and send the nugget rolling. Most players chase the nugget and naturally understand how to exploit grubs in the future.
EP2-Comment029 Эрик Джонсон Every Half-Life game so far has started with Gordon Freeman weaponless. Assuming some players had just played through Episode 1, while others might not have played it at all, we had to decide how long we should spend parcelling out new weapons and providing adequate time to play or practice with each one. In this case, we decided to hand the player a number of weapons all at once, figuring most would have mastered their gunplay in previous episodes. We held off doing a lot of deliberate training until we began introducing newer modes of combat later in the episode.
EP2-Comment031 Джейсон Брашилл In the prototype for this level, the Vortigaunt cleared the way by blasting apart a rockpile. After a new model was created for the generator, we decided to exploit the vortigaunt's natural relationship with electricity by having him charge the generator much the way he charges Gordon's suit. We were then able to use generators as 'vortigates' throughout the level to indicate areas the player could enter only with a vortigaunt's assistance.
EP2-Comment032 Дарио Касали We experimented a lot with the ammunition for this level. Originally, we had a single ammo crate containing submachine gun bullets, positioned down near the elevator. Playtesters, however, seemed happier using the shotgun in this battle, so we added a crate full of shotgun shells and moved both crates to the top area, so players could easily trade off between the different styles of gunplay.
EP2-Comment033 Фил Ко The breach is a rough, earthen tunnel which many playtesters tended not to notice when the attack began. They felt they had been told to defend only the three marked tunnel openings. We addressed this confusion by changing the sequence of antlion waves so that the second attack came through the breach. Players then understood that all four opening were vulnerable.
EP2-Comment034 Джон Морелло Griggs and Sheckley's comment about not stepping on the grubs was originally intended for comedic effect and to suggest that, as usual, Gordon Freeman had brought trouble in his wake. However, we found that some players took this comment too literally, and would spend the rest of the level avoiding grubs in fear of spawning more antlions. We experimented for a short time with making this an actual mechanic, bringing in antlions whenever grubs were squished; but this had several negative results: It made the tunnels far too difficult, and cancelled out any benefit the player got from squishing grubs for health. We decided to keep the grub behavior simple and rewarding.
EP2-Comment037 Даника Райт Turning the vortigaunt into an expressive character was a challenge for animators, given that he doesn't have what you'd call a traditional face. To bring out his personality, the animators concentrated on shifting bodyweight and broad hand gestures. Most importantly, where human characters tend to move their heads a lot for emphasis, we concentrated his performances on expressive spinal motions.
EP2-Comment041 Джон Гатри We wanted players to work cooperatively with the Vortigaunt just like they did with Alyx in Episode One. We didn't want to make the Vortigaunt too powerful or he might take away from the player's fun; but we also wanted him to be a good ally to have around. One solution, shown in this scene, was the shock attack where the Vortigaunt would stun a group of antlions, so that the player could finish them off.
EP2-Comment042 Мэтт Райт This cave was originally designed with a pit in the middle, so the player could punt antlions into it with the gravity gun. In playtest sessions, however, very few of our playtesters actually used it in this way. The pit stayed in the room, but we changed the path to allow the player to descend into it and come back out.
EP2-Comment045 Чарли Бёрджин We like to lull players into a trance, then startle them. Here, we convince players they are expected to explore and solve puzzles for a long time, then we abruptly change the mode of gameplay by throwing grenade-lobbing zombines at them.
EP2-Comment048 Джей Стелли Wherever possible, we try to mine our robust physics engine as a source of novel puzzles; it is especially valuable for giving realistic feedback to the player solving the puzzle. In this scenario, we designed the elevator to sink slightly whenever the player steps on it, giving instant intuitive feedback that it reacts to weight. This made it far more likely the player would understand that he was dealing with a counterweight puzzle.
EP2-Comment050 Айдо Мэгал Whenever possible we try to give the player a glimpse of their eventual goal, even before they realize it is their goal. While we try to design such moments intentionally, sometimes the opportunities present themselves. In this case, while setting up the gag where the rail car slides into the abyss, we opened a hole in the wall and discovered a view of the distant thumper. It became clear that we could tailor the view across the giant cave to foreshadow the spot where Gordon would eventually end up.
EP2-Comment054 Лесли Холл The vortigaunt's dispel attack is a radial explosion that takes out a swarm of antlions. It looks most impressive when seen from above--but that's not a perspective the player gets very often in the tunnels. We designed the exit from this battle purely to give the player a view from above so the vort could put on a show. NOTE: good spot to take over the player's camera to swoop down and spawn antlions and trigger the vort's attack
EP2-Comment055 Эрик Стрэнд Originally, this room came directly after a long stretch of combat with antlions, and opened up into more of the same. Players who opened the door were faced with another swarm, which they were expected to clear with a whole bunch of handy grenades. However, most playtesters were fairly tired of antlion combat at this point, so we decided that a complete break from antlions would be an even better alternative to blowing up more of them with grenades.
EP2-Comment057 Джейсон Дикинс A glimpse of the antlion guardian in this level sets up anticipation for the more extended confrontation in upcoming areas. The player needs to know what he's getting into, so that the vortigaunt's warnings will all make sense.
EP2-Comment058 Рэнди Лундин For most of this episode's development, there was a counterweight puzzle in this area--one the player had to solve while under attack by antlions. Although it was a clever puzzle, we felt that the underground experience was already long enough, so we removed it and streamlined the path to the nectar. Having too many obstacles made it hard to keep up the sense that recovering the nectar was an urgent task.
EP2-Comment060 Келли Бэйли The Antlion tunnels, carved out by worker antlions using their acid secretions, make up the third of three subterranean spaces with a distinctive visual style (man-made mines and natural cave formations being the other two). The presence of crawlspaces was dictated by game design, but they evolved into chambers that fit logically with the life cycle of the antlions. Here, the young grubs can develop and feed in safety, although--conveniently for the player--they cannot digest useful items such as health kits.
EP2-Comment064 Джейсон Митчелл One of the major graphical enhancements we made to the Source engine for Episode 2 was the addition of shadow mapping for the player's flashlight. This allows the flashlight to cast soft dynamic shadows into the world, adding realism and drama to the scene, particularly in dark underground areas like this one, in which the use of the flashlight is required to navigate the space. As you move around, notice that all objects in the world cast and receive realistic shadows from your flashlight.
EP2-Comment066 Алекс Влачос In early versions of this map, the tunnels here were more maze-like, with branches, loopbacks and dead-ends. After watching numerous playtesters get lost, it became obvious that they were not having fun. We simplified the paths and added a number of one-way chokepoints. The curving tunnels still keep the player in suspense, but as long as he keeps moving he'll continue to progress, with very little time wasted in retracing steps.
EP2-Comment067 Виталий Генкин This puzzle proved surprisingly difficult for many players. In an earlier version, not only did you need to find the spare gear, but this elevator was connected to a disabled generator that wouldn't operate until you also attached a crank and jump-started it with the gravity gun. Although it sounds simple, most playtesters got stuck here for many minutes. We kept simplifying until we hit the version you see here.
EP2-Comment068 Гэри МакТаггарт At various times this gear was loose in the environment, tucked in a dark crevice, hidden in a small box, or lost at the bottom of a flooded pool. One playtester, unaware of his low health, actually drowned in two feet of water while retrieving the gear. We realized that attaching the gear to a chassis identical to the engine motor was the best way to help the player make the connection between this gear and the empty space on the other assembly.
EP2-Comment069 Скотт Далтон We had wanted to implement a generalized particle system for quite some time, and after Episode 1 we set out to create one. In previous Half-Life games, each effect had been hand coded by a programmer working with an artist. It was effective, but not easily scalable. Our new system drew upon the aspects we found most useful from team members who had worked with both real-time systems in games and offline renders for movies such as the Lord of the Rings. The results were an artist friendly, modular, component driven system. Each system can have renderers which display the particle in some form, initializers which set up certain properties of the particle, operators which carry out actions upon the particle each frame, constraints which provide movement limitations such as collision, forces which impart complex dynamics, and emitters which determine how new particles are created. Together they are plugged into a system as needed to be as lightweight or as complex as required for the effect. Each individual component is simple, but when combined, can create rather complex dynamics. Furthermore, adding additional components to support the specific needs of a game or mod is easily done. The results can be seen in everything ranging from the simple glows of the larval extract here, to Citadel effects, blood, smoke, Hunter effects, portal effects, fire, and so forth. Dynamic effects are now in the hands of the artists, who can use them to create whatever is needed--from unique one-offs in specific levels, to generalized effects for gameplay.
EP2-Comment071 Брайан Джейкобсен Until we added the wooden landing here, players were very reluctant to jump down into the elevator shaft. Some playtesters went all the way back to the previous level, looking for another way down. In the days of Half-Life 1, we depended on players jumping willynilly down every elevator shaft they encountered, but over the years they have learned to be afraid of the things we tend to put down there.
EP2-Comment072 Кен Бёрдвелл Early versions of this area had serious problems; it was brutally punishing and unfun. We were trying to make an experience about timing and tension, but playtesters perceived this as another boss battle, but without physics and explosives there's no way to kill the guardian. They would empty all their ammunition into him and die horribly over and over before giving up and running away. They hated it. Our first solution to this problem was to add an arena immediately before the maze, where we hoped players would use up most of their ammo on headcrabs and barnacles and not even try to shoot him. But clever players managed to lure the headcrabs into barnacles and rush past while the barnacle was feeding, arriving in the guardian's lair with plenty of ammunition and again with a false impression that they could kill the boss. In the end it was necessary to have the Vortigaunt tell the player 'Remember, do not kill the guardian or the extract will be ruined!'--therefore justifying why you wouldn't be able to do we didn't want you to do and what you couldn't do in the first place. This area is really fun now. The battle is almost exactly like the original layout, the big difference is that we're communicating our expectations to the player, rather than having them learn by dying.
EP2-Comment074 Грег Кумер Before we simplified the path through the guardian's lair, we allowed a right turn at this junction, leading the player right back to where they began. One of our playtesters continued to repeatedly turn right here for half an hour. That was a compelling argument for removing the mazelike elements.
EP2-Comment075 Майк Дюран In this scene, we wanted the player to feel under tremendous pressure to break through the boards. Ideally, they just barely make it through the opening before the guardian arrives. To get this effect consistently, we had to reduce the number of boards again and again until we saw playtesters consistently scrambling to safety at the last moment.
EP2-Comment076 Аарон Силер One change we made to Episode 2 was to decouple the flashlight power from the suit power. Playtesters constantly had their flashlight on during the guard chase sequence and were unable to sprint to safety because the flashlight drained their suit's sprint ability. We wanted players to be able to outrun the guardian with their flashlight shining. Sometimes we are forced to make tradeoffs between conventions we've established in earlier installments, and gameplay we need now. It would be silly to not have cool looking underground passages just to keep flashlight behavior consistent until the end of time. As for the rationale within the story, players might assume this new feature was apparently the result of damage sustained in the train crash.
EP2-Comment077 Джейсон Раймен In early versions of this map, the player was allowed to drop straight to the bottom of the shaft. Nobody ever saw the guardian break through the boards. Therefore we added a small floor area and required the player to turn around to break more boards, making it much likelier that players would see the guardian's attack.
EP2-Comment079 Мэтт Скотт One of our toughest jobs is tuning for difficulty. There are all kinds of ways that sloppy game design can make players miserable when they are supposed to be enjoying themselves. If the player is laughing as he dies, it's a good sign--it means the death is perceived as part of the entertainment experience, that the player died fairly and not as the result of poor design. But if the playtester beats his head on the keyboard, we usually take this is a sign that there is still work to be done.
EP2-Comment081 Джейсон Холтмен When the vortigaunt discovers the extract, we wanted to do something to distinguish the nectar from all the other glowy alien substances we've seen in the caves so far. Therefore we had him perform a bit of a chant, and had the extract give off a show of its own.
EP2-Comment082 Скотт Линч In Half-Life 2, the Antlion Guard was originally meant to be a sort of super-bug bloodhound that pursued the player through caverns and harassed him while he slipped into small spaces to hide. While we never realized that design in Half-Life 2, this scenario is, for the most part, exactly what his original design sought to accomplish. Over the course of many years of production on various titles, we've found that ideas often go away into the ether for years or more, only to resurface and thrive in a new game environment. Even failed prototypes can flourish down the road.
EP2-Comment084 Мэтт Т. Вуд This scenario required significant changes to the antlion guard behavior. Players of past games were used to dealing with only one guard in a confined space and without anywhere to hide. In this scenario the player had a safe zone, but couldn't remain there to accomplish their goals. One change we made to the guards was in altering how they throw objects at the player. Originally, they shoved objects directly toward the player at high speeds. These objects were really hard to dodge, and if you weren't paying complete attention, you could easily be blindsided and killed. The guards now hurl objects along an arcing trajectory, which not only gives the player a greater opportunity to dodge, but looks awesome. The player gets to see the guard launch a car from a hundred feet away, then step aside just as it crashes to the ground where they were standing.
EP2-Comment085 Стив Калнинг Alyx's model underwent some upgrades for Episode 2. We added two new holes to her jacket - courtesy of a hunter - and dirtied her texture up a bit to show wear and tear. We also increased her polygon count - and to help with her jacket we added shoulder blades to her back so that it flexes better when she lifts her arms. Additionally, we reconnected her belt so that instead of being rigidly attached it now flexes and slides around more. A lot of this stuff you won't even notice, it'll just look right - 'yeah, that's Alyx, she's wearing a jacket' - you won't even think about it. It's easy to have the computer draw something stiff and awkward, but doing that pulls you out of the game, you stop believing in the characters. They just become icons. Our goal is to make our characters simply look natural, but to do that requires lots and lots of work and tons of new technology. The irony is, if we've done our job, you won't even notice, it'll just look right. It'd be good to show wireframes of the model, and maybe 'Before and after' images.
EP2-Comment086 Даг Ломбарди Most of our dramatic scenes are constrained in such a way that the player can't progress until the scene is over. For example, there might be a gate that only Alyx or a vortigaunt can open. In this scene, where the Vortigaunt and Alyx first see the Combine marching on White Forest, we simply placed a few barrels to block the way while Alyx and the Vortigaunt speak. Even with this slight impediment, every playtester stayed and watched the scene as we intended, so no explicit gate was needed.
EP2-Comment088 Ян We tried several different ways of showing the Advisor traveling with the Combine forces. We started off with an Advisor pod flying over the troops, much as they flew from the Citadel at the end of Episode One. However, we didn't want to give the impression that those pods were anything but emergency escape units; they were not meant to be self-powered flying crafts that could be piloted around in future episodes. We ended up with the solution you see here-APC's are pulling a structure holding an inert Advisor pod. This lets the players study the Advisors at different points in their lifecycle. They see the main stages of the Advisors' metamorphosis from harmless larvae into powerful and highly mobile monsters.
EP2-Comment089 Джули Колдуэлл Initially, we built this area around the Sandtraps mechanic from Half-Life 2, warning the player that stepping on sand would trigger swarms of antlions. Soon after the warning, however, the safe islands of rock ran out and the player was forced to run across the sand as quickly as possible. Players were confused by this, and upset because Alyx and the vortigaunt would simply say they had no choice, and head straight across the sand. To solve this, we decided to stage the combat with safe zones around thumpers instead.
EP2-Comment090 Q! Early in the development for this level, we used an animation for Alyx that showed her as clearly injured as she ran along behind the player. This really slowed her down, however, and playtesters did not enjoy waiting for her to catch up, or going back to retrieve her. To address this, we started her recovery in the preceding map to make sure she was healthy enough to run at regular speed before reaching this area.
EP2-Comment091 Йестин Блисдейл-Шепард We wanted to create a tension between Gordon and the antlion guardians that would develop over several levels and only resolve out here in the open. In order to differentiate this guardian from others the player had encountered throughout Half-Life 2 and Episode One, we changed his texture to a glowing green. This gave the player the satisfaction of revenging himself on the creature that had chased him through the underground lair.
EP2-Comment094 Джон Кук In this vista, we release the player from the confines of the subterranean world and thrust them into a vast open space on a scale rarely seen in our previous games. The narrative takes advantage of this scale as well. With our allies at close range and our enemies on the distant bridge, we are reminded of the personal stakes and the larger threat, all in one short scene.
EP2-Comment095 Кэти Гериг This vista is one of the largest open outdoor areas we've tackled in our games. When rendering such an area in real time, it's necessary to use various level-of-detail techniques made available to us by the Source engine. For example, the distant foliage and Combine enemies are rendered with far fewer polygons than they would be if they were meant to be viewed up close. Additionally, the organic shapes used to model the rocky outcroppings and valley floor below use complex shading operations to combine a relatively modest amount of texture data. This tradeoff, which requires a manageable amount of texture data, allows us to use more polygons, enabling us to represent more organic shapes which are in contrast to the orthogonal forms common to our traditional urban environments.
EP2-Comment097 Стив МакКлюр Sometimes very small changes can make a big difference. Originally these troops all marched in lockstep, using the same walk animation. This looked extremely robotic. We took a second walk animation that had been done for this troop skeleton -- a more upright, casual walk -- and programmed each soldier to randomly blend between the two walk-cycles as he crossed the bridge. This thirty-minute change made a huge difference in the scene.
EP2-Comment099 Милтон Нган Some testers had trouble realizing when they were doing damage to the antlion guards, so we've added a bleeding effect that grows more serious as the guard's hitpoints decline. This kind of visual feedback makes intuitive sense to players, it suits the biological nature of the creature, and frees us from having to rely on spoken explanations of gameplay.
EP2-Comment104 Ник Маджоре The scene where Alyx sees the Hunters for the first time since her injury was meant to be a turning point for her as a character, and an emotional highlight of the episode, both for Gordon and for Alyx. One reason we had a hunter injure Alyx in the beginning of the episode was so that she could have a strong emotional reaction to the creatures, and use the start of combat as a way of building a good character moment. Alyx's previous encounter has given her a visceral fear of hunters, but now she has to make a conscious choice to get past her fear and into the right state for fighting them. She uses anger to get there. We also use Alyx's intensity to draw the player's attention to subtler aspects of the scene-getting the player in position for the best view of the hunters as the attack gets underway.
EP2-Comment105 Ларс Йенсволд In this brief transmission scene, we are restating the goals of the level, while introducing a note of uncertainty and developing Dr. Magnusson's character. This scene was not strictly necessary, but it helped players feel some connection to Magnusson when they finally reached White Forest and met him in person for the first time. In earlier versions, we tried having the Hunters cut the power and interrupt the transmission, but this felt arbitrary, and players were more receptive to the scene after they had solved the power puzzles and survived hunter combat. It feels like a small reward in addition to the simple satisfaction of beating the Hunters.
EP2-Comment109 Брин Мослоу This room is designed so that the player will notice the main set of plugs right away, but is less likely to spot the second set at first. One end of the long cable is already plugged in, encouraging the player to grab the loose end and put it into the powered socket. This makes the faulty wire break loose and spark. With the power on, players try to return upstairs only to discover that now the elevator needs power. At this point, they look about more carefully and discover the elevator sockets. The short cord is tucked next to the elevator sockets, so that they are likely to use it there first before realizing they need a longer one. Given this fairly reliable progression of events, we were able to write a limited number of lines for Alyx, so that she could react each time the puzzle changed state.
EP2-Comment110 Дэвид Сойер In earlier versions of the Hunter intro, the Hunters burst physically into the room by shouldering their way through the door. As the Hunter's flechette attack came online, we decided this was no longer appropriate. Now that the Hunter had an effective ranged attack, having him burst into the room with you actually put him into his least viable tactical position during your very first encounter, making him seem ineffective and a bit dumb. The current design is intended to showcase his abilities, while giving the player the time and space to understand the situation before pushing out into close combat.
EP2-Comment111 Джесс Клифф This area was designed to train the player in the art of Hunter combat, and during the development process it changed continually to suit the Hunter's behavior. The first Hunter prototypes could be killed only by the blunt impact of physics objects. Therefore, to make sure the player learned this technique, we trapped him in this area with one Hunter and kept him locked in until he had defeated it. Upon the Hunter's death, reinforcements broke down the gate and doors, opening up the arena. As time went on, and the Hunter was modified to make it vulnerable to all types of damage, our grip on the player gradually relaxed, permitting freedom of movement and a wider range of tactics right from the start of the encounter.
EP2-Comment112 Джефф Соренсон Even though this compound appears open and non-linear, we're striving for a fairly reliable progression of events, so that we can fine tune pacing. The building on the right is bright and eye-catching, with the intention of drawing the player there first. The entrance to the ruined building is around the back, so that initial exploration through the center of the compound tends to lead to the radio room first. The drop-down entrance from the roof of the ruined building also helps us pace the experience, because players are cautious about committing to a space, until they've explored the alternatives.
EP2-Comment114 Кэти Гериг Having decided that we were going to rely on a car to get to White Forest, we had to figure out how to get Alyx into the vehicle. Games often accomplish this by moving their characters close to the vehicle and then teleporting them inside in a very visible and jarring manner. We knew this would ruin Alyx's believability as a character, so she had to smoothly get into a vehicle the way you would expect a person to in real life. This was no small task given all the strange angles and positions the player could work the vehicle into. Alyx also needed multiple entries into a vehicle, given that the doorway she wanted to use could be blocked or otherwise inaccessible. This also provided interesting moments for Alyx where she could vault over the hood of the vehicle in a very heroic fashion. The interaction between her and the vehicle was intriguing just by itself. Once we were sure she could enter and exit the vehicle convincingly, we then had the task of making her believable as she sat next to you. Our first experiments revolved around Alyx reacting to the physical nature of the vehicle. When it crashed into a wall, she needed to be jolted. When you went around a bend, she needed to lean with the momentum of the car. These details were crucial in making her feel like she was really going along for the bumpy ride with you. We also wanted her to be very aware of her surroundings and what the player was doing while in the vehicle. If you ran over a zombie, she needed to echo the internal reward the player felt for accomplishing the feat. If you were about to hit the wall, we wanted her to flinch and react to the impending collision much as the player at home would be doing. There was a fine balance between making her too much of a backseat driver or having her be too quiet next to you. Ultimately, we wanted Alyx's presence in the vehicle to seem so natural that players would never consider it anything other than normal.
EP2-Comment116 Тед Бэкман In Episode One, Alyx climbs up into a hidden room and uses a Combine sniper rifle to assist the player. The player never sees the rifle--only the targetting beam. For Episode 2, we decided to show the Combine sniper rifle and let the player know exactly where Alyx would be standing when she used it. However, making it visible and accessible to the player required us to come up with a way to make the rifle usable only with the vortigaunt's help. Though it's somewhat of a contrived and arbitrary device for keeping the player from using the gun, we felt it was a worthwhile trade-off, given that playtesters tended to enjoy the co-op sequence of Alyx assisting them from above.
EP2-Comment117 Джефф Линд For attentive players, this is the first time we've allowed a glimpse of the G-Man since Half-Life 2. In Episode 1, we suppressed G-Man visitations completely to show that he had lost track of Gordon. But after Alyx's healing incident, earlier in Episode 2, he is actively watching again. Keep an eye out for him.
EP2-Comment118 Крис Гринстед The ambient sound of the poison zombie breathing was placed here to make the descent into the building scary. Although most of the team thought it was comical, there were a few playtesters visibly unnerved by it. One playtester stood at the opening to this room for a long time, afraid to go in.
EP2-Comment119 Альфред Рэйнольдс Training players who haven't played previous episodes is always a challenge. Those who had not played Episode 1 did not immediately understand that the Combine sniper beam was friendly. They avoided it, thinking it could damage them. Therefore we added this staircase scenario, where we re-introduce Alyx's sniper behavior and make a show out of her shooting a zombie to protect the player.
EP2-Comment121 Ян This is an instance where observing playtests gave us ideas for tuning the experience. In an early version, playtesters would trigger the lights to go out and the zombies to wake up. Then, they would run out of the room and close the door. After seeing this repeatedly, we added a trigger allowing the zombies to open the door and chase the player.
EP2-Comment122 Керри Дэвис In this scene, we rigged an entity called a physics explosion to create movement among the boxes inside the dumpster. One playtester threw a grenade into the dumpster and the physics explosion entity caused the grenade to fly back out. The player was shocked, thinking the zombie had tossed back his grenade. Although this happened by accident the first time, we went ahead and set up the entities to make sure it would happen for every player who lobs a grenade into the dumpster.
EP2-Comment124 Джо Демерс Earlier in the level, we blocked the path with fire and forced the player to turn off a gas jet to continue. Fire traps of this sort were plentiful in Half-Life 2, but we could not count on players knowing or remembering how to use them here. Having offered some brief training, we now build on the mechanic by having the player work with Alyx to create a cooperative fire trap. Most players turn on the gas, at which point Alyx shoots a zombie on the stairs to create the wall of fire. This triggers a parade of zombies to come out of the door below and walk into the fire.
EP2-Comment125 Дженнифер Сили Sawblades were a prominent weapon in Half-Life 2 and we wanted the player to recognize them as part of their arsenal in the upcoming warehouse battle. After watching several playtesters ignore them completely, we decided to add this zombie pinned to the wall. Most players pull out the sawblade and instantly realize its potential for destruction. After that, they tend to find and use sawblades without further prompting.
EP2-Comment126 Даг Валенте The battle in the warehouse was created fairly late in the development of this map, when we realized that the level had a steady stream of combat but no real climax. We wanted to take advantage of Alyx's sniping abilities, building on the scene in Episode One where the player can punt boards off windows to give her a better view of attacking zombies. Here, we have the player removing tin roof panels to give Alyx a line of sight into the room below.
EP2-Comment127 Джошуа Уайер As much as possible, we try to create small surprises for the player that aren't related to combat at all. With this forklift puzzle, we wanted to trick the player into assuming that once they operated the lift, the puzzle would be solved. However, the player soon realizes that the obvious solution is actually a bit of misdirection.
EP2-Comment129 Майк Блащак In previous versions of this level, the platform opened directly into this pit of toxic waste. Playtesters who didn't recognize the waste as something harmful, would jump straight into the pit. We changed the path so the player could make a safe landing and slowly come to understand the toxic threat.
EP2-Comment130 Майк Данкел We always look for opportunities to add narrative touches in our levels. The idea behind this chair, the submachine gun, and the beer bottles is that someone used to sit here, drink beer, and drop grenades into the pit of zombies. We give the player the opportunity to re-enact this experience by giving out unlimited grenades and spawning zombies as soon as the player reaches this spot.
EP2-Comment132 Джей Стелли Although this bridge is not the first occasion for cinematic physics in the episode, it was the original test subject we used to develop our effects. In early prototypes, the bridge started off in its broken position--it was a static object the player had to navigate to retrieve the car. When we incorporated the cinematic physics, we thought this bridge would be a great opportunity for players to see an immense piece of the environment transformed before their eyes. The bridge collapse not only showcases the cinematic physics, it reminds players of the growing threat from the superportal, and sets up a navigational puzzle they must use the car to solve.
EP2-Comment134 Дэвид Спейрер The original Episode Two vehicle was dubbed 'The Jalopy,' which says something about how uncool it was. Early feedback was that it seemed too similar to the HL2 buggy. We decided to redesign it so that players would feel excited rather than disappointed when they saw the car. Alyx's original line when she first saw the Jalopy echoed the feelings of many early viewers: 'What a wreck! Forget about White Forest...we'll be lucky if we make it to the end of the block.'
EP2-Comment140 Ник Маджоре The barn scene was critical both to this episode and to the development of Advisors as characters in the series. They represent another intersection of story and gameplay concerns. This is the first time the player actually interacts with an Advisor, and determining the right level of interactivity was tricky, especially given the player's reasonable expectation that he'll get to fight them directly at some point. Therefore, we wanted to show that they were powerful but not invulnerable. This was a long-term goal. For the short term, we wanted to get the player familiar with some Advisor behavior so that when the episode finale occurred, they would already understand how Advisors operate. By showing the Advisor fumbling with an inert object, then a dead rebel, and finally grabbing the player, we allow the player to observe behavior, and then gradually make it more and more of a direct threat. This all serves as foreshadowing for the episode's finale.
EP2-Comment141 Крис Дуглас This crashed advisor pod is a bit of storytelling embedded in the landscape. It hints at what lies ahead, while suggesting what must have happened in this location only a few hours before Gordon and Alyx arrived. By placing artifacts of this sort throughout the episode, we slowly bring Advisors into the foreground and develop their importance to the story in a way that doesn't depend on staged dramatic scenes.
EP2-Comment143 Дэвид Сойер We've gotten better at building combat spaces that are open and tactically versatile, while still directing the player toward an optimal play experience. This combat is on its face pretty straightforward, but we're doing some subtle things to keep the experience even and well paced. We're using quite a few of our combat tools in this one scene. As the first soldiers enter the barn, we send them in the right direction with an initial cue about the player's location using an npc_enemyfinder. The first soldiers serve primarily to draw the player outwards, where the real meat of the combat takes place. The wave of soldiers that spawns as the player rounds the corner to the exit, are the most directly controlled. One pair uses Assault Points to dash across the open ground and flank the player on the right. Others are constrained to hint groups in and around the house across the way, spaced so that the player is hit with an even front of fire, keeping them pinned for a while and encouraging cautious sniping and probing at the windows and doors. The hint groups are important because they keep the soldiers in strong tactical positions and prevent them from rushing the player to their own disadvantage, as they would if left unconstrained. The broken down truck gives a vital bit of midground cover as players leave the barn and advance on the house. Finally, as the player leaves the barn, we spawn the reinforcing Hunter. We hold this back both to keep the difficulty more even, and because the Hunter combat is better when the player has pushed outwards before it begins.
EP2-Comment147 Грей Хорсфилд This swirling debris effect uses much of the same underlying technology that powers other cinematic physics events in episode 2, but with a few important differences. Firstly, instead of using primitives, every slat, tile and beam was modeled before being sent into the rigid body solver. Next, there was a large focus on handsculpting world forces to achieve a particular behavior in the debris. Beyond the basics of gravity and collisions, we created spiral vortices, gravity wells, and some other more complex forces. With over 1800 individually calculated dynamic moving parts over a 30 second period, this simulation represents the largest amount of animation data run through our game engine to date.
EP2-Comment149 Дэн ЛеФри Originally, the Episode 2 chopper battle was a classic fight that relied on use of the RPG. In the meantime we were experimenting with a completely new way of fighting the chopper which we hoped to have ready for Episode 3. The early Ep3 experiments were so successful that we pulled them straight into Episode 2.
EP2-Comment150 Ричард Лорд Having solved the problem of getting Alyx into the passenger seat, we were faced with the challenge of making her a useful companion. When we first hooked up her vehicle combat, Alyx constantly targeted and fired her gun at everything. This made her feel a bit like a turret. In response, we tuned her behavior so that while the vehicle is moving, Alyx fires more slowly, taking more time to aim at high speeds.
EP2-Comment151 Тейлор Шерман Our playtesters loved to see the zombie jump on the front of the car, and this naturally encouraged us to want to do more of it. We started off with a high frequency of occurrences of this behavior, treating the zombie leap as a gameplay element that could be played out in variations. Eventually, though, we discovered that this didn't lead to any really interesting gameplay, so we ended up creating just one memorable showcase of the event instead.
EP2-Comment155 Марк Скапарро Playtesters often failed to recognize that they could scramble through windows while they were avoiding being shot by the autogun. We added this window exit, and forced players to use it so they would learn to rely on windows to get around.
EP2-Comment156 Мэтт Ротен Originally there was a second driving section between the chopper battle and the autogun trenches. The pacing felt wrong, so we decided to remove it and connect the end pieces, so that the trainyard opens directly into the garage.
EP2-Comment157 Грег Уинклер Once we added the onboard radar to the strider battle at the end of the episode, we needed to train the player in its use well before they reached that area. This garage was already in the game as a place where Alyx needed to stay while the player went alone through the autocannon area. It was a perfect fit to have the mechanic rebels add the radar to the car while Gordon was busy somewhere else.
EP2-Comment158 Джон МакКески Some playtesters didn't realize that they would need to climb over trucks to navigate around the autogun emplacement. So we added this truck jump early in the level as a form of introductory training.
EP2-Comment159 Эрик Твелкер In order to train players that crouching through the trenches is critical for survival, we did several things. First, we start the player in the safe position by forcing them to crouch under the fence to enter the area. Once inside, they learn by watching the zombies. Upright zombies are gunned down, but their torsos are free to roam in the shadow of the junk. Some playtesters believed that while the guns were busy shooting zombies, they would be able to move freely; to counteract this impression, we increased the number of guns from one to three, making it clear that there was always going to be a gun free to shoot the player.
EP2-Comment160 Торстен Забка Zombies serve the double purpose of horror and humor. Here, since we knew where the player's view would be, we added a comical scene of a fast zombie torso running away from a soldier.
EP2-Comment161 Мартин Оттен The original design for this sequence involved shutting down the cannon by flipping a switch. That was neither obvious nor rewarding. We decided to let the player blow it up instead, which gave us another opportunity to use our cinematic physics.
EP2-Comment162 Айдо Мэгал Strong attention to visual design in this room make this unconventional puzzle both intuitive and rewarding. To begin with the room is sparse, with the reward clearly visible, but locked up in the cage. A strange centerpiece draws the player's attention, and the visible switch is obviously part of the solution. The health charger next to the switch hints that the solution involves getting onto the catwalk rather than activating the switch from the ground. The van entrance discourages players from bringing in objects they might use to solve the puzzle by stacking. The lone grenade crate is a strong suggestion that grenades figure in the solution. Finally, the corpse in the rafters and the scorch marks on the ground, and the story they tell provide the most important clue.
EP2-Comment166 Кен Бёрдвелл This Strider has big parts of him rip off, he spews goo everywhere - he's a great test bed for new modeling technology and our new particle system. We custom built him just for this sequence. With our Episodic process, a lot of new technology comes online throughout development. Since any new technology takes a year or more to really work out all the bugs, we like to look for insolated areas - like this one - where we can test out new things without risking all the things we already know work. We did this with HDR and our lostcoast demo; once we're sure we didn't break anything, we can move the features back into general use. Since this strider worked out really well here, he'll be the new Strider as we move forward, and we'll be applying what we've learned to any new monsters in Episode 3.
EP2-Comment167 Билл Флетчер Our main goal with this scene was to create a cinematic battle of the titans, Dog vs. a strider. While we were excited with the early implementations, it became obvious that players were uncertain of their role in the scene. Originally the confrontation built slowly with Dog squaring off against the strider, but having such a slow beginning proved problematic. It looked great in the trailer, but didn't play well in the game. Instead of the slow build, we decided to send Dog straight into action. He makes a grand entrance, jumps on the strider and the fight is on. The quick start helps to grab the players attention instead of giving them too much time to worry about what they ought to be doing.
EP2-Comment168 Деррик Байрам Alyx's robot Dog is cobbled together from spare parts, all of which are in various states of disrepair. For Episode 2, we chose to use shading techniques to improve the look of Dog and better convey his scrapyard origins. Along with upgrades to Dog's texture maps, his shader now uses a combination of Phong shading and environment mapping to increase the apparent detail and diversity of materials, from rusty bolts to the damaged metal flaps salvaged from a Combine scanner.
EP2-Comment169 Джейсон Митчелл In the Source engine, we use a realistic radiosity lighting simulator to generate lighting detail for the geometry in our game worlds. In previous games using the Source engine, shadows were simulated as if cast by totally opaque objects. In Episode 2, we needed to render large wooded areas, which required us to modify our shadowing technology to account for the sparse, semi-transparent nature of foliage. With these upgrades to our radiosity lighting simulator, we are now able to realistically illuminate the trees themselves as well as generate soft semi-transparent shadows on the environment around them.
EP2-Comment172 Даника Райт Racing Dog to the base was not a preconceived plan. It was born out of testing the level over and over, and repeatedly trying to keep up with Dog as he ran to the base. This was sufficiently fun for us, that we began to figure out ways to encourage players to do it too.
EP2-Comment176 Джесс Клифф In each episode we start by agreeing on how to use color choices to create and reinforce the right thematic tone. The tint of a scene can be a powerful source of mood. Episode 1 was pervaded by deep reds. For Episode 2, we made heavy use of blue tints in the outdoor areas. The blue was meant to set an ominous tone, while the warm splashes of sunlight were intended to offer visual contrast, that suggest a glimmer of hope.
EP2-Comment177 Дэвид Спейрер The approach to the White Forest Inn contains a number of elements that set the scene for the coming ambush. The road is blocked by Combine walls; a soldier spots you in the distance and radios you in; and two hunters run across an opening on the far side of a fence. All these clues are there for the attentive player to spot directly, or to create a sense of growing apprehension in the player who might be paying slightly less attention to the details.
EP2-Comment180 Том Леонард One issue with a number of our encounters with the Combine is that they don't live long enough for players to experience some of their more interesting AI. Some unique elements introduced here with respect to the Combine are: Branching assaults, so that soldiers introduced to the field don't take up predictable positions; Flexible assault points, so that soldiers can stray from designer specified locations to establish line of fire or cover; Assault progression is a feedback system so that the timing of the soldiers advances responds to player actions and skill rather than timing; We give soldiers different tactical roles. For instance, squads in the field distract the player, allowing other soldiers to execute surprise moves not present in our typical frontal assault scenarios. The net effect of these changes is that the soldiers are perceived to have awareness of the layout of the building that you're trapped in, and a strategy for flushing you out.
EP2-Comment181 Стив Бонд To compliment the Hunter's aggressive AI, the White Forest Inn was designed with a non-linear floorplan. There are multiple ways in and out of each room, as well as alternate routes to the basement and the second floor. As the player moves through the inn, the Hunters often select a shorter route and surprise the player by arriving first or by heading them off altogether. The last Hunters that enter the building, destroy two of the doors that have trapped Alyx and the Player inside. Removing these obstacles opens the entire outdoor arena for combat, allowing the player to choose whether to fight the Hunters within the building, or take them on outside.
EP2-Comment182 гаутам Баббар Sometimes, even in an action game, it can be hard to convince players to act like an action movie hero. Here, we wanted the player to make a 150 foot turbo jump off the edge of the road and crash into the boxes at the bottom. Instead, wary playtesters routinely took the safe way down. To encourage more recklessly heroic behaviour, we disguised the easy path and added obvious ramps to clearly communicate this was a legitimate feature of the level.
EP2-Comment186 Мэтт Т. Вуд One of our main goals for hunters was to make the player feel he was vulnerable wherever he might hide. This arena in the secondary silo became our testbed for improving the hunters' close-combat behavior. A classic combat space, featuring multiple exits and many possible paths, we tuned it for a strong cat-and-mouse gameplay experience. While players have many options for escape, the map is designed so that hunters will never completely lose them--but always be able to pursue and flush the player out of hiding.
EP2-Comment187 Скотт Далтон Level Designers and Artists now have the ability to create unique effects as needed for game play or to add dynamic life to a level. In this case, this simple water leak wouldn't have been possible before without involving a programmer to create a new class of effect. Thanks to the new particle system, unique effects like this are easily created as needed without any programming. This leak adds a visual point of interest to the area, and also blocks direct line of site into the nearby corridor without blocking the space itself. These effects can be placed and controlled within levels, attached to animation events of characters, or called by code. Allowing particles to be attached to objects in the world, emitted from a model's hitboxes, and locked to bone positions allows for them to serve a variety of functions, such as the new Vortigaunt beams or the burning effect of a zombie. We hope this feature will allow level and mod authors to create a wide variety of effects quickly and easily to suit their purposes.
EP2-Comment189 Эрик Уолпоу Aperture Science, being specialized in the development of portal technology, fit naturally into the cosmology of Half-Life. Rather than forcing Portal into the Half-Life franchise, we used it as an opportunity to make our world bigger. By suggesting a long-term rivalry between Aperture Science and Black Mesa, we open up possibilities in both games that didn't exist when they were separate entities.
EP2-Comment191 Кэти Энджел Originally created as a minor background character, the vortigaunt lab assistant, known internally as Labby, was so popular with playtesters that he evolved into a fully developed character with a unique name and a special place by Dr. Magnusson's side.
EP2-Comment192 Брайан Джейкобсен Dr. Magnusson was the result of a decision to bring forward another signature character from the original Half-Life, along the lines of Dr. Kleiner and Barney. As we developed the character, we kept referring back to this line from Half-Life to keep us on track: Play HL1 audio clip here. Though we liked the character who came into focus, we found that this voice was sounding like too much of a caricature for our increasingly grim and realistic world. We like to hire actors with the natural voices that we want for our characters, as opposed to hiring actors to create voice characterizations. In John Aylward, we found someone who could deliver the brusque arrogance of the original lines, and also take the character forward into some of the richer and subtler opportunities we foresee for him.
EP2-Comment194 Чет Фализжек In Half-Life 2, when we first decided to make vortigaunt ally characters, we played around with having a prominent vortigaunt companion. Because of their bowed posture and semi-servile manner, this individual was dubbed Heep, after the Dickens character Uriah Heep. In episode 2 we named the prominent vort at the white forest base Uriah. In episode 3 we will find out Dicken's unused middle name for Uriah Heep.
EP2-Comment195 Стив Бонд Many of us are fans of Lost, and we noticed several strong Half-Life references in the first season of Lost. Gabe Newell and Lost creator J.J. Abrams exchanged fanmail, and Gabe promised Abrams there would be a Lost reference in Episode 2. We delivered on the promise in this obscure area of the White Forest Base.
EP2-Comment196 Мэтт Скотт Due to the number of characters involved in this scene, and the cramped spaces, we found that the actors were constantly pushing the player around in order to get to their marks. We developed some tech that allowed the actors to gauge the position of the player and the other actors, and choose among a selection of marks. This not only solved the congestion problem, but made scenes feel more dynamic.
EP2-Comment197 Джон Морелло In sketching out the scenes for the episode, we noticed a lack of interpersonal conflict between the characters who had survived from Half-Life 2. Alyx, Eli and Dr. Kleiner have a lot of affection for one another, as you will see in many of the scenes. And while we all value the benefit of strong positive relationships, we were happy to have Dr. Magnusson around to get irritated by all the hugging.
EP2-Comment200 Мэтт Райт Rather than just make up something that fit our fantasies of a rocket, we designed Dr. Magnusson's rocket around blueprints from the Titan Family of missiles. Grounding the details of our world in reality, making them as precise as possible, makes the invented, fantastic elements seem that much more believable.
EP2-Comment201 Даг Вуд We intended White Forest to offer a change of pace from the constant action that preceded it-a few moments to reunite with old friends and get to know Dr. Magnusson, a breather before the big battle ahead. However, our first version of the sequence was a log-jam of long, talky scenes. Gordon and Alyx stood around listening to Kleiner and Magnusson argue at the top of the silo, then rode an elevator to the bottom of the shaft while Dr. Kleiner lectured them about rockets and satellites. They wandered into a control room to watch Dr. Mossman's transmission, and then hatched a plan to get her back. We knew we were in trouble when even the authors of the scene were bored, and no one had patience for the revelations that followed. We divided the sequence into a number of smaller pieces that could be interleaved with solitary exploration and some combat. This required rebuilding the path and moving the control room upstairs, where the transmission scene became a reward for surviving the secondary silo. As a result of these changes, the White Forest experience is more varied, the narrative comes in digestible portions, and players are able to play at their own speed, rather than being led by the nose the entire time.
EP2-Comment202 Келли Бэйли This steam jet is an example of something we call a 'mechanic refresher'. It is meant to refresh the player's memory on how to perform a certain task they may not have used in a while. In this case, we remind the player about using valves to turn off steam in a relaxed environment. In the map just ahead, this trick will be fresh in their mind and they will be far more likely to realize they can use steamjets tactically when they encounter them in a combat situation.
EP2-Comment205 Билл ван Бюрен The decision to kill Eli was not made lightly, and once we'd made it, we had to figure out how to make it meaningful. We had already established Eli's frailty, as well as his importance to the Resistance and Alyx's devotion to him, so from a narrative point of view the impact of his death seemed obvious. The hard part would be the execution. The advisors' ability to immobilize the player gave us a way to stage the scene, the animations and the sound design made it believable, but none of this would have been enough without inspired performances by Merle Dandridge and Robert Guillaume.
EP2-Comment206 Эрик Стренд Developing the Half-Life episodes allows us to steadily flesh out the details of an ongoing cosmic struggle. Most of this conflict remains far in the background, but little by little we are able to bring new elements up front. One of our goals for Episode 2 was to fully develop the grub-like Advisors, first glimpsed in Half-Life 2. In Episode 1, they make several brief appearances but have no direct effect on events in the game. In Episode 2, we deliberated about how soon to show them becoming active, and decided to pull back the veil in stages. Therefore we first see them being hauled around by combine troops, completely passive. Next, we see one waking up from incubation, still somewhat groggy and beginning to discover its power. But at the end of the episode, the Advisors come fully into their own, front and center, as characters with a huge impact on the story.
EP2-Comment207 Билл Флетчер To create the Eli death sequence, we talked it through in great detail, wrote up an outline with all the events we'd discussed, and then produced an animatic. We used rough sketches painted over screenshots, and a variety of crude special effects and sounds to create a quick pre-visualization of how the scene would play out. Not only did this help us to converge on a shared vision for the scene, but by working rough, we were able to quickly iterate until we had a design worth implementing in the game.
EP2-Comment208 Джереми Беннетт Episode 2's backgrounds or vistas if you like are created in a manner that fuses traditional 2D animation techniques (linear cards moving against each other to imply parallax) and a modern Digital take which involves placing these cards in a 3D environment and manipulating their size (distance from camera) depending on the scale needed. A series of cards can sit in front of a 3D Skybox and with the addition of fog\atmosphere a realistic result can be achieved.
EP2-Comment209 Гэри МакТаггарт The launch of Magnusson's rocket ties directly into the rocket Gordon launched at Black Mesa. Here, the portal satellite array that opened a gate to Xen in Half-Life One has been repurposed to shut the Combine out. This is just another example of the way we constantly try to weave the old threads of the Half-Life story into the new episodes.
EP2-Comment215 Джошуа Уайер The striderbuster, or Magnusson Device, started life as a Half-Life 2 weapon called the hopwire. This was a weapon that would leap into the air and create physical connections, via ropes, to the surface around it. Once attached, the ball would be suspended in the air, ready for action. We never shipped that weapon because it wasn't generally useable enough in our environments (especially outdoors). One side experiment created the 'black hole' hopwire that the mod community found in Episode 1's code. You can still find videos of this in action on YouTube. The 'black hole' version created a true physical vortex that sucked anything near it into an incredibly dense singularity. This created a small dense block comprised of all the mass and matter the vortex had collected, which the player could then pick up and hurl at enemies. We returned to the hopwire for Episode 2, where we thought we could use it to tie the strider's legs together and make it trip, but the mechanic of hurling and attaching the strider buster was more fun for players, so we moved the weapon in that direction.
EP2-Comment216 Ричард Лорд This whiteboard art went through several iterations, from highly stylized, to absurd, to something we believed we could ship.
EP2-Comment217 Джон Гатри Fans of Half-Life 1 may remember a gag involving a microwave oven in the Black Mesa lunchroom. If you push the microwave's button several times, the casserole inside it explodes--a memorable experience for many first-time players of Half-Life. In Episode 2, we thought it was finally time to let you know whose lunch you had ruined, and give you a chance at redemption.
EP2-Comment219 Джо Хан Players under pressure can overlook basic tasks, so we try to make the important ones foolproof. On this map, players often forget to check their health level, but rarely forget to seek out Magnusson devices. We narrowed doorways and set health supply racks right by the entries, so that players rushing in to get explosives would find themselves automatically picking up vital supplies.
EP2-Comment221 Крис Чин A great deal of work went into making sure players will see the buildings get destroyed as they travel around the valley in the final battle. While we cannot (and do not wish to) force the player to see these events, we tried to increase the odds that the player would end up in the best possible position for the show. Measures ranged from simply hiding a strider behind rocks, to setting up complex logic conditions that must be met in order for the destruction to occur.
EP2-Comment223 Том Леонард The Hunter's escort behavior includes specific formations and flanking strategies. This environment was designed specifically to enhance those behaviors by providing cover and visually interesting paths. In this way the environment reinforces the design of the Hunter as stealthy, aggressive, and intelligent.
EP2-Comment225 Фил Ко Before we create any final art, we use placeholders to see if the gameplay is working and to figure out the proper dimensions and shapes for the model. In this level, we used an old pumpkin model as the placeholder for the Magnusson Device. After we decided that the gameplay was fun and the pumpkin worked well, a proper model was created using the pumpkin as a template.
EP2-Comment228 Дарио Касали To create a climactic finish to this level, we ramped up strider density and citizen presence, and then systematically destroyed outer installations in order to move the action as uncomfortably close to the base as possible. It was important to us that everyone be able to play to the end of the episode, but we also wanted them to feel that defeating the striders required a heroic effort. A balance had to be achieved between the feeling of being overwhelmed and the possibility of completing the level. We made many tradeoffs to keep the experience enjoyable while keeping the intensity high, and sometimes this required removing enemies. For example, Elite combine soldiers originally took part in this invasion, running in and around the striders and hunters; but this additional level of enemy fire proved frustrating for players, and so they were removed.
EP2-Comment229 Дарио Касали Episode Two's rocket defense battle was the largest and most nonlinear combat experience we had built. It was also the first combat we'd created that required the use of a vehicle to move from battle to battle. Our design goal was to give players a broad directive -- 'protect the rocket from incoming striders' -- and let them decide how to accomplish that. Playtesting revealed a number of challenges that we had to overcome, as the freeform nature of the map led to huge variations in success for different players. Small differences in skill or tactics radically changed the difficulty of the experience for players. In response, we had to continually tune all aspects of the experience to support the wide variety of tactics and skill levels demonstrated in playtests.
EP2-Comment230 Джон Гатри The massive strider battle was in production longer than any other map in the episode. Tuning it required many, many months of testing and iteration to address playtest feedback, and this was complicated by the fact that every time we playtested, we saw individuals adopt completely different approaches to defeating the striders. Some threw logs at hunters; others relied on their rebel companions to kill them. Some players never sprinted, while others never used the car. We tried to keep supporting all the different strategies that occured to players, so that their experiments with tactics would be rewarding rather than frustrating. Meanwhile, we had to make sure the strider and hunter behaviors were consistent, and balance the experience so that it would be great for all different play styles at every skill level.
EP2-Comment233 Марк Лэйдлоу If you listened closely to the vortigaunts in the antlion tunnels, you may have heard one of them using a complaint very similar to Dr. Magnusson's here. Their affinity to Dr. Magnusson has caused some of his mannerisms to spread among them by way of their lowgrade telepathy.
EP2-Comment234 Дэвид Спейрер Many players had a hard time orienting themselves in the valley. Before the fight, we send players to the sawmill without telling them how to get there. This was a way of familiarizing them with the map without any time pressure. Still, the size and nonlinearity of the map was confusing for first-time players once the battle began. The loudspeaker announcements that direct players to incoming striders initially referred to compass directions, which most players couldn't follow because they couldn't remember which way was north. We added White Forest Peak as a global landmark and distinctive local landmarks, like the cranes and the water tower, and referred to those landmarks in the announcements instead of compass directions. This helped, but some players still had a hard time knowing which way to go at any given moment. Our ultimate solution was the car's radar, which along with the landmarks, helps players go where the action is.
EP2-Comment235 Айдо Мэгал One problem we faced in this map was that players would abandon their car in the heat of battle and not be able to find it later. Given the time pressure and large scale of the map, some of these players couldn't succeed in protecting the base on foot. To address this we started by adding flashing hazard lights to the car, which helped when the car was in view, but we still saw players lose the car among the trees or behind hills. Eventually we added a vehicle locator to the player's HEV suit, so players could find the car wherever it was.
EP2-Comment236 Джон Хьюсинг We wanted players to use the car as much as possible, both to move around the valley quickly and to run over hunters as a quick and satisfying way of killing them. To encourage this, and to help with orientation problems, we added a radar to the car which indicated the location of enemies. This made the car a more valuable tool in the battle and solved the navigation problem once and for all.
EP2-Comment237 Стив Бонд We made some small changes to our autosave system as a result of tuning the final strider battle. Autosaves are the periodic checkpoints where we can restart the player's game after death, so that they don't have to worry about replaying more of the game than necessary. In playtests, we observed that most players depended on our autosaves to restart after dying, rather than using their own quick-saves. But because the fight allowed players so much freedom, some players ended up with an autosave that left them in a no-win situation. Low on health and pinned down by hunters, or too far from the base to defend the rocket in time, some players failed thirty or more times before finally giving up. To address the no-win situation, we extended our autosave system to monitor health over time, and to only perform the autosave if the player was deemed safe for a reasonable period of time. We also prohibited autosaves when striders were within a certain distance of the base; this ensured there was always enough time to defeat them.
EP2-Comment238 Том Леонард The Inn is designed as a crafted experience that is controlled but not linear. The encounter is intended to create a heightened sense of danger without actually being particularly dangerous. The idea is to create opportunities for some memorable unscripted combat moments by keeping the player a bit on their heels. Normally, Alyx is out of frame during combat and soldiers don't survive very long. By encouraging the player to move back from the windows, the map creates space for Alyx and the soldiers to exhibit interesting behaviors that reinforce the mood of the seige.
EP2-Comment239 Тим Ларкин We sometimes use sounds to set a mood rather than to literally underscore the onscreen action. The G-Man sequence, for example, relies heavily on the use of abstract and ambient sounds. We wanted the soundscape to have the deadened, internalized quality you get from putting your hands over your ears, so we started with recordings from inside a womb. If you listen closely, you can hear internal gurgling noises as well as muffled heartbeats. We then added various other effects around the rythym of the heartbeat, plus long tailed reverb. None of the door or transition effects are literal interpretations, but are obscure metal and feedback sounds created to work in sync with the observable action. All of these things contribute to the scene's dreamlike quality.
EP2-Comment240 Тим Ларкин Creating the sound of the vort's call was a refreshing break from scoring huge explosions or the bridge destruction. We wanted something subtle that would communicate the vort's general nature as well as its specific cry for help. It can be hard to tweak the sounds so hard while still giving an organic quality to the voice. To design a sound that contained a sense of the alien personality, without just sounding like another animal call, we found a way to add and process overtones while subtly altering the phrasing of the pitch. The resulting sounds give the impression that the Vorts are in fact communicating among each other with a dynamic dialog of calls as opposed to speech.
EP2-Comment241 Мерл Дандридж So I really don't think I had any idea what I was getting into when I auditioned for the game, because I really had no clue what Half-Life was, what Steam was, or what Valve was about. But I did have the feeling that it was something that was really heavy since when I was in the waiting room. Everybody that was sitting across from me just seemed like they were stars or recognizable faces. And then the first time that I sat down with the Valve team, they showed me some rough animations of Alyx and immediately I just couldn't keep my eyes off her. She actually looked like someone I could be related to, and that has never happened to me.
EP2-Comment242 Мерл Дандридж So, the circumstances around creating Alyx were so kismet that it's almost a little scary. Because I mean if you think of the ideal super-self that you want to be, having bad-ass moves and being able to karate-chop everybody and then add onto that a writer to make you sound witty at every turn, it's like having an uber-self for me. So I immediately fell in love with Alyx.
EP2-Comment243 Мерл Дандридж It constantly amazes me how many people are involved in creating her because everyone involved seems to have the same vision for her. And for so many people to have one mind about a character, it blows my mind. Very rarely do I get a piece of direction or script that doesn't ring true to how I feel about Alyx, and vice versa. And strangely enough, as soon as I try something out and something doesn't ring true, I'm usually not the first person to say it. Even though I might be feeling it, somebody else will say it. And it's just a testament to how in-tune everybody is about what kind of person Alyx is and what she would do, what she wouldn't do, what kind of girl she is.
EP2-Comment244 Мерл Дандридж A question I get asked a lot is, 'What is the big difference between acting for stage and film and then acting for a videogame?' Because this is the first time I've ever done a videogame. In general, in acting, it's helpful to have a director's clear vision from which to spring. Then the actor can run with the idea, play with it, imagine new things, fill it out and make it a tangible thing or a tangible character. And the great thing about videogame acting for me is that I'm completely unlimited. I'm not bound by what I can do physically or how I look or what kind of environment can be physically created. So the possibilities are completely limitless. There are no boundaries with this. So when we get together and we talk about what the scene is, when they set the stage for me and what environment I'm going to be in, I immediately get a complete high. And I can only imagine it is something like how somebody gets when they actually see the game, because it blows my mind, the pictures that they paint, about where we are, what situations we're in. So we discuss that a little and then from there we just kind of go on, I guess instinct is the only way I can really describe it, because I take what they give to me and kind of volley it back in the way that it comes out immediately. So I just go into my little dark booth and I can imagine that I'm anywhere. And it's the best--the best kind of make-believe for a storyteller, when you just aren't limited.
EP2-Comment245 Мерл Дандридж So a lot of times we'll try a line in several different ways, like set a different mood for a different scene, or maybe just do a different take on a line. Like one might be, it sounds trite but, you know, one excited, one not so excited, or one a little more pensive and thoughtful. Suggestions are always thrown out there for new reads and it's the coolest kind of teamwork. It's not just-'Here's your script. Go!' It's, 'Let's work this out, let's find the best middle ground,' and everything is always pliable. If it's not working, maybe we'll go back and do an instant rewrite or something, and for me that's creative heaven. Absolutely.
EP2-Comment246 Мерл Дандридж The other thing that's so great about acting for videogames-and I guess voiceover in general, but for this particular game is so amazing-I don't have to worry about hitting my mark, or playing to the camera or forgetting my lines. That's usually my biggest thing, you can see the wheels turning on camera because I'm trying to keep up with my lines. But this, they're all right there so I don't even have to worry about that and I can just worry about the delivery, the emotional vibe that needs to come across, and just be the sense of immediacy-I don't even have to worry about the words. So that takes a whole other level off to let the actor get down and into the work, which is really, really great. Which is why I love this job.
EP2-Comment247 Мерл Дандридж There's a lot of energy that goes into shaping Alyx and making sure she stays on the right path or stays true to the vision that I think we have for her. I want Alyx to be liked, I know everyone at Valve wants Alyx to be liked, but what is really great is that if I get off course or if I've been in the booth to long and I'm starting to sound a little naggy, then I have somebody who's there to pull me back and say, 'Hey why don't you try it this way,' or 'I think you're veering off course and starting to sound like somebody's mother.' Because I'm there to help, if you're lost-you know, the 'Get goings,' or stuff like that. To help keep the game moving and keep you on track. There's kind of a fine line. You don't want somebody constantly bothering you but you also want a friendly companion, somebody to help you out once in a while. So trying to not go one way or the other was a bit of a trick for us.
EP2-Comment248 Мерл Дандридж I don't think I really got the full scope of what Alyx Vance is or how she's created until the first time I went to Valve headquarters. And what was really important was that I got a better idea of how big the team was. I mean, a lot of people work really hard to make Alyx Vance who she is. You hear my voice and it's easy to say, That's Alyx or Jamil is Alyx. But that is so not the case. These people spend hours in front of their computer or writing their scripts or dreaming up this beautiful person, and I'm just the cake topping really.
EP2-Comment250 Мерл Дандридж A really cool experience was that, while I was at Valve I was talking to one of the animators in the hallway, and we were just carrying on the conversation, I was getting to know what he did, and I just happened to be looking over my shoulder and noticed that people kept popping their heads out of their offices. And one of the other guys noted to me that these people, bless em, they have to sit around and listen to my voice all day long. So for that voice to be chatting in the hallway was a little weird. I guess I kind of liken that, I can understand it, because the very first time I saw my voice on Alyx Vance's face, it was so bizarre. And so when I watch people talk to me for the first time and they've heard my voice as Alyx, they have the exact same expression and I'm like, I understand. I get it.
EP2-Comment251 Мерл Дандридж It means a lot to me to have a multi-ethnic heroine. When I was growing up, that didn't happen a whole lot. Maybe Storm from X-Men? It wasn't commonplace. So to have someone that's my type be in that kind of position is really amazing. I think it's a popular trend now, but that wasn't always the case.
EP2-Comment252 Мерл Дандридж I really consider working on Alyx, my acting school. Because it has stretched me, it has made me go deeper in my work, it's sharpened me up as far as being able to call on emotions, or really just imagination. A creative spirit is really just a lot of imagination, I think. And afterwards I always seem to be sharper in everything I do. I always have a good show at night or I always go onto the next job with a heightened awareness or heightened presence. And it's only helped me, so thank you Alyx for that!
EP2-Comment253 Мерл Дандридж This final Episode 2 scene was...unbelievable. Before we even started working on it, the team sat me down, and they did a little show and tell of the animation they had. I think they were hesitant to show it to me but just from that rough animation I was so moved, I mean, immediately moved to tears. I felt like I had just been gut-punched and I immediately felt it, and I was like, let's go, let's get on this. It shouldn't surprise me by now because I've been working on Alyx for so long now, but every time we come to the table to do a new scene or to lay down some new material, I am always blown away, and this scene was the epitome of that feeling. I was so pumped to get in there and start working on it. They're always upping the ante and always taking it to the next level, but this time, this scene is different. Cause this time, Alyx loses. And I think this is a-I don't think, it is a major sacrifice. You see her carrying around the wounds of her mother that she lost, but her dad made her who she is. Her dad taught her, her dad groomed her, and I think most importantly-he loved her. This script was a gift and a gut-punch all in one. When you give me something like that, it really motivates me to try to knock it out of the ballpark. I love, love playing Alyx. I have to say, it's definitely my favorite acting job I've ever had-hands down.
EP2-Comment254 Мерл Дандридж As I'm sure a lot of people know, I perform on Broadway. And sometimes people will show up at the stage door with Alyx Vance posters to sign or just an encouraging word about the game. 'Oh my gosh, I saw in the playbill that you played Alyx Vance!' It gets me so hyped when people come up to me and are excited about the game. Because I don't get that immediate feedback that I get on stage every night, so when somebody tells me that they liked it face to face, it's really exciting to me. So I guess a couple of people have taken pictures with me at the stage door. And I went through a phase where I wanted to know what people thought of the game, so I was looking on message boards and checking out what the chat was, and I found that thread that had a picture of me with somebody at the stage door. They were talking about, 'Look, this is me with Alyx Vance!' And the first response was, 'She is so ugly!' I thought that was cute.

Список дикторов[]

Реплики
Персонажи GLaDOS · G-Man · Айзек Кляйнер · Аликс Вэнс · Барни Калхун · Дрон Рассела · ИТГС · Кэролайн · Ларри · Нихилант · Учёная
Фракции Вортигонты (Half-Life и дополнения · Half-Life 2 · Half-Life 2 Beta · Эпизоды Half-Life 2 · Half-Life: Alyx) · Граждане · Чёрные оперативники
Персонажи (вырезано) Оделл
Комментарии разработчиков Half-Life 2 · Lost Coast · Episode One · Episode Two · Portal · Portal 2 · Half-Life: Alyx
Advertisement