Ниже представлен список комментариев разработчиков из соответствующего режима Portal 2.
Комментарии[]
Название | Файл | Диктор | Субтитры |
---|---|---|---|
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В PORTAL 2 | com-welcome
|
Гейб Ньюэлл | Здравствуйте, меня зовут Гейб Ньюэлл, и я рад приветствовать вас в игре Portal 2. Когда в 2007 мы выпускали первый Portal, это был эксперимент: мы хотели узнать, как игроки отреагируют на непривычный игровой процесс и манеру повествования. В результате игра выиграла множество наград, продалась огромным тиражом и, самое главное, вызвала особые чувства у игроков, затронула особую струну, и это её выделяет среди других проектов Valve. Поэтому работа над Portal 2 для нас стала вызовом — мы должны были оправдать ожидания, вернув игрока в мир Челл и Aperture Science, и удивить его, предложив ему больше контента, только не того же самого, а абсолютно нового. И я думаю, что мы приятно удивим игроков. Для прослушивания комментария наведите прицел на парящий символ комментариев и нажмите клавишу «использовать». Чтобы остановить воспроизведение комментариев, наведите прицел на вращающуюся иконку и снова нажмите клавишу «использовать». Некоторые комментарии будут перехватывать управление игрой, чтобы обратить ваше внимание на некоторые моменты. Чтобы остановить такие комментарии, просто нажмите клавишу «использовать». Со мной можно связаться по электронной почте gaben@valvesoftware.com. После выхода игры я получаю примерно 10 000 писем, и пусть я не могу ответить на все письма, каждое из них я прочитываю лично. Спасибо, и нескучной игры! |
БОЛЬШАЯ ДВЕРЬ | com-bigdoor
|
Скотт Далтон | Такие гигантские размеры шлюз приобрел по чистой случайности. Мы знали, что переход от старой к новой Лаборатории должен представлять собой большую декорацию. Первая модель получилась в пять раз больше, чем все мы ожидали, но она всем понравилась. Мы смеялись, что на коробку с игрой надо будет специальный пункт добавить: «Содержит самую большую дверь в истории игр!» Мы решили, что будет забавно поиграть с ожиданиями игрока, и за ней поставили малюсенькую дверцу и ещё немного реквизита соответствующего размера. |
РАБОТА ДВОРНИКА | com-janitor
|
Иван Симоничи | Нам надо было придумать, как состарить весь игровой реквизит — панели, двери, кубы — словом, всё, с чем взаимодействует игрок. Для облегчения задачи мы выдумали несуществующего персонажа — Дворника Боба. По легенде это человек, который мог бы следить за порядком во всей старой Лаборатории. В науке он был бы ни в зуб ногой, но мог бы что угодно починить с помощью отвертки и изоленты. Боб использовал бы любой подручный материал. Результат мог красотой не блистать, но был бы в рабочем состоянии. Так что когда мы не знали, как должен выглядеть реквизит для третьей главы, мы спрашивали себя: «А как бы это сделал Боб?» |
ВСЁ ДЕЛО В ГЛАЗЕ | com-eyehasit
|
Карен Прелл | Как заставить гигантский механический глаз выражать чувства и эмоции, не говоря уж о создании ощущения того, что он говорит, когда рта у него нет? Понимание принципов поведения человека пригодилось художнику-мультипликатору при оживлении Уитли, модуля персональности. Разговор — это гораздо больше, чем просто артикуляция. Чтобы показать чувства и мотивацию персонажа, надо использовать язык движений, положение головы, ритм движения и размеры зрачка глаза. Медленные, плавные движения головы, ровный взгляд и расслабленная глазница показывают, что Уитли спокоен. Резкие, дёрганые движения головой, частое моргание и бегающий из стороны в сторону глаз показывают нервность или хитрость. А сжатые веки и небольшая дрожь свидетельствуют о страхе. Наклон тела Уитли, в то время как глаз его сфокусирован на игроке, свидетельствует о попытке Уитли сказать или сделать что-то умное, в результате чего неизбежно в дураках остаётся сам Уитли. Подозрение передается прищуриванием, и движением рукояток, которые выступают как весьма экспрессивные брови и скулы. Кроме того, забавно напомнить игроку, что Уитли — машина. Когда он занят взломом, его глаз и части тела начинают работать очень слаженно — они вращаются, это напоминает вращение бобин на первых компьютерах Univac. А когда Уитли хочет посмотреть далеко вперёд, он перекидывает глаз на другую сторону своей головы. Благодаря такой анимации в сочетании с текстом реплик и выражением голоса Уитли становится уникальным и крайне забавным персонажем — полу-человек, полу-машина, целиком и полностью глаз и ни капли мозга. |
МОКРОЕ МЕСТО | com-mashup
|
Дэвид Сойер | Несмотря на то, что мы создали у игрока ощущение, что Уитли собирается его убить, нам всё же хотелось, чтобы сам момент, когда произойдет эта попытка, получился внезапным. К этому моменту игрок уже вполне освоился с панелями веры, и в результате простого обмана ожиданий игрока, когда Уитли сталкивает его в сторону, создаётся забавный и неожиданный эффект. Мы добавили прыгающий ящик, чтобы игрок попытался рассчитать прыжок и поймать этот ящик и сосредоточился на ожидаемом результате, и таким образом подняли градус неожиданности и удивления. |
ПРЕССЫ | com-crushers
|
Кэйл Джордж | Было несколько уровней, в которых использовались панели-прессы, чтобы сделать прохождение тестовых камер сложнее. Мы показали несколько таких уровней на пресс-показах и из полученного отклика узнали, что у игроков складывалось впечатление, что Portal 2 будет слишком сложным, что игроку придется рассчитывать бег или падение через портал, чтобы не попасть под давилку. Поэтому мы решили оставить их на побег, когда Уитли пытается задержать игрока. |
ПОДГОТОВКА К ЛОГОВУ УИТЛИ | com-lair
|
Алиреза Размпуш | При тестировании битвы с главным боссом мы выяснили, что игроки приходят в замешательство и не понимают, что делать, попав в логово Уитли. Мы решили подготовить игроков, заставив их разбить стеклянные трубки с краской на уровень раньше. Это позволяет изучить механику процесса до схватки с Уитли. Тут же игрок учится перенаправлять бомбы, которые в него кидает Уитли. |
УТОМЛЁННЫЕ ЛИФТОМ | com-fatigue
|
Маркус Иган | Мы выяснили, что прохождение стольких сложных тестовых камер подряд утомительно для тестеров. Поэтому вместо обычной поездки на лифте к следующей камере мы добавили долгую поездку, где видны кое-какие разрушения. Так мы даем игроку отдохнуть и напоминаем ему о разрухе, в которой находится испытательный комплекс. |
ОБМАНУТЬ СКОРОСТЬ СВЕТА | com-cheating
|
Фил Ко | В этой головоломке мы хотели соблюдать научную достоверность: мы понимали, что должна быть небольшая задержка перед тем, как откроется портал на луне, так как свет преодолевает это расстояние за 1,4 секунды. Но тестеры стреляли по луне и моментально отворачивались, полагая, что ничего не произошло. Они не понимали, что действительно попали по луне. Мы протестировали и отвергли несколько подходов, включая чит, подразумевающий квантовую запутанность, пока не остановились на текущем решении задачи. |
РАЗРУХА | com-decay
|
Келли Торнтон | Нашей задачей было начать игру в руинах тестовых камер из первой игры. Мы хотели вызвать у игрока чувство ностальгии по прошлой игре и в то же время чётко дать понять, что всё изменилось. Не только в плане сюжета, но и в плане графики тоже. Нам нужно было перекинуть мостик между аскетическим артом первой части и гораздо более сложным и детальным видом игры Portal 2. |
ПОРТАЛЬНАЯ КАРУСЕЛЬ | com-carousel
|
Алекс Влачос | В этой камере игрок узнает основные функции порталов, представляющих собой способ соединить два различных места. Синий портал перемещается, оранжевый остается на месте. В первой игре порталы в этой камере перемещались по таймеру. Соответственно, большинство людей просто начинали в оранжевом портале и ждали, пока синий окажется в нужном месте. Нам показалось, что если изменить процесс и предоставить игроку решать, где откроются порталы, это будет иметь больший образовательный вес и позволит игрокам, уже знакомым с функционированием порталов, решить эту головоломку быстро и уверенно. |
ЛЁГКИЙ ДЖАЗ | com-jazz
|
Майк Мораски | Это одна из карт первой игры, которую мы разнесли и привели в упадок, чтобы связать две части игры воедино. У шутки про «лёгкий джаз», вероятно, самая большая борода из всех шуток в игре. Мы выяснили во время тестирования, что лёгкий джаз — это забавно независимо от возраста, пола и культуры. |
УИТЛИ НА E3 | com-e3
|
Торстен Шурманн | Это взаимодействие с Уитли было первым, и мы сделали его для нашего первого показа на E3. Его цель — показать, как Уитли будет действовать в игровом мире, и что игрок будет не только напрямую взаимодействовать с Уитли, но и использовать его для взаимодействия с комплексом. |
НАЧАЛО КАТАПУЛЬТИРОВАНИЯ | com-catapult
|
Кристофер Кац | Это первая карта, которую мы создали, когда начали экспериментировать с воздушными панелями веры. Карта претерпела значительные визуальные доработки, но сама головоломка осталась одной из немногих, сохранивших свой абсолютно первозданный вид. |
РАЗРУШЕНИЯ ВО ВСТУПЛЕНИИ | com-destruction
|
Грей Хорсфилд | При производстве сцены с поездкой в контейнере и сопутствующими разрушениями мы должны были решить ряд уникальных технических задач. Динамика, которую испытывает игрок, является результатом двух отдельных, но вложенных моделирований. Первое — грубое масштабное моделирование в виде прохода, анализирующего сопротивление элементов. Этот проход просчитывает грубое движение контейнера, а также точки столкновения и разрыва на основе данных внешних очертаний объекта и сети ограничений. Когда контейнер врезается и разбивается, ограничения начинают ломаться и помещение поступательно разрушается. На этом стенде более трёхсот твёрдых тел и девятьсот ограничений, каждое из которых обладает собственными настройками упругости, трения и реакции на столкновение. Грубое моделирование показывает грубое движение, где просчитывается основная динамика поездки, но не мелкие детали. Затем результат грубого моделирования используется для деформации сплайновых поверхностей, представляющих собой геометрию контейнера и рождающих мелкие осколки, являющиеся твёрдыми телами, привязанными к этим поверхностям. С увеличением деформации поверхности привязки рвутся и твёрдые тела в виде мелких осколков попадают в процесс моделирования. Точное моделирование учитывает также обстановку интерьера и деталировку моделей. Затем обе симуляции соединялись с помощью кэшированных данных и запускались одновременно серией скриптов. Имея два вложенных моделирования и сопряжённые с этим вычислительные сложности, нам пришлось искать пути решения некоторых интересных проблем математического плана. Одна проблема состояла в том, что вложенный характер моделирований не позволял добиться нужной стабильности в просчёте мелких осколков из-за вычислительных ограничений по операциям с плавающей запятой. Мы решили проблему следующим образом: для просчёта мелких осколков мы использовали стадию, когда корневое преобразование грубого моделирования было фактически отменено и отложено для использования в дальнейшем. Это позволило нам более точно определить взаимодействие мелких осколков с окружением. Впоследствии к результату точного моделирования были добавлены корневое преобразование и инерция. Другая проблема состояла в просчете игрока внутри этого высокодинамичного пространства. Мы её решили, поместив игрока в виртуальную комнату, повторяющую основные формы контейнера, но которая использовалась только для вычисления перемещения игрока. (Эта комната спрятана на карте.) Точка зрения игрока затем соединялась с преобразованием грубого моделирования, в результате чего получался готовый кадр. А в конце поездки игрок просто телепортируется из этой комнаты в реальное игровое пространство. Моделирования были итеративными, что позволяло нам проработать динамику параллельно с работой над игровым процессом. Конечный продукт включал более 1200 твёрдых тел, 900 ограничений и 1000 сочленений. После соединения всех итераций время выполнения моделирования составило 92,4875 дней. |
ССЫЛОЧНЫЙ МАТЕРИАЛ | com-reference
|
Адам Фостер | Во время работы над игрой Portal мы перелопатили огромное количество ссылочного материала. В частности, мы использовали фотографии программ НАСА «Аполлон» и «Шатл», фото современного и устаревшего ускорителей частиц ЦЕРН, промышленных роботов, заброшенных советских космических челноков, заросших храмов, брюссельских станций метро, убогих американских мотелей, свалок с ракетной техникой, китайских строек многоквартирных домов, польских верфей, нейтринных детекторов в глубоких никелевых шахтах, штаб-квартир разных компаний разных времен, промышленных ядерных реакторов, экспериментальных термоядерных реакторов, залитых дождями хранилищ книг в Детройте, необычных фотоаппаратов, забытых космических зондов, всего на свете. |
РАЗБЕЙ СВОЙ ТЕЛЕВИЗОР | com-monitor
|
Закари Фрэнкс | В каждой испытательной камере Уитли всегда есть монитор, на котором мы видим Уитли. При размещении монитора на этом уровне одному из наших дизайнеров показалось забавным, если на монитор будет направлена панель веры и он разобьется, когда в него влетит игрок или ящик. Шутка понравилась, и мы решили сделать все мониторы в игре бьющимися. |
НЕЛИНЕЙНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ | com-nonlinear
|
Грег Черлин | Изначально прохождение этой камеры задумывалось как вполне линейное: просто череда комнат, через которые игрок идёт фактически вслепую, не осознавая задачи, пока не доберется до неё. В ранних версиях была дополнительная головоломка за отражающим кубом, но из-за линейного прохождения игроки слишком долго до неё добирались и им сложно было понять, какие элементы всё ещё релевантны, а какие нет. Это подтолкнуло нас к введению нелинейности на этом уровне. Чтобы помочь игроку визуализировать задачу, мы ужали испытательное пространство и поместили выход рядом со входом. Благодаря этому игроки видели, что им предстоит сделать и какие предметы им помогут в решении этой задачи. |
НЕ НАДО ЗАЦИКЛИВАТЬСЯ | com-mislead
|
Джесс Клифф | При тестировании этого уровня мы обнаружили, что игроки часто зацикливаются на экскурсионной воронке, забывая, что у них есть портальная пушка. Поэтому мы добавили сцену разрушения, которая происходит непосредственно до входа в эту камеру. В ней игроку надо пройти через порталы в полу и в стене, чтобы пересечь разрыв. Когда игрок входит в испытательную камеру, ему предлагается применить точно такое же решение в слегка отличном контексте. |
ЭКСКУРСИОННАЯ ВОРОНКА | com-funnel
|
Дэйв Сондерс | Во время полета в экскурсионной воронке тестеры часто в ключевой момент создавали ненужный портал, что приводило к гибели персонажа. Это здорово огорчало тестеров, которые зачастую не понимали, почему их воронка не была перенаправлена. Мы выработали решение — теперь мы определяем, когда игрок создаёт не тот портал в попытке спастись, и помогаем, перемещая первичный портал в начало экскурсионной воронки. Таким образом достигается полная защищенность от неправильного использования — теперь игрок может создать любой портал, чтобы спастись. |
МИРОВЫЕ ПОРТАЛЫ | com-worldportals
|
Эрик Тэмс | В огромной части удовольствие от игры в Portal заключается в том моменте радости, когда игрок говорит себе «Ага!», когда он узнаёт что-то новое. Чтобы эти моменты случались, у игры должен быть особенный темп. Если все слишком просто, получается, что вы лишены этого момента радости из-за ощущения, что вы ничего особенного не совершили. Если всё слишком сложно, игрок чувствует себя дураком, когда наконец осознаёт ту мелкую деталь головоломки, которую он упустил из виду. К сожалению, создание такого баланса подразумевает множество перетасовок уровней, а также пересмотров и подстроек существующих уровней. Когда мы начинали проект, любое большое структурное изменение в уровне или в порядке уровней требовало многих часов или даже дней труда — надо было заново всё стыковать и убедиться, что всё работает. Мы поняли, что если хотим сделать проект калибра Portal'а с тонко настроенным балансом, нам нужна возможность вносить серьёзные изменения в игру без необходимости всё перенастраивать впоследствии. Нам нужен был способ искривления пространства. Нам нужно было мыслить порталами. Используя порталы для соединения различных мест в мире мы могли сделать любое невозможное пространство. Так, можно видеть другую комнату в конце коридора, но коридор может находиться на другом конце карты, а комната, в которую вы смотрите, может иметь абсолютно другую ориентацию в пространстве. Мы могли легко, без швов, вставить лифт, огромную аллею, комнату, которая изнутри больше, чем снаружи, или даже создать бесконечное падение, зациклив шахту. Скоро все пространства были соединены между собой исключительно порталами. Мы могли их даже менять на лету. Даже самая обычная дверь работала, как в мультиках — просто изображение, нарисованное на стене, которое бесшовно открывается в абсолютно другом месте. Когда структура игры была определена окончательно, мы убрали все мировые порталы. Во всей игре осталось всего одно невозможное пространство — попробуйте его найти. |
КРАСКОМЕТ | com-blobulator
|
Оливье Налле | Первая реализация текучих жидкостей была интегрирована в движок Source ещё в 2007 году. С того времени код был значительно оптимизирован, но всё равно был слишком медленным для игровых приставок. Потоки жидкости стали одной основных особенностей игры Portal 2, хотя мы и не знали, сможем ли мы оптимизировать их для приставок. Летом 2010 года мы всё ещё считали, что придётся использовать абсолютно другую технологию для приставок, которая, разумеется, выглядела бы не так красиво. Даже с потоками очень низкого качества мы едва укладывались в ограничения производительности. А нам очень хотелось использовать потоки высокого качества на всех платформах. В то же время код плохо работал с блоками SPU (синергетическими процессорными узлами) приставки PS3™. В конце концов мы полностью переписали код текучих потоков, оптимизировав его для работы с многоядерными системами и системами с несколькими SPU. В результате получились качественные потоки на всех платформах, которые укладываются в ограничения по производительности и памяти. |
МАРШРУТЫ ПОЛЕТА | com-flight
|
Джон Гатри | Здесь мы видим траектории катапульты, эти линии помогают нам представить, куда попадет игрок или предмет, выпущенный из катапульты. Мы можем дифференцировать скорость и траекторию для игрока и для других предметов. Жёлтые линии показывают траекторию предметов, зелёная — траектория игрока. Иногда требуется другое значение, чтобы приспособиться к форме катапультируемого объекта. Что работает для игрока может не работать для предмета, и наоборот. Например, ящик может долететь до края, а игрок шмякнется об стену и упадёт в ядовитую жижу. Средства визуализации помогли нам провести отладку проблем такого рода. |
АД В ОТЕЛЕ | com-hotelhell
|
Рэнди Лундин | Идея проведения вечности в камере анабиоза, которая выглядит, как комната в дерьмовом мотеле, давно сидела у нас в головах, но мы не решили, как оттуда выводить игрока. Мы спорили, будет ли вступительная сцена проходить в голове у персонажа или на самом деле. Было и альтернативное вступление, где Лаборатория подключает всех своих криогенно-хранимых испытуемых к безумно скучному симулятору комнаты в отеле, из которого игрока вытаскивает Уитли. Эту идею в итоге отмели как труднообъяснимую за доступное короткое время. Мы решили поменять комнату в отеле на «поездку в контейнере по рельсам». Это позволило нам не рассказывать, а показать игроку, как хранят его и других испытуемых, показать масштаб комплекса и даже намекнуть на то, сколько прошло времени. Более того, у нас получилось все это показывать постепенно, по мере разрушения контейнера из-за столкновений во время движения. В конечном итоге игрок получает гораздо более динамичное и интуитивно понятное вступление к игре Portal 2. |
ОСТАТКИ СЮЖЕТА | com-remnants
|
Кайл Монро | Сценаристы на все лады склоняли идею, пытался ли Уитли сбежать с другими испытуемыми, прежде чем разбудить игрока. Идея весьма интересная, и отголоски этой истории можно слышать в некоторых диалогах. Но в конечном итоге это слишком сложный и многогранный концепт. Так что намеки есть, но открыто до самого конца игры об этом не говорится. |
ТЛЕЮЩИЙ ГНЕВ | com-slowburn
|
Илан Раскин | Изначально ГЛаДОС была гораздо более желчна в начале игры, так как она говорила с человеком, которого считала своим убийцей. Но в результате тестирования выяснилось, что такое запугивание со стороны ГЛаДОС в самом начале игры выглядит довольно сурово, поэтому её реплики переписали, и теперь её гнев по отношению к игроку не горит ярким пламенем, а тлеет. |
ОТ МНОГИХ К ОДНОМУ | com-manytoone
|
Даг Вуд | Вначале Уитли представлялся нам совокупностью сфер, которые игрок обнаруживает при исследовании закулисной части комплекса. Мы отказались от этой идеи по двум причинам. Начать с того, что для представления и введения в игру этих сфер были нужны эти самые «закулисные» уровни, которые подчиняются особой логике. Учитывая нужное нам количество сфер, таких уровней требовалось слишком много, и на выходе получалась очень не-Portal'о-подобная игра. Кроме того, нам пришлось потратить столько времени на представление этих персонажей, что у нас не оставалось времени на то, чтобы действительно их узнать, так как надо было убирать со сцены предыдущего и быстрее переходить к следующему. В конечном итоге мы осознали, что будет куда интереснее хорошо узнать одну сферу, чем наскоро познакомится с шестью. Некоторые из этих сфер нашли повторное использование в качестве испорченных модулей в финале. |
УЖАСНЫЕ АКЦЕНТЫ | com-accents
|
Эрик Робсон | Сцена побега в начальном варианте была гораздо длиннее, и в ней Уитли говорил с ужасным американским акцентом, полагая, что ГЛаДОС его не слышит. Одновременно ГЛаДОС должна была комментировать этот маскарад, потому что она, само собой, всё слышит. Во время тестирования концепта каждый тестер кратчайшей дорогой бежал к выходу. Так что у нас было два варианта: либо вырезать весь диалог, либо придумать причину, по которой игрок захотел бы остаться на пять минут, хотя в любой момент имел возможность сбежать. Мы вырезали диалог. |
КЭРОЛАЙН | com-carolyn
|
Дарио Касали | Персонаж «Кэролайн» появился, потому что нам был нужен кто-нибудь, кем бы манипулировал Кейв. Сначала в этой роли мы представляли себе этакого бессловесного эксплуатируемого тихоню-ученого, но подумали, что будет расточительно нанимать актера ради одной — двух реплик. Вместо этого мы решили сэкономить и использовать актера, озвучивающую ГЛаДОС — Эллен Маклейн. Вот так из ниоткуда у нас вдруг появилась история происхождения ГЛаДОС. |
КАРТОФЕЛИНА | com-potatos
|
Джей Пинкертон | Персонаж Картофелины был для нас самым сложным, и мы его записывали в последнюю очередь. Нам всегда хотелось в сиквеле перевернуть всё с ног на голову — чтобы ГЛаДОС стала вашим невольным напарником, чтобы вы действовали сообща против новой угрозы, но в результате оказалось, что реализация далеко не так забавна, как идея. Одно дело, когда вас третирует всемогущий злодей во время прохождения испытаний. Совсем другое, когда тем же самым занимается маленькая картофелина на вашей пушке. Тестеры хотели оторвать её с пушки, и мы их понимали. Так что мы были поставлены перед удручающей необходимостью сделать черствую роботизированную злодейку ГЛаДОС более человечной. Это стало едва ли не самой сложной работой сценариста во всей игре. |
ДЯТЕЛ | com-birdbrain
|
Эрик Уолпоу | Одной из самых больших сценарных дыр была эта: она теперь твой друг. Она хочет того же, что и ты. Так чего ж она не помогает тебе проходить испытания? На самом деле ответ простой: понятно, что если бы она помогала, игры бы не было. В качестве одного из решений птичка из третьего акта должна была кружить над ней и выклевывать кусочки с вашей пушки. Птичка клевала бы как раз ту часть, которая знает, как проходить испытания, и Картофелина со временем становилась бы всё тупее. Но этот вариант оказался технически невозможным, так что мы нашли другое решение. Но некоторые из нас всё равно считают вариант с птичкой лучшим. |
ЗЛОБНЫЙ УИТЛИ | com-evil
|
Ноэль МакДжинн | Было трудно найти идеальный баланс для Уитли — нам хотелось, чтобы он оставался неуклюжим идиотом, как в первой половине игры, но в то же время должно было возникать ощущение, что сейчас он стал опасен, иначе финал не получился бы достаточно напряжённым. К счастью, Стивен Мерчант в речь забавного неуклюжего Уитли великолепно вкраплял вспышки одержимого жаждой власти Уитли-злодея. |
КАРА | com-punisher
|
Джоэл Шуп | Было много споров по поводу того, как лучше наказать Уитли в конце игры. Убить его казалось слишком суровым, с учётом того, как этот персонаж нам всем полюбился. С другой стороны, просто отключить его от тела ГЛаДОС и шлёпнуть по рукам было неприемлемо, да и просто смешно. Вариант, при котором его вместе с модулем космоса утащило в космос, получился чем-то вроде золотой середины и, похоже, всех устроил. |
ЭКСЦЕНТРИЧНЫЙ РОБОТ | com-whimsy
|
Майк Белзер | При проектировании роботов и в первых анимационных тестах мы исходили из предпосылки, что, раз уж они роботы, их движения должны выражать как можно меньше «личности» и быть более механическими. Однако отклики, полученные от тестеров и реакция фанатов на трейлеры убедили нас, что более эксцентричный подход даст лучший результат. Так что мы отошли от выхолощенного подхода и обнаружили огромный потенциал, как только начали прорабатывать личностные качества и мимику роботов. |
ОРАНЖЕВЫЙ РОБОТ | com-orange
|
Кит Ланго | Оранжевый робот описывается как педантичный, в нём можно видеть птицеподобные черты и даже что-то напоминающее Феликса Унгара из пьесы \"Странная пара\". Танец во время простоя в стиле «надо отлить» происходит из идеи, что современные двуногие роботы должны постоянно подстраиваться, чтобы сохранить равновесие. Так как конструктивно Оранжевый довольно нестабильный, это конструкторское решение представляет собой что-то вроде вечного движения, необходимого для поддержания равновесия робота. |
СИНИЙ РОБОТ | com-blue
|
Кристен Кумер | Если Оранжевый робот — Феликс из «Странной пары», то Синий — Оскар. Подразумевалось, что Синий — ранний и довольно топорный прототип — первая попытка ГЛаДОС сделать двуногого испытательного робота. По сравнению с гладкими прилизанными чертами Оранжевого он гораздо менее элегантен. При создании движений мы отталкивались от наших любимых реально существующих роботов — Большой собаки из Массачусетского технологического института и робота, складывающего полотенца из Хитачи. |
ИНТЕРЬЕРЫ ЛАБОРАТОРИИ | com-decor
|
Лора Дабак | В этой главе нам представилась прекрасная возможность фоном показать историю Лаборатории. Эту задачу мы решили с помощью знаков, реквизита и материалов. В этой зоне мы можем видеть, как должна была выглядеть Лаборатория во времена расцвета. Мы применили богатые, тёплые цвета и материалы вроде ковров и мрамора, чтобы показать, что в то время у Лаборатории было много денег. Кейв Джонсон и его команда только начинали, и каждый из них жаждал заниматься наукой. Это контрастирует с голым и пустым окружением снаружи, и материалами, которые мы видим в более поздних помещениях Лаборатории, построенных в следующие десятилетия. Когда игрок проходит по более поздним зонам Лаборатории, мы видим более дешевые отделочные материалы с преобладанием пластика и линолеума - очевидно, для Лаборатории настали не лучшие времена и создавать комфортные рабочие условия для сотрудников не было возможности. |
НОВЫЕ ЗВУКИ И СТАРЫЕ | com-newsounds
|
Тим Ларкин | Различия в характере новой и старой Лаборатории проявляются не только визуально, но и в звуках. Звуки дверей, пола и кнопок, как и вся звуковая гамма в целом передаёт ощущение старого, забытых 70-х. В звуках слышится упадок — старое дерево и металл. Звуковая схема в новых, но менее стабильных камерах Уитли становится более тревожной, всё сильнее по мере углубления предвещает беду и опасность. Атмосфера неконтролируемого разрушения всё нагнетается до самого конца игры. |
ПРЕДУГАДЫВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ПОРТАЛОВ | com-prediction
|
Дейв Кирхер | Уровни в игре Portal 2 имеют гораздо более сложную структуру, чем в первой игре. Поэтому нам пришлось поработать с алгоритмами движения игрока. В игровом мире игрок представляет собой блок с привязкой по оси координат, что создаёт проблему для портального телепортирования, так как оно практически всегда такой привязки лишено. Чтобы улучшить движения игрок, представляющий собой ограничивающий блок с привязкой по оси координат, помещается одновременно на обе стороны портала, а затем результат соединяется. Нам приходится предугадывать больше, чем в предыдущих играх на движке Source, так как порталы и проецируемые объекты изменяют способ движения игрока в игровом мире. Когда имеешь дело с порталами само по себе предугадывание становится головной болью. Тут мы уже имеем дело с нелинейным пространством. Теперь пришлось разбираться с нелинейным временем в нелинейном пространстве. |
КОНСТРУКЦИЯ РАСПРЕДЕЛИТЕЛЯ | com-hub
|
Мэтт Т. Вуд | При создании структуры распределителя мы столкнулись с рядом новых и присущих совместному прохождению сложных задач. Нам надо было учитывать, что разные игроки в разной степени продвинулись в игровом мире, играли с разными напарниками, и поэтому начало игры в распределителе стало решением, которое предоставляет игрокам место и возможность согласовать действия. Игрокам нужно было предоставить возможность договориться, куда идти, и они должны видеть информацию о продвижении друг друга. Во время игры им нужна точная информация, насколько они продвинулись в игре. В процессе поиска решения мы поняли, что важно оставить игрока в игровом пространстве — не прибегать к меню или пользовательскому интерфейсу, для доступа к которым нужно выходить из игры. Поэтому игроки могут видеть всю информацию над дверями и проходят испытательную зону в трёхмерном пространстве. За обеспечение преемственности с одиночной игрой отвечает ГЛаДОС, она же немного направляет игроков, сообщая им цели совместной игры и обратную связь. |
ВОЗВРАЩЕНИЕ В РАСПРЕДЕЛИТЕЛЬ | com-hubreturn
|
Гаутам Баббар | Нашей исходной задачей при проектировании распределителя было предоставить игроку широкий выбор, дать возможность попробовать различные виды и режимы игры. По нашему замыслу, если игроки застревали или просто хотели сделать перерыв, они могли выбрать другую испытательную камеру или другую, отличную от порталов, механику. На самом же деле из-за этого мы не могли провести достаточную подготовку игрока, кроме того, возможности головоломок тоже ограничивались. При такой плоской структуре было гораздо сложнее наложить новую механику на уже знакомую игроку, так как мы не могли быть уверены, что игроки будут понимать, какие знания им нужны для решения этой головоломки. Линейная же структура гарантировала наличие этих знаний у игрока, значительно улучшала игровой процесс, ритм игры и сюжет, набирающий обороты до нужного момента. |
УКРАСТЬ МОДУЛЬ | com-stealing
|
Тед Бэкман | У нас был такой трюк, когда один робот ворует модуль другого робота. При реализации это был единственный трюк, для начала которого требовался всего один участник. Поэтому мы побоялись, что этот трюк часто будет использоваться для травли (грифинга). Мы были в процессе переосмысления нашего подхода, когда вдруг оказалось, что это любимый трюк первых тестеров. Он оказался также и наиболее используемым командным трюком, так как для его начала требовался всего один игрок, а выполнить его было проще, чем остальные трюки. |
СИГНАЛЬНОЕ УСТРОЙСТВО | com-pingtool
|
Джош Уайер | Ещё на ранних этапах мы осознали, что будет крайне сложно сказать напарнику, куда идти, куда смотреть или где разместить портал. Даже при наличии голосового чата слова «вон там» не позволяют напарнику сориентироваться в трёхмерном пространстве. Игрокам всё время хотелось встать и показать напарнику пальцем прямо на его мониторе. Для решения этой проблемы мы разработали сигнальное устройство. Учитывая важность сигнального устройства, мы решили первым делом научить игроков с ним обращаться. Мы ограничили игрока в большинстве действий и позволили ему полностью сосредоточиться на управлении сигнальным устройством. Поэтому роботы совместного режима игры начинают игру по раздельности, даже не имея возможности ходить или открыть портал. |
СИГНАЛЬНЫЙ КОНТЕКСТ | com-context
|
Йестин Блисдейл-Шепард | Большинство игроков не осознают, что сигнальное устройство является контекстно-зависимым. При игре со включённым голосовым чатом игроки в основном полагаются на визуальные подсказки сигнального устройства. Без голосовой составляющей на первый план выходят иконки «нажми эту кнопку» или «стой тут». |
СИНХРОНИЗАЦИЯ | com-sync
|
Брайан Джейкобсон | В совместном прохождении игрокам важно предоставить возможность согласовывать действия. Мы видели, как нужна такая возможность нашим игрокам, поэтому мы придумали сигнальный таймер и построили вокруг него несколько головоломок. Из-за лагов и других факторов синхронизировать действия с помощью голосового чата не было довольно трудно. Поэтому мы создали таймер с обратным отсчетом для синхронизации действий игроков. Оба игрока видят надпись ВПЕРЁД в один и тот же момент, а таймеры у обоих игроков работают синхронно, даже если они играют на разных системах. |
ИЗ РУК В РУКИ | com-handoff
|
Крис Бойд | Что нас действительно удивило, это насколько часто тестеры подчёркивали, как им нравится простая в общем-то функция передачи куба в руки напарнику. Игроки не ожидали, что это элементарное физическое взаимодействие будет самой обычной функцией в игре. Прежде чем попробовать совершить это действие в первый раз, они обсуждали свой план, как будто это какая-то уникальная идея или особая функция в игре. Их охватывала радость, когда они понимали, что это просто работает. |
ВСЁ ВРЕМЯ УМИРАЕШЬ | com-dying
|
Андреа Виклунд | Обычно если игрок погибает в игре, это воспринимается как серьёзная неудача. В игре Portal, напротив, смерть является неотъемлемой частью процесса разгадки головоломки. В совместном прохождении смерть не только случается чаще — игрок может погибнуть от рук напарника (по чистой случайности, разумеется). Мы знали, что важно не только сделать смерть обыденной — «ну умер, ерунда» — но и придать ей элемент забавности. На ранних этапах мы пробовали использовать специальную анимацию момента смерти — например, когда робота сжимает гигантский пресс. Смотреть их было забавно, но они часто повторялись. Кроме того, через некоторое время игроки попросту начинали бояться рисковать. Они боялись, что придется снова долго ждать, вместо того, чтобы просто играть, экспериментировать и получать удовольствие. Нам нужно было найти золотую середину — когда смерть будет достаточно быстрой, чтобы не восприниматься как какое-то наказание, и достаточно проработанной, интуитивно понятной и забавной — в некотором роде вознаграждение за творческую игру. |
РАЗБОРОЧНЫЕ АППАРАТЫ | com-disassembly
|
Даника Райт | Так как в совместном прохождении герои могут умереть в любое время, нам нужен был способ их быстро и часто восстанавливать. Поэтому мы заменили лифты, которые соединяют камеры в одиночном прохождении на разборочные аппараты. Они должны подчеркивать мысль, что, раз уж роботы — расходный материал, их смерть ровным счётом ничего не означает. В мире роботов это случается на каждом шагу! |
ВОЗДУШНЫЕ ШЛЮЗЫ | com-airlocks
|
Гаррет Рики | Воздушные шлюзы были введены в игру в основном для того, чтобы игрок мог сосредоточится на решении одиночной головоломки. В ранних вариантах в одной зоне могли быть головоломки, которые нужно было решать сообща, вместе с головоломками для одиночного решения. Но мы выяснили, что если игроки могут свободно между ними перемещаться, они предполагали, что головоломки для одиночного решения являются частью какой-то большой головоломки. Это давало плохие результаты. Для внесения ясности мы создали эти шлюзоподобные помещения для возрождения игрока, которые выполняют роль контрольных точек между головоломками. Когда оба игрока заходят в шлюз, мы перекрываем доступ. |
ЛЖЕ-МИРЫ | com-imposters
|
Гэри МакТаггарт | В игре Left 4 Dead 2 мы создали простые, затуманенные, тёмные версии мира в виде монолитных моделей, чтобы избежать лишней загрузки процессора на повторный рендеринг для отражений в воде. Это неплохо работало для Left 4 Dead 2, где действие происходит снаружи, а свет в основном идёт с неба. Однако действие Portal 2 большей частью разворачивается внутри помещений, поэтому цвета и геометрические формы игрового мира становятся видимыми в отражениях в воде. Так как геометрия игрового мира Portal 2 относительно простая, мы автоматически строим версию геометрии мира, в которой одна текстура сочетает световое затенение и затенение поверхностей, а другая текстура обладает только затенением поверхности. Последняя используется для обработки динамического освещения. Эти текстуры находятся в том же пространственном разрешении, что и карты освещённости, и упаковываются в одну большую текстуру для каждого уровня. Процессору требуется очень мало времени для прорисовки этих лже-миров, а загрузка процессора — ценный ресурс в игре Portal 2 из-за большого количества видов сквозь порталы, двух видов при игре на одном экране, и отражений в воде, которые надо отрисовывать. Изначально мы планировали использовать лже-миры только для рендеринга отражений в воде, но в результате использовали их для улучшения производительности при игре на одном экране — там они используются для построения изображения удалённых порталов и порталов, имеющих два уровня в глубину. Кроме того, мы используем лже-миры для рендеринга воды в полноэкранном режиме совместного прохождения, чтобы сэкономить ресурсы процессора, так как в совместном прохождении необходимо прорисовывать гораздо больше видов сквозь порталы, чем в одиночном. |
ЗВУКИ ГЕЛЯ | com-gelsounds
|
Дэвид Фейс | Мы хотели, чтобы звуки геля в игре Portal 2 были причудливыми, чтобы с ними игра была ещё забавнее, а игрок получал удовольствие от того, как гель действует. В то же время звуки не должны быть совсем смешными и нелепыми. Например, наш первый вариант «отскока» синего геля включал звук резинового мячика <>, звук струны арфы с изменённой частотой тона <> и обработанный звук губной гармошки <>. Получившийся звук <> передавал задор и веселье, но на шкале безумия был совсем уж в красной зоне. После нескольких вариантов мы пришли к текущему, менее вычурному звуку, в котором слышится металлический скачущий звук — как у трамплина для прыжков в воду — и сильная синтетическая обработка. Он менее идиотский, но, хочется верить, всё же забавный... |
КРУГ ЖЕСТОВ | com-wheel
|
Эндрю Бёрк | В первой версии жесты выбирались автоматически в зависимости от контекста, от действий игрока. Например, Синий мог совершить особый жест, пока стоял на напольной кнопке. Игрокам так быстро надоедали такие движения, что они просто переставали ими пользоваться ещё до того, как узнавали ситуации, в которых они доступны. Поэтому мы решили позволить игрокам полностью контролировать жесты и движения — своего рода способ самовыражения. Но получив с самого начала весь набор жестов и телодвижений, игроки терялись от такого богатства выбора. Награждая игрока специальными движениями по ходу игры, мы давали игрокам возможность освоиться с каждым из них. Мы оставили пустые места на круге жестов, чтобы игроки могли видеть, что по ходу игры они будут вознаграждены новыми крутыми движениями. Быстрый доступ к кругу жестов позволяет игрокам без особых усилий совершить какое-нибудь спецдвижение в минуту простоя или выбрать идеальный момент, чтобы дать пять друг другу. |
ДАЙ ПЯТЬ | com-highfive
|
Мэттью Скотт | Мы заметили, что иногда после совместного решения сложной головоломки, тестеры останавливались и перед тем, как направиться к выходу, праздновали и радовались некоторое время. Мы поняли, что в этих местах встречи создается идеальный момент, чтобы игроки дали друг другу пять и стильно отметили победу. Наш первый вариант предполагал, что один игрок поднимает руку и ждёт, а второй принимает приглашение дать пять, выбирая то же движение. Всё получалось, если они стояли в правильном положении по отношению друг к другу. Но выучить это правильное положение как раз было слишком сложно. Поэтому мы решили автоматически перемещать роботов в верное положение для движения дай пять. Правда, иногда игрок, предложивший дать пять оставался позади, так как второй игрок пробегал мимо, не принимая приглашения. Можно было увеличить время, которое игрок проводил с поднятой рукой, давая возможность второму игроку вернуться и закончить движение. Но если долго стоять замерев с вытянутой рукой всё настроение пропадёт. Поэтому в конечном итоге мы сделали согласие второго игрока на командные движения автоматическим. Так что теперь игра всегда обеспечивает красивое празднование успеха, какой бы из игроков его ни начал. |
ОБЪЯТЬЯ | com-hugs
|
Кит Ланго | Мы некоторое время спорили, оставлять ли в игре командный трюк «объятья». Некоторым казалось, что он совсем не подходит для роботов, другие считали его чересчур эмоциональным для этих персонажей. Но когда движение было анимировано для выставки, почти все наши опасения были развеяны реакцией фанатов. Это был ошеломительный успех. |
ДИЗАЙН ВНЕШНЕГО ВИДА РОБОТОВ | com-robotvisual
|
Тристан Рейдфорд | Дизайн внешнего облика роботов начался с многочисленного концепт-арта. Начальный концепт исследовал самые разные формы — от человеческих до более абстрактных. Мы поняли, что тяготеем к формам, напоминающим сферы и турель из первой части игры. Мы должны были придерживаться выработанной эстетики игры Portal, и в то же время нам хотелось создать совершенно новых персонажей, а так как они выступают дуэтом, важно, чтобы они имели различный дизайн, а не были просто копиями друг друга. В отличие, например, от Team Fortress 2, где гладкий силуэт крайне важен для передачи природы персонажа, здесь у нас была возможность поиграть с более неопрятным дизайном — когда из персонажей торчат какие-то штуки и они выглядят наполовину сошедшими с конвейера, наполовину импровизированными. После того, как мы пришли к соглашению насчет двухмерного внешнего вида, мы начали проектирование трёхмерной модели, и к этому этапу относится второй уровень импровизации и экспериментирования. Обычно модель сначала выполняется в 3D, а затем готовится к анимации, здесь же мы поступили наоборот. Нам хотелось отдать дань механике роботов, возвести её в абсолют. Мы позволили функции определять форму, а если говорить о деталях, они начали сами создают свой дизайн, как только ты начинаешь мыслить в категориях двигателей, шаровых опор, соленоидов и тому подобное. Классические дуэты часто можно встретить яркий контраст комплекций — низкий и коренастый рядом с высоким и жилистым. В наших персонажах можно без труда рассмотреть Лорела и Харди (классический американский комический дуэт 30-х 40-х годов), C3PО и R2D2. И пусть мы позволили себе сделать их силуэты немного неряшливыми, для нас было важно, чтобы они представляли собой двуногих антропоморфных существ. Мы хотели, чтобы игроки не стеснялись вредить наносить урон своим напарникам, что вполне характерно людям, но при этом избежать всякой крови. Роботы идеально подходили для этой задачи. |
АППАРАТ ПО СБОРКЕ ТУРЕЛЕЙ | com-turret
|
Аарон Николлс | Мы осознали, что большинство игроков, включая нас самих, хочет заглянуть за кулисы Лаборатории, и это касается не только заброшенных полупроходных каналов, но и самого сердца комплекса. Чтобы удовлетворить это желание, а заодно и ответить на занудные вопросы о том, откуда в комплексе всё появляется, мы создали турельный завод. Так как в процессе игры мы постоянно ссылаемся на производство турелей, логично в конце концов оказаться перед аппаратом, о котором столько наслышан. Показанный процесс производства турелей легко экстраполировать на весь остальной реквизит, который производится Лабораторией исключительно для применения и уничтожения в бесконечном процессе тестирования продукта. Мы спроектировали целый жизненный цикл для несчастных обреченных турелей — от создания, выбраковки, упаковки и распаковки перед уничтожением для повторного использования. Вообще-то турели до поставки не доживают. Как только турель готова и упакована в коробку, она немедленно отправляется к распаковщику, где попадает в процесс повторного использования и начинает жизнь заново. Таким образом мы показываем, что Лаборатория создаёт и изменяет назначение своих устройств самым неэффективным способом, который только можно представить. Мы так и не сподобились показать в игре распаковочный аппарат, но мы показали, что он находится непосредственно под упаковочным аппаратом. И если турели разбираются по частям, то коробки просто выбрасываются и оказываются постоянно растущей куче неперерабатываемого упаковочного материала. |
ФРАНКЕНТУРЕЛИ | com-frankenturret
|
Мэтт Чарлсворт | Франкентурели показывают, чем был занят Уитли с тех пор, как скинул игрока в яму. Учитывая его довольно ограниченные умственные способности, можно было предположить, что много чего он выдумать не в состоянии, и скорее всего будет использовать то, к чему имеет доступ. Турель и куб — два канонических предмета игры, а франкентурель представляет их топорное сочетание. Анимация в стиле рака-отшельника, когда игрок поднимает кубы, сначала была введена как необходимость, потому что мы хотели, чтобы, находясь в руках игрока, они вели себя как кубы. Но это оказалось настолько мило, что просто напрашивалось, чтобы турель расширяла глаза и слегка встряхивала головой. Таким образом она сообщает игроку об отказе этих систем, и что она больше не понимает, кто она и что она, и заставляет игрока сочувственно относиться к её затруднительному положению. Мы использовали сочетание внутриигровых механизмов и анимации, выполненной в Autodesk Maya, чтобы дать игроку полную свободу перемещения турелей в любое место, возможность устраивать между ними гонки, или ставить их так, чтобы они шли навстречу своей неизбежно печальной судьбе — прямо в испепеляющее поле. |
МОДЕЛИРОВАНИЕ УИТЛИ | com-wheatleymodel
|
Ричард Лорд | Модель Уитли была спроектирована как механическая версия сферы персональности из первой игры. В первой игре эти сферы выполняли в принципе очень схожую функцию, так что нам была нужна одна базовая модель, которой можно было бы добавить множество различных выражений эмоций. Мы экспериментировали с оснасткой и пришли к идее луковой шелухи — дизайна, при котором множество сферических поверхностей перемещаются и заходят друг под друга. Эти поверхности закреплены на небольшой движущейся панели, смонтированной на гироскопе. Это означало, что какое бы выражение ни принимал Уитли, он всегда оставался сферическим. Разработчик модели и аниматоры очень тесно совместно работали над ранними тестами — необходимо было убедиться, что дизайн поддерживает всю гамму выражений и эмоций каждой из сфер персональности. Было много идей, например, предлагалось использовать маленькую спрятанную внутри роботизированную руку, которую Уитли мог выдвигать из одного из своих портов и вертеть себя с её помощью. Мы постарались соблюдать достоверность в механике, но нам пришлось немного жульничать с веками, так как их достоверное действие оказалось физически невозможным. Все эти формы никак не могли бы уместиться вокруг его глаза без сцепления и столкновения друг с другом на другой стороне, но они выполняют настолько важную функцию, что мы решили, что они будут сталкиваться внутри глаза — там игроку не видно. |
ПНЕВМОТРАНСПОРТ | com-vacuum
|
Джереми Беннетт | Пневмотрубы уже появлялись в первой части игры, но в этот раз мы хотели показать, что это основной способ доставки и снабжения в Лаборатории. Это в логике Лаборатории — использовать такое дорогое и неэффективное решение для решения транспортных задач. Нам также хотелось придать больше жестокости и брутальности процессу транспортировки — предметы постоянно рикошетят от стенок трубы. Создаётся впечатление, что Лаборатория не контролирует систему и не заботится о перемещаемых вещах. Зачем ей — у неё таких вещей тысячи. |
РУКИ, КАК ПЛЕТИ | com-arms
|
Мэтт Райт | При первой встрече игрока с роботизированными руками мы хотели дать понять, что руки будут включены, будут действовать. По нашему замыслу ГЛаДОС только приходила в себя и ещё не полностью перехватила над ними контроль. Понемногу, за несколько первых уровней этого акта, она набирает уверенности в себе и её способности изменять и подкручивать оборудование лаборатории растут. С руками было связано несколько интересных задач, основной из которых стало взаимодействие с игроком. Игрок мог запросто застрять внутри или за рукой, если бы те выполняли что-то сложное. Так что нам пришлось использовать руки в основном на стенах и потолках испытательных камер, и ограничить их общее использование зонами, в которых мы могли знать, где располагается игрок. |
ПОДЪЁМНЫЕ РОЛИКИ | com-elevideo
|
Айдо Мэгал | Так как пневмотрубы играют значимую роль в Portal 2, мы разработали новые лифты, которые двигаются внутри труб. Мы хотели подчеркнуть идею, что для Лаборатории игрок и груз, который по этим трубам перемещается, имеют одинаковую важность. Кроме того, мы получили множество возможностей показать, как система даёт сбой — когда труба забивается, или груз начинает сыпаться на лифт. Сначала нашей задачей было проиллюстрировать с помощью роликов некоторые реплики ГЛаДОС, но впоследствии всё это выросло в способ подробнее рассказать о Лаборатории. В логике Лаборатории расхваливать испытуемым устройства, которые они тестируют, показать, какие умные идеи вложены в их продукцию. Кроме того, ролики служат своего рода вознаграждением за прохождение испытательной камеры и делают лифты непохожими один на другой, благодаря чему удается избежать повторения. |
ПАНЕЛЬ ВЕРЫ | com-faith
|
Марк Нэйджел | Изначально панель веры была разновидностью роботизированной руки, которую мы поспешно воткнули в игровые карты, чтобы узнать, интересным ли получается игровой процесс. Выяснилось, что тестеры с трудом отличают панель веры от другого типа роботизированных рук, так что мы сделали им новый дизайн. Предполагалось, что это будет просто тяжёлый груз, выбрасываемый вперёд и толкающий игрока. Длина призвана обозначить направление; таким образом, игрок понимает предполагаемую траекторию полета, прежде чем ступить на панель веры. Мы экспериментировали с изображением отпечатков ног и рифлением, но дизайн получался перегруженным и мы решили оставить простой вариант. |
БЕЗВЫХОДНАЯ СИТУАЦИЯ | com-stalemate
|
Торстен Забка | Кнопка выхода из безвыходной ситуации является нашей самой ранней версией роботизированной руки. Тестерам она понравилась, но мы долго не могли подыскать ей место в игре. Очевидно, она должна была что-то защищать, и некоторое время она защищала параноидальный модуль персональности, выстроивший вокруг себя огромную линию обороны. Когда родилась идея кнопки выхода из безвыходной ситуации, мы сразу поняли, что эта кнопка будет играть роль одной из последних отчаянных попыток ГЛаДОС обеспечить самосохранение. |
ПРОБУЖДЕНИЕ ГЛаДОС | com-wakes
|
Мэттью Рассел | Изначально ГЛаДОС была спроектирована с расчётом, что она свернётся и замаскируется под одно из своих колец, что объясняет, как она пережила взрыв в конце первой игры. Но в этом случае не получалось её яркого выхода на свет, поэтому мы от этой идеи отказались и решили разбросать её части по большой территории. В этом случае в ней лучше узнавалась ГЛаДОС, когда игрок впервые попадает в её помещение. Анимация пробуждения ГЛаДОС является сочетанием моделированной анимации и наложенного на него слоя анимации, сделанного вручную. Для этой сцены была создана двухэтапная модель. На первом этапе отдельные части и соединительные кабели собираются воедино. Эта анимация выполнена посредством физического моделирования — чтобы части ГЛаДОС взаимодействовали с окружением. Физическое моделирование использовалось также для анимации разрушения предметов, в которые врезается ГЛаДОС, когда корчится и извивается. В момент, когда она отрывается от земли, она моментально переключается на полностью собранную модель, пригодную для ручной анимации. С этого момента художник-мультипликатор вручную создает процесс пробуждения ГЛаДОС, создает танец хаоса и жестокости, рождаемых её пробуждающимся сознанием, одновременно передавая ощущение веса машины размерами с авиалайнер. После завершения ручной работы запускалось последнее моделирование, отвечающее за анимацию кабелей и болтающихся частей конструкции ГЛаДОС. Производство этой сцены было закончено в очень сжатые сроки для показа на E3, и оснастка ГЛаДОС была проведена не до конца. Поэтому у нас возникли трудности, когда мы продолжили эту сцену после Е3. Нам помогло понимание того, что ГЛаДОС в тот момент должна быть всё еще довольно сильно разбита. В последней части сцены игрок теряет управление камерой после того, как оказывается стиснутым огромным механическим зажимом. После включения фиксированной камеры требовались очень чёткое выравнивание и синхронизация времени для обеспечения взаимодействия камеры со всеми выполненными вручную моделями. Каждый из этапов сцены пробуждения содержал целый ряд процессов, которые очень сложно заставить работать вживую на игровом движке. |
TAG: THE POWER OF PAINT | com-tag
|
Бретт Инглиш | Как известно, первая часть игры Portal выросла из созданной студентами игры Narbacular Drop. Точно так же механика краски в Portal 2 перекочевала из другой студенческой игры — Tag: The Power of Paint. Отталкивающий гель в Portal 2 создан на основе прыжковой краски из Tag, изменённой для большего соответствию миру Portal. В оригинале прыжковая краска всегда подбрасывала игрока на одинаковую высоту и действовала при соприкосновении с ней игрока. Отталкивающий же гель учитывает скорость игрока — игрок подпрыгнет на ту высоту, с которой упал на гель. Эта механика в большей степени соответствует головоломкам с порталами, так как игроку нужно будет решить задачу набора и сохранения нужной высоты. Кроме того, отталкивающий гель действует только в том случае, если прыгнуть или упасть на него, так как игроки зачастую случайно наступали на отталкивающий гель, что приводило к нежелательному прыжку. В случае с Portal 2 это была довольно неприятная проблема, так как нанесенный гель всегда остается на месте, в отличие от игры Tag, где игрок может смыть краску в любой момент. |
ПОРТИРОВАНИЕ КРАСКИ | com-porting
|
Тед Ривера | При применении механики краски из нашей студенческой игры Tag: The Power Оf Paint к условиям игры Portal 2 самым большим изменением стало исключение пистолета-распылителя. В игре Tag с помощью распылителя игроки могли без ограничений раскрашивать абстрактный окружающий мир при том, что действие происходит снаружи. Но опыт показал, что перенести это в замкнутые пространства игры Portal 2, не прибегая к различным уловкам, очень сложно. Кроме того, значительно изменялся темп игры, так как появлялась возможность носиться по уровню, покрывая всё краской. Само собой, возрастала скорость, энергетика и часто это приводило к бессистемности, что не соответствует более интеллектуальному игровому процессу игры Portal. Кроме того — и, вероятно, это самый главный момент — есть определенная элегантность и простота в том, чтобы управлять всеми элементами игры одной лишь портальной пушкой. Введение новой пушки привело бы к усложнению игры, и мы были бы вынуждены начинать всё сначала, объяснять игроку, как пользоваться новым устройством, вместо того, чтобы сосредоточиться на порталах. Поэтому мы решили использовать привычный механизм труб доставки и дать игрокам возможность изменять направление потока с помощью портальной пушки. Получился вполне разумный компромисс. |
ИСПЕПЕЛИТЕЛЬ | com-fizzling
|
Теджив Коли | Нам была нужна головоломка для демонстрации различных функций испепеляющего силового поля в игре. На этой карте тестеры постоянно застревали, и мы испробовали множество разных вариантов для упрощения уровня. Сначала в этой комнате было два силовых поля, разделявших помещение на три зоны. Оказалось, что это слишком сложно — почти никто из тестеров не мог решить головоломку. Мы убрали второе поле и довольно сильно упростили компоновку помещения, но большинство тестеров продолжали испытывать затруднения. Мы поняли, что проблема заключается в пространстве над силовым полем. Сначала это пространство было полностью открыто, но этого было недостаточно, чтобы игроки понимали, что нужно создать портал над силовым полем. Тогда мы разместили там стекло с несколькими отверстиями над силовым полем. Это вызвало определенные подвижки — игроки понимали, что отверстия тут не без причины и старались решить задачу, стреляя из портальной пушки через отверстия. Но уровень все равно тестировался плохо, так как игроки не понимали, с какой стороны поля они должны находиться, когда открывают портал. Тогда мы оставили единственное отверстие в стекле и поместили его на уровне глаз игрока, таким образом, размещение портала с любой стороны поля будет правильным. Тесты показали хороший результат — большинство игроков проходят уровень без серьезных сложностей. |
ПОЛЕ АНТИ-ЭКСПРОПРИАЦИИ | com-emancipation
|
Бронвен Граймс | Сначала мы планировали использовать те же эффекты поля анти-экспроприации, что и в первой части игры. Мы были сильно удивлены, услышав от нескольких тестеров ещё на раннем этапе, что они были уверены, что здесь видят поле впервые. При том, что игроки проходят как минимум через одно такое поле практически на каждой карте. Кроме того, тестеры не смогли назвать свойств поля. Это означало, что мы должны были более понятно передать их в момент взаимодействия игрока с сеткой. Сложность была в том, чтобы создать эффект, который был бы достаточно заметен для игрока, но в то же время не отпугнул бы его, не заставлял отказаться от мысли пройти сквозь поле. Мы решили оставить холодную цветовую схему и подчеркнуть мирную природу сетки, создав подобие водной ряби, как в неглубоком бассейне. Чтобы более явно показать, что поле блокирует порталы, мы добавили вспышки, которые возникают при попытке открыть портал через поле. Чтобы предупредить игроков о том, что поле уничтожает проносимые сквозь нее предметы, мы добавили эффект воронки, усиливающийся, когда к полю подносится предмет. После внедрения всех этих изменений тесты показали, что игроки раньше распознают поля анти-экспроприации и лучше понимают их свойства и назначение. |
КРАСКА СКОРОСТИ | com-speed
|
Бэнк Чарнчайчуджит | Проталкивающий гель является почти точной копией скоростной краски из студенческой игры Tag: The Power of Paint, за исключением того, что он в два с небольшим раза быстрее. Проталкивающий гель хорошо сочетался с механикой игры, кроме того, он сочетался и с отталкивающим гелем, давая возможность далеко прыгать. Мы немного модифицировали управление игрока гелем, чтобы приблизить к канонам вселенной Portal и добавили небольшой эффект воронки, чтобы помочь игроку, на скорости несущемуся в портал. |
БЕЗУМНЫЙ ЯЩИК | com-crazybox
|
Сергей Мигдальский | В студенческой игре Tag: The Power Оf Paint нельзя было раскрашивать предметы — это было бы слишком банально. Напротив, в игре Portal перемещение краски стало само по себе головоломкой, поэтому мы начали создавать головоломки, касающиеся окрашенных предметов. Идея заставить турели и ящики прыгать лежала на поверхности, и введение этого механизма привело к расширению нашего инструментария и включению в него предметов, основные свойства которых игрок мог изменять. |
ПОРТАЛЬНАЯ КРАСКА | com-portalpaint
|
Виталий Генкин | Портальная краска была последней, включённой в игру и мы долго не могли придумать ей достойного применения. Мы экспериментировали с методом доставки и поняли, что лучшие результаты достигаются, когда краска выплескивается в больших количествах. Другим важным фактором был угол нанесения. Возможность нанесения под углом позволяет игроку более свободно обращаться с краской, что даёт игроку ощущение того, что он нарушает правила — создает порталы там, где раньше не мог. |
ARG | com-arg
|
Адам Фостер | Текст отсутствует. |
ВОЗНЕСЕНИЕ | com-ascent
|
Крис Чин | Карта озера полностью ломает сложившиеся до этого момента представления об эстетике и масштабе окружающего мира в игре. Вы попадаете в подземную пещеру — сжатое пространство, и по мере продвижения по карте ваш взгляд притягивает шахта лифта, искрящие кабели, падающие обломки и, наконец, тестовые модули, уходящие вертикально в никуда. Этот взгляд вверх даёт игроку ощущение громадности Лаборатории до ГЛаДОС и пугающее представление о том, какой путь наверх им придется проделать, чтобы добраться до Уитли. Открытые пространства побуждают игрока исследовать обширное окружающее пространство и дают отдохнуть от напряжённого решения задач в испытательных камерах. |
СЦЕНАРИЙ СОВМЕСТНОГО ПРОХОЖДЕНИЯ | com-cowrite
|
Чет Фализжек | При написании роли ГЛаДОС для совместного прохождения мы столкнулись с рядом любопытных задач. В одиночной игре мы могли рассчитывать на внимание игрока и знали, что в важные моменты игрок будет слушать. В совместном прохождении мы знали, что скорее всего игроки будут болтать о том, что они только что сделали, в то время как ГЛаДОС выдаст реплику. Чтобы справиться с этой проблемой мы разрезали сюжетные реплики на меньшие части, чтобы они не раздражали игроков своей длительностью. Кроме того, важные вещи мы повторяем несколько раз, чтобы сообщение прошло даже если его пару раз не услышать. Наконец, мы даём игрокам пространство для общения. Например, после смерти есть двухсекундный такт на крики или смех игрока — и только после него начинает говорить ГЛаДОС. Наличие таких окон для общения очень важно, так как главное в совместной игре — обмен опытом. |
СТОЛКНУЛИСЬ ЛБАМИ | com-bonk
|
Джип Барнетт | В этой головоломке игрок должен совершить один из самых мудрёных логических прыжков в игре. На раннем этапе у тестеров зачастую кончалось терпение и они просто рвали на себе волосы к тому моменту, как находили решение. Но почти каждый из них утверждал, что выигрыш — их самый любимый момент совместного прохождения, вне конкуренции. Мы значительно сократили среднее время прохождения головоломки, добавив прямо перед ней ещё одну головоломку с постоянно сталкивающимися кубами, но это практически сводило на нет тот самый момент славы и радости. Поэтому мы решили внести лишь незначительные изменения и предоставить игроку самостоятельно принять решение совершить финальный прыжок. Сперва мы ввели головоломку четырьмя уровнями ранее, чтобы научить игрока полёту — игрок должен был упасть с прочного светового моста на поверхность прямо под ним. Потом мы подсознательно готовили игрока к мысли о столкновении в полёте, заставив игроков многократно рикошетить утяжелённые сферы от прочного светового моста. Наконец, мы создали планировку этого помещения, освещение и надписи таким образом, чтобы игрок видел всё пространство как единое симметричное целое и мог визуально представить траекторию полета робота. Мы лишь посеяли семена верного решения в головах игроков, предоставив им самим испытать озарение и восторг от двойного столкновения, сохранив при этом их психическое здоровье. |
ГОЛОВОЛОМКИ ДОВЕРИЯ | com-trust
|
Эрик Тэмс | В некоторых головоломках игроки должны играть особые, взаимосвязанные роли. Эти асимметричные камеры мы называем головоломками доверия, так как один игрок зачастую вверяет свою жизнь в руки другого. И когда игрок случайно убивает своего напарника, это почти всегда заканчивается смехом. Таким сильным, что появляются сомнения в непреднамеренности происшествия. Кроме того, при решении этих головоломок игроки должны постоянно быть на связи друг с другом, что как нельзя лучше соответствует духу совместного прохождения. Некоторые команды считали эти испытания слишком напряженными, другим они, напротив, очень нравились. Но все соглашались, что благодаря им в игру привносилось разнообразие и смена ритма. А поменявшись ролями игроки получают возможность испытать совершенно иные впечатления от игры на той же самой карте. |
КУБЫ ПРОТИВ СФЕР | com-cubes
|
Мэттью Скотт | Утяжелённые сферы впервые появились в усложнённых камерах первой части игры. В Portal 2 мы случайно сделали их прыгучими и гоняться за ними было слишком весело, чтобы что-то менять. Нам хотелось, чтобы игроки проявляли командный дух, чтобы поймать предмет в совместном прохождении, и если куб мог приземлиться нормально, то сфера прыгала и укатывалась за пределы досягаемости. В этой камере для создания визуального праздника мы бросаем сверху несколько сфер, и ещё мы хотели пошутить над игроками, сказав в микрофон: «мячики». |
НОВАЯ ЧЕЛЛ | com-chell
|
Рилм Лавджой | Для второй части мы думали создать совершенно нового персонажа, но мы не хотели терять отношений между ГЛаДОС и Челл, начавшихся в первой игре. Когда стало понятно, что мы оставляем Челл, мы решили улучшить её вид: обновить и сделать более функциональными её костюм и рессоры на ногах. В то же время было нужно, чтобы игроки узнавали её, поэтому мы сохранили некоторые знаковые элементы вроде оранжевого цвета. Она сложила свой комбинезон, чтобы показать, что она закатала рукава... Её разбудили для тестов, и она полна сил и решимости, как никогда. |
ПРОЕКТ ЛИЛ | com-lil
|
Марк Лэйдлоу | Проект Лил — кодовое название нашей внутренней программы, направленной на повышение доступности комментариев для всего сообщества Valve. Один из фанатов в письме обратил наше внимание на то, что в некоторых предыдущих комментариях разработчики всегда говорили об игроках в мужском роде. И хотя в английском языке в повседневной речи об игроке обычно используется «они» или «их», а не «он» и «его», один консервативный гиперактивный поборник грамматической чистоты языка исправил все подобные местоимения, приведя их в соответствие с обидным и дискриминационным правилом. Однако выяснилось, что и «они» и «их» точно так же соответствует языковой норме, и мы рады вернуться к этому варианту и дать людям говорить так, как они привыкли, и плевать мы хотели на правила, которые отпугивают наших фанатов. Спасибо, Лил. |
ОЗВУЧКА РОБОТОВ | com-botvox
|
Билл ван Бюрен | Нам пришлось изрядно потрудиться, чтобы найти правильный подход к озвучиванию роботов в совместном режиме игры. Сначала мы записали своими силами голос и сильно обработали его, чтобы достичь очень роботизированного звука. Но посмотрев на серьёзную и дорогую анимацию, создаваемую для роботов, мы решили попробовать поискать иной звуковой подход. После ещё нескольких доморощенных попыток записи вокала мы пригласили Ди Брэдли Бейкера, с которым уже сотрудничали при записи вокала Особо заражённых в игре Left 4 Dead. Вместе с Ди мы создали два различных подхода и записали два характерных вокала и множество реплик для каждого из роботов. Затем оба наших звукорежиссера взяли по вокалу, и каждый из них уникальным образом обработал звук так, чтобы полностью передать характер робота и в то же время сохранить весь блеск актёрской работы Ди. В представленных образцах вы слышите, как они звучали после записи голоса Ди, и результат после обработки голоса звукорежиссерами. |
УИТЛИ АТАКУЕТ | com-wheat_attacks
|
Кутта Сринивасан | Раньше у Уитли были совсем другие атаки - бомбы он не кидал. Мы даже как-то пытались прикрепить к нему несколько турелей, чтобы он мог наводить их на игрока. Но это оказалось слишком сложно, и турели мы убрали. Потом мы попробовали применить прессы - Уитли мог раздавить игрока. Но и это оказалось слишком сложно, так как игроки часто сосредоточивались на действиях Уитли и попадали под пресс, на который даже не смотрели. |
УИТЛИ — ДИЗАЙНЕР УРОВНЕЙ | com-designer
|
Аарон Барбер | Нам было крайне интересно делать первый тест Уитли: мы хотели, чтобы создавалось ощущение, что Уитли — начинающий дизайнер уровней. Ведь часто попадаются карты, где дизайнеры пытаются использовать различные текстуры или освещение, чтобы написать какие-нибудь слова или своё имя на стене. |
УИТДОС | com-wheatdos
|
Майкл Маркус | Первой идеей для этой версии Уитли было заменить глаз ГЛаДОС глазом Уитли, но перемена была слишком незначительной, чтобы заметить отличия. Вместо этого мы поместили Уитли на кронштейн ГЛаДОС и придали ему раздутый вид — будто он пытается выглядеть больше с помощью настенных панелей. |
Название | Файл | Диктор | Субтитры |
---|---|---|---|
WELCOME TO PORTAL 2 | com-welcome
|
Гейб Ньюэлл | Hi, my name is Гейб Ньюэлл, and welcome to Portal 2. When we released the original Portal in 2007, it was an experiment to see how gamers would respond to a different kind of gameplay and storytelling experience. Portal went on to win a bunch of awards, sell many copies, and, most importantly, resonate with gamers in a way that no other Valve title has. The challenges for us in building Portal 2 were to live up to people's expectations, to take you back to the world of Chell and Aperture Science, and to surprise gamers again not with more of the same, but with more of the new. And, I think, it will be, mostly, a pleasant surprise. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Portal 2. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun! |
BIG DOOR | com-bigdoor
|
Скотт Далтон | The size of the gigantic transition seal lock was a happy accident. We knew the connection between old Aperture and new Aperture had to be a big set piece. The first model built was about five times bigger than everyone expected, but people started to like it. We joked that it should be a bullet point on the Portal 2 box: "Features the biggest door in games ever!" We decided it would be fun to play with the player's expectations and put a puny looking door behind it, along with a few small props. |
JANITOR BOB | com-janitor
|
Иван Симоничи | We had to come up with old-looking versions for all the important gameplay props, such as button panels, doors, cubes - basically everything the player could interact with. We came up with this fictional character - Janitor Bob. He'd be the guy who had to maintain all of old Aperture. A guy who doesn't understand anything about science but can fix everything with duct tape and a screwdriver. He would use everything he could get his hands on. The result might not look pretty but it would work. So whenever we got stuck designing props for chapter 3 we'd ask ourselves: "Well, how would Bob build it?" |
THE EYE HAS IT | com-eyehasit
|
Карен Прелл | How do you make a giant mechanical eyeball express life and emotions, let alone give the impression that he's talking when he has no mouth? The animator's understanding of human behavior came in handy for bringing Wheatley the personality sphere to life. Talking is so much more than just moving a character's mouth. You have to use body language, head attitudes and rhythm of movement and eye focus to indicate a character's feelings and motivations. Slow, smooth head moves, a steady gaze and a relaxed eye aperture indicate that Wheatley is calm. Short, sharp head turns, rapid blinks and glancing around indicate nervousness or deceit. Add a tightly constricted eye aperture and a little shiver to show fear. Tilting the body away while keeping the eye focused on the player signals an attempt at cleverness that ultimately only fools Wheatley himself. Suspicion is communicated by squinting his eyelids and handles, which function as very expressive eyebrows and cheeks. It's also fun to remind the player that Wheatley is a machine. When hacking, his eye and body segments become perfectly centered and spin mechanically, inspired by the spinning tape reels on old Univac computers. And when he wants to look far in front, he flips his eye all the way over to the other side of his head. This animation approach combined with the writing and vocals makes Wheatley quite a unique and entertaining character--part human, part machine, all eye, and no brain. |
MASH-UP | com-mashup
|
Дэвид Сойер | Having built up the expectation that Wheatley is going to kill the player, we still wanted the actual moment to be a surprise. By this point players are entirely comfortable with faith plates, and the simple subversion of expectations as Wheatley punts you sideways, is a fun and surprising moment. We added the bouncing box with the intention that players attempt to time their jump to catch the box, focusing their attention on the expected result of their jump and heightening the surprise. |
CRUSHERS | com-crushers
|
Кэйл Джордж | We had a bunch of levels that used the crusher panels in ways that made the test chambers more dangerous. After showing some of these levels in press demos, we got feedback that viewers were getting the impression that Portal 2 was going to be too difficult since players would have to time events such as running or falling through a portal with not getting hit by a deadly crusher. We decided to save these for the escape, when Wheatley tries to hold you off. |
PREPARING FOR WHEATLEY'S LAIR | com-lair
|
Алиреза Размпуш | When playtesting the final boss battle, we found players were confused about what to do when they entered Wheatley's lair. Our solution was to train the player by having them break glass paint pipes a level earlier. This lets them learn the mechanic without any time pressure before they have to fight Wheatley. This also trains the player to redirect the bombs Wheatley throws at them. |
ELEVATOR FATIGUE | com-fatigue
|
Маркус Иган | We found that playtesters were getting fatigued at solving so many complex test chambers in a row. So, instead of a routine elevator ride to the next puzzle, we added a long funnel ride with some destruction to give players a short break while reminding them of the facility's state of disrepair. |
CHEATING THE SPEED OF LIGHT | com-cheating
|
Фил Ко | We wanted to be scientifically accurate in this puzzle, figuring that there'd be a slight delay before you'd see a portal on the moon, since light takes 1.4 seconds to travel the distance. But playtesters would shoot the moon and instantly turn away, thinking nothing had happened. They didn't realize they actually had shot the moon. We tried and rejected a few different approaches to communicate the effect, including a cheat involving quantum entanglement, before settling on the current solution to this problem. |
STATE OF DECAY | com-decay
|
Келли Торнтон | Starting out in the ruins of the test chambers from the first Portal was our goal pretty much from Day One. We wanted to give players a sense of nostalgia for what they had played, but also make it very clear that things had changed. Not only in a fictional sense, but in a graphical one as well. We needed to bridge the gap between the first game's simpler art assets to the much more complex look of Portal 2. |
PORTAL CAROUSEL | com-carousel
|
Алекс Влачос | This room is meant to teach players the fundamentals of portals connecting them to two places in the world. As the blue portal moves around the world, the orange stays rooted. In the original Portal, this room had the portals moving by themselves on a timer. This led to most people simply staring through their orange portal waiting for the blue one to end up in the right place. We felt that altering this to make the players decide where the portals came out was more instructive and meant that players who already knew how to use portals could solve this puzzle both quickly and with authority. |
SMOOTH JAZZ | com-jazz
|
Майк Мораски | This map was one of the first of the older Portal maps that we beat up and decayed to bind the two games together. The 'smooth jazz' joke is probably the oldest one in the game. The team discovered through playtesting that smooth jazz was funny to all ages, genders and cultures. |
WHEATLEY AT E3 | com-e3
|
Торстен Шурманн | This interaction with Wheatley was the first that we hooked up for our initial showing at E3. It demonstrated how Wheatley would be an actor in the world, and how the player would not only be interacting with him directly, but also using him to interact with the Aperture facility. |
CATAPULT INTRO | com-catapult
|
Кристофер Кац | This was the first test map we created when we started to experiment with the Aerial Faith Plate puzzle element. The map underwent many visual refinements, but it's one of the few puzzles that remained almost completely unchanged from its first form. |
INTRODUCTION DESTRUCTION | com-destruction
|
Грей Хорсфилд | The container ride destruction sequence provided some unique technical challenges. The dynamics you experience are actually computed as two separate but nested simulations. The first is a coarse scale simulation designed as a stress element analysis pass. This pass computes the overall gross motion of the container itself, and computes the collisions and break points based on path keyframe data and a network of constraints. As the container bumps and crashes along, the constraints start breaking, and the room progressively starts to come apart. There are over three hundred rigid bodies and nine hundred constraints in this rig, all individually configured for properties like tensile, friction and collision response. The coarse simulation portrayed gross motion that captured the main dynamics of the ride, but not the fine details. The product of the coarse simulation was then used to deform spline-based surfaces representing the container geometry, which in turn were parents to fine debris as anchored rigid bodies. As the surface deformations increase, anchors are broken and the fine debris rigid bodies are released into the simulation. The fine simulation also includes the interior furniture, and the model detailing. The two simulations were then connected using cache data and were driven together by a series of scripts. Due to the computational complexities of having two nested simulations, we had to come up with some solutions to some interesting mathematical problems. One problem was that the nested nature of the simulations resulted in some instability in the fine debris calculations due to floating point computing limits. The solution employed for this was to compute the fine debris on a stage where the root transform of the coarse simulation was essentially cancelled out and stored for later use. This allowed us to more accurately detect the fine interactions between the debris and the environment. Post simulation, the root transform position and inertia were reapplied to the details. We solved the problem of trying to compute the player within this highly dynamic environment by putting them in a virtual room that has all the base shapes of the rendered container, but is simply used to compute player navigation. (It’s hidden somewhere else in the map.) The viewpoint of the player is then parented to coarse simulation transform, resulting in the final rendered frame. At the end of the ride the player is teleported into the actual game space. The simulations were iterative, enabling us to sculpt the dynamics in parallel with the gameplay design. In the final product there are over 1200 rigid bodies, 900 constraints, and 1000 joints. With all the iterations combined, the actual run time spent computing the simulation was 92.4875 days. |
REFERENCE MATERIALS | com-reference
|
Адам Фостер | While making Portal 2, we explored our way through vast quantities of reference material. Inspirations included photos of NASA’s Apollo and Shuttle programs, CERN’s particle accelerators both modern and obsolete, industrial robots, derelict Soviet space shuttles, overgrown temples, Brussels metro stations, seedy American motels, junkyards filled with rocketry equipment, Chinese apartment blocks under construction, Polish shipyards, neutrino detectors deep underground in nickel mines, corporate headquarters from a variety of eras, commercial nuclear reactors, experimental fusion reactors, rain-sodden book depositories in Detroit, peculiar cameras, forgotten space probes, you name it. |
KILL YOUR TELEVISION | com-monitor
|
Закари Фрэнкс | In each of Wheatley's test chambers there is always a monitor with Wheatley on it. While placing the monitor in this level, one of our designers thought it would be funny if the monitor was the target of the faith plate and would get broken if the player or the box flew into it. We thought the gag worked well and decided to make every monitor breakable. |
NONLINEAR PROGRESSION | com-nonlinear
|
Грег Черлин | The original layout of this chamber started out much more linear; essentially a sequence of rooms that the player had to progress through somewhat blindly – not knowing what the next goal might be until they got there. Early versions contained an extra puzzle beyond the reflector cube, but due to the linear path, it took players so long to get to it, that they were confused about which elements were still relevant. This drove us to make the level nonlinear. To make it easier for players to visualize the puzzle, we condensed the overall test space and moved the exit near the start. This helped the players see where they had to go and which objects would help them get there. |
MISLEADING FIXATIONS | com-mislead
|
Джесс Клифф | While testing this map, we often saw playtesters fixate on the excursion funnel and try to use it to get to the other side, forgetting that they had a portal gun. To remedy this, we added the destruction event that happens just before this chamber. This requires the player to portal through the floor and out of a wall to cross a gap. Once the player enters the test chamber, they are presented with the exact same scenario, but in a different context. |
EXCURSION FUNNEL | com-funnel
|
Дэйв Сондерс | In this excursion funnel ride, playtesters would often end up shooting the wrong portal at the critical moment and killing themselves. This ruined the moment for players, who often didn't quite understand why their excursion funnel hadn't been redirected. As a solution, we now detect when the player places the wrong portal in hopes of saving themselves; we help them out by moving their other portal under the excursion funnel source. This effectively makes the section foolproof, by allowing the player to shoot either portal to save themselves. |
WORLD PORTALS | com-worldportals
|
Эрик Тэмс | Much of the fun in Portal is based on the joy of the "Ah Ha!" moment when you learn something new. The game needs a very specific pacing to ensure these moments. If things are too easy then you are robbed of that moment since it feels like you didn't accomplish anything. If it's too hard then players feel stupid instead of smart when they finally realize that one small part of the puzzle that they were missing. Unfortunately trying to create that delicate balance leads to a lot of shuffling of levels and a lot of revisions and tweaks to existing levels. When we started the project making any big structural change in a level or the order of levels would lead to hours or even days of busy work trying to reconnect things and make sure they lined up again. If we ever wanted to ship something the size of Portal with the finely tuned balance we desired then we needed a way to be able to make big changes to the layout of the game without paying the cost of making everything line up again. We needed a way to bend space. We needed to think with portals. Using portals to connect different areas in the world we could make any type of impossible space work out. You could look through a hallway into the next room but the hallway might be on the other side of the map and the room you are looking into might be in a completely different orientation. We could seamlessly insert an elevator, a huge expansive vista, a room that was bigger on the inside than the outside, or even create an infinite fall by connecting a shaft back into itself. Soon every connection between any space was a portal. We would even switch them on the fly. Even a simple door worked like the cartoons - just a facade painted on a wall that seamlessly opened somewhere else entirely. Once the game settled down we were able to finalize our path and remove all of the world portals. There's only one impossible space left in the whole game - see if you can figure out where it is. |
BLOBULATOR | com-blobulator
|
Оливье Налле | The first implementation of the blob was integrated in the Source engine back in 2007. Over the years, the code has been significantly optimized, but was still way too slow to run on game consoles. The blob was a key feature of Portal 2, even though we did not know if we could make it work for consoles. In summer 2010, we were still considering using a completely different tech for consoles--one that would certainly not look as nice. On the 360, even with a very low quality blob, we were barely within our performance budget. But we really wanted to have the same high quality blob among all platforms. Meanwhile, the code was poorly suited for PS3 SPU. We ended up re-writing all the blob code so it would take better advantage of multiple cores and SPUs, giving us quality blobs on all platforms while staying within performance and memory constraints. |
FLIGHT PATHS | com-flight
|
Джон Гатри | The catapult trajectory lines seen here allow us to visualize where the catapult will deliver a player or a physics object. We can differentiate the speed and trajectory for players and other objects. The yellow lines are for physics objects, and green is the player's trajectory. Sometimes we need to have a different value to accommodate the shape of the objects being catapulted. What works for the player may not work for an object, and vice versa. For instance, it was common for a box to make it to a ledge while the player would smack into the side and then fall into the slime. The visualization tools helped us debug these types of problems |
HOTEL HELL | com-hotelhell
|
Рэнди Лундин | The idea of being stuck forever in a state of stasis that looked like a crappy old motel room had been in our minds for a long time, but we weren't sure exactly how we wanted to rip you out of it. There was some debate over whether the opening sequence happened inside the player’s head or not. There was an alternate opening where Aperture had hooked-up all of its cryo-stored test subjects to an incredibly boring hotel room simulator, which Wheatley would then wake the player from. Eventually this was discarded as too difficult to explain in the short time allotted, and we opted to change the hotel room to a “container ride on a rail”. This allowed us to show the player, rather than tell them, about how they and other test subjects have been stored, show some of the scale of the facility and even hint at how much time has passed. We also get to gradually reveal all of this through the destruction of the container itself as it moves and bangs into things. Overall, this gives the player a much more dynamic and visceral introduction to Portal 2. |
STORY REMNANTS | com-remnants
|
Кайл Монро | The writers went back and forth over whether or not Wheatley had tried escaping with other test subjects before waking the player up. It was an interesting idea, and you can still hear remnants of this story arc in some of the dialogue. But at the end of the day, it was just too expansive a concept to sell. So it’s hinted at, but not overtly mentioned until the end. |
SLOW BURN | com-slowburn
|
Илан Раскин | GLaDOS originally was a lot more cutting in these opening rooms, given that she’s talking to someone she perceives as her murderer. Playtests revealed, though, that it was a bit grueling getting brow-beaten by GLaDOS this early in the game, so her arc was rewritten to give her more of a slow burn towards the player. |
MANY TO ONE | com-manytoone
|
Даг Вуд | Wheatley was originally envisioned as a group of spheres that you’d discover as you explored the facility behind the scenes. We ditched this idea for two reasons. For one thing, ‘behind the scenes’ levels were required to highlight the introductions of each of these new spheres and these levels have their own unique logic. The number of spheres we wanted would have made for far too many of these types of levels, resulting in a very un-Portal-like game. Also, we were spending so much time introducing these new characters that we had no time to get to know any of them before they were swept offstage for the next one. Eventually we realized it’d be a lot more satisfying to really get to know one sphere instead of briefly meeting six. Some of these characters were eventually recycled as corrupt cores for the finale. |
HORRIBLE ACCENTS | com-accents
|
Эрик Робсон | The breakout sequence here was originally a lot longer, involving Wheatley talking to you in a horrible American accent, assuming GLaDOS can't hear him. Simultaneously, we'd have GLaDOS commenting on the entire ridiculous exchange, because of course she can hear him. When we playtested the concept, every player made a beeline for the opening. So we either had to ditch all the dialogue or figure out a reason for the player to stand around for five minutes even though they could escape at any time. We ditched the dialogue. |
CAROLINE | com-carolyn
|
Дарио Касали | The character of 'Caroline' came about because we wanted somebody for Cave to play off of. Though we had originally envisioned a put-upon Scientist character called Greg, it would have been wasteful to hire an actor for just one or two lines. Instead, we hit upon the idea of economizing by using GLaDOS-actor Ellen McLain. Out of nowhere, we suddenly had an opportunity for a GLaDOS origin story. |
POTATOS | com-potatos
|
Джей Пинкертон | The character of PotatOS was actually the hardest one to crack for us, and was the last character to get recorded. We’d always wanted to switch things up for the sequel, so that GLaDOS would become your unwilling buddy cop partner against a new threat, but this ended up being far more entertaining as a concept than in execution. It’s one thing to have an omnipotent villain chastising you while you’re testing. It’s quite another to have a little potato on your gun doing the same. Playtesters wanted to tear her off the gun, and we didn’t blame them. So we were faced with the unsettling prospect of making dry, robotic supervillain GLaDOS more human and relatable. This ended up being one of the hardest writing jobs in the game. |
BIRDBRAIN | com-birdbrain
|
Эрик Уолпоу | One of the larger plot holes that PotatOS introduced was: She’s your buddy now. She’s got the same goals as you. So why isn’t she helping you solve the tests? The real answer is, obviously, that if she did help you solve the tests there’d be no game. One solution we we came up with was for the bird from Act 3 to keep swooping in and pecking bits of her off your gun. As the bird kept eating the part of her that knew how to solve the tests, PotatOS would actually get dumber over time. For technical reasons, this ended up being impossible to execute, so we ended up finding another solution. Some of us though will always have a place in our heart for the bird solution. |
EVIL WHEATLEY | com-evil
|
Ноэль МакДжинн | Finding the right balance for Evil Wheatley was difficult, because we still wanted him to be the bumbling idiot from the first half of the game, but at the same time, there had to be some sense that he was dangerous now, otherwise there wasn't much tension for the big finale. Fortunately, Stephen Merchant did a great job of intercutting funny bumbling Wheatley with occasional outbursts of power-mad, villainous Wheatley. |
PUNISHER | com-punisher
|
Джоэл Шуп | There was a lot of debate over how to properly punish Wheatley at the end of the game. Killing him seemed too severe, given how much we’d grown to love the character. On the other hand, simply letting him out of the GLaDOS body with a slap on the wrist seemed unacceptably anticlimactic. Having him sucked out into space with the Space Sphere seemed like a happy middle ground that everybody could get behind. |
ROBOT WHIMSY | com-whimsy
|
Майк Белзер | In our original robot designs, and the first animation tests, we started with the premise that, being robots, their movements should have limited 'personality' and be a bit more mechanical. The feedback of our game testers, and the reaction of fans through the trailers, convinced us that a more whimsical approach to animation would lead to a better experience. So we moved away from a sterile approach and found a whole new range of possibilities, as we began to explore their personalities and gestures. |
ORANGE BOT | com-orange
|
Кит Ланго | The orange bot has been described as finicky, and you can see elements that are somewhat birdlike and even reminiscent of the Odd Couple's Felix Unger. The 'gotta pee' idle dance was born out of the idea that current bipedal robots are constantly needing to readjust in order to find their balance. Because Orange's design is rather unstable, the motion design solution was kind of a perpetual motion needed to maintain his balance. |
BLUE BOT | com-blue
|
Кристен Кумер | If the Orange bot is the Odd Couple's Felix, then Blue is Oscar. Blue was meant to be an early and rather rough prototype robot--representing GLaDOS’s first attempt at making a bipedal testing bot. Compared to the sleek lines of Orange, he is much less elegant. For motion inspiration, we looked to some of our favorite real life robots, such as the Big Dog robot from MIT and the towel-folding robot from Hitachi. |
DECORATING APERTURE | com-decor
|
Лора Дабак | This chapter gave us a great opportunity for visually telling the backstory of Aperture Science. We accomplished this with signs, props and materials. In this area, we get a glimpse of what Aperture Science must have been like in its heyday. We used rich, warm colors and materials like carpeting and marble to indicate that Aperture had a lot of money at one time. Cave Johnson and his staff were just starting out in their enterprise and everyone was eager to do science. This stands in contrast to the stark, cavernous environment outside and the materials you see in the Aperture Labs from later decades. As the player makes their way through more recent areas of the lab, the materials become cheaper, with an abundance of plastic and linoleum showing that Aperture had fallen on harder times and could no longer build high-quality offices for its workers. |
NEW SOUNDS AND OLD | com-newsounds
|
Тим Ларкин | The newer and older versions of Aperture show their distinct personalities in sound as well as visuals. The doors, floors and buttons, as well as soundscapes, reflect the aging, outdated 70’s feel. The sounds contain hints of the decaying metal and wood. The newer but unstable Wheatley chamber soundscapes become more foreboding and perilous the further you venture into them. The atmosphere of uncontrolled destruction continues to intensify till the end. |
PREDICTING WITH PORTALS | com-prediction
|
Дейв Кирхер | The levels in Portal 2 are much more complex than in the first game, and as a result we’ve had to beef up the player movement algorithms. The player is represented as an axis-aligned box in the world, which creates a problem for portal teleportation because portal teleportation is almost never axis-aligned. To improve how we handle this, we trace the player as the axis-aligned bounding box they would use on each side of a portal simultaneously and merge the results into something usable. We have to predict quite a bit more than previous Source Engine games because portals and projected entities change the way the player moves through the world. Prediction itself is a mind bending headache when dealing with portals. We’re already dealing with a non-linear space. Now we also have to deal with non-linear time in a non-linear space. |
HUB DESIGN | com-hub
|
Мэтт Т. Вуд | In laying out the structure of our Hub, we had a number of challenges that were new and specific to co-op play. We have to assume that each player has made different progress throughout the game, playing with different partners, and starting in the neutral center of the hub was a way of making sure that they had a chance and place to coordinate. Players needed a way to agree on where to go, and way to visualize each other's completion data. As they played, they needed concrete feedback on how much progress they had made. In seeking solutions, we felt it was important to keep the player in the gamespace rather than resorting to menus and UI that would take them out of the game. Therefore, players can clearly see their status over the doors, and they navigate by walking the course in the 3D space. GLaDOS is there to connect the experience to the singleplayer game, while holding the player's hands a bit to keep the co-op goals and feedback clear. |
RETURN TO THE HUB | com-hubreturn
|
Гаутам Баббар | Our initial goal in designing the hub was to provide players with a lot of choices, so they could to sample a variety of game types. The idea was that if they got stuck or needed a break, they could pick another test chamber or another mechanic to explore. In reality, this prevented us from doing sufficient training and limited the overall scope of the puzzles. With such a flat structure, it was much harder to layer old mechanics onto new ones, because we couldn't guarantee that players understood what they needed to know to solve a puzzle. By going linear, we could guarantee prior knowledge and provide a much better experience, more satisfying pacing and a story that gathered momentum over a long period of time. |
STEALING THE CORE | com-stealing
|
Тед Бэкман | We have a taunt where one robot steals the other's core. When implemented, it was the only taunt that required one person to initiate. Because of this we were afraid that it would be used for griefing. We were in the process of rethinking our approach when early playtesters rated this as their favorite taunt. It was also the most used team taunt because it only required one player to initiate, and was easier to use than the others. We ended up changing all the other team taunts to emulate the way stealing the core works. |
PING TOOL | com-pingtool
|
Джош Уайер | Early on we realized that trying to tell your partner where to go, where to look or where to place a portal was going to be really hard. Even with voice chat, saying 'over there' doesn't give enough information to your partner within the 3D space. Players kept wanting to get up and point directly at their partner's screen. We developed the ping tool to address this problem. Because the ping tool was so important, we decided to train players in its use before we did anything else. We held back on the vast majority of player actions and let the players focus entirely on the ping tool. This is why the co-op bots start separated in a tube, without even the ability to walk or shoot a portal. |
PING CONTEXT | com-context
|
Йестин Блисдейл-Шепард | Most players don't realize that the ping tool is context sensitive. When they are playing voice enabled, players usually rely on the look portion of the ping tool. Without voice, icons such as 'press the button' or 'stand here' become much more important. |
SYNC UP | com-sync
|
Брайан Джейкобсон | It is important to give co-op players a way to coordinate their action. Seeing how our players naturally wanted this ability, we decided to support it with the ping timer, and ended up designing some puzzles around it. Due to lag and other issues, syncing up actions over voice chat turned out to be rather difficult. Therefore we created the countdown timer as a way for players to keep in sync. It's completely predictable. Both players see the GO at the same instant, and the clocks run in sync even if they are on different systems. |
HAND OFF | com-handoff
|
Крис Бойд | Something that really surprised us was how often playtesters stated that they loved the basic experience of handing off a cube to their partner. Players didn't expect such a fundamental physical interaction to just work in a game. Before trying it for the first time, they would discuss their plan as if it were some unique or special new game mechanic. When it just worked, they were overjoyed. |
DYING ALL THE TIME | com-dying
|
Андреа Виклунд | Normally in games, when players die, they see this as a big failure. But in Portal, death is a normal part of the puzzle solving experience. In co-op, death not only happens more frequently, but it can happen at the hands of your partner (purely accidentally of course). We felt it was important to not only make death "no big deal," but to make it fun. Early on, we tried some elaborate death animations--such as showing your robot slowly getting crushed under a giant crusher. These were awesome to watch, but they quickly became repetitive. Also, after a very short while, players grew afraid to take risks. The fear of having to wait a long time before trying again prevented them from simply playing and experimenting in a spirit of fun. We had to find the right balance where death was quick enough to be a non-penalty, and elaborate enough to be visceral and satisfying--a fun pay-off for creative play. |
DISASSEMBLY DEVICE | com-disassembly
|
Даника Райт | Since the co-op characters can die at any time, we needed a way to rebuild them quickly and often. Therefore in co-op, we replaced the elevators that connected test chambers in singleplayer, with disassembly machines. These are meant to reinforce the idea that since the robots are disposable, being destroyed is no big deal. In the robot world, it happens all the time! |
AIRLOCKS | com-airlocks
|
Гаррет Рики | Airlocks were introduced mainly as a way to allow players to focus on individual puzzles. In some of our early investigations, areas contained puzzles that were meant to be solved as a group, as well as others that were for individual solution. But we found that if players could move freely between them, they logically assumed that the individual puzzles were part of one big puzzle. This had bad results. For clarity, we created these airlock-like spawn rooms that act as checkpoints between puzzles. Once both players enter the airlock, we lock off access. |
WORLD IMPOSTERS | com-imposters
|
Гэри МакТаггарт | In Left 4 Dead 2, we authored simple, fogged, black versions of the world as monolithic models to avoid the CPU overhead of rendering the world again for water reflections. This worked well for the Left 4 Dead 2 outdoor environments where most light comes from the sky. But Portal 2 is almost entirely indoors, so the color and value of the world geometry is apparent in the water reflections. Since the Portal 2 world geometry is relatively simple, we automatically build a version of the world geometry that has a single texture that combines both lighting and surface shading along with another texture with just surface shading. The latter texture is used when rendering dynamic lights. These textures are at the same spatial resolution as the light maps and get packed into a single large atlased texture per level. Drawing this simple world imposter model takes very little CPU time, which was a limited resource on Portal 2 due to the many portal views, split-screen views, and water reflection views that we needed to render. We initially planned on using the world imposters only for water reflection rendering, but we ended up using it to improve performance in split-screen mode where it is used for rendering distant portals and portals that are two levels deep. We also use the world imposters to render water in full screen co-op mode, to give us some performance overhead, since the co-op mode has more portal views to render than single-player mode. |
GEL SOUNDS | com-gelsounds
|
Дэвид Фейс | With the gel sounds for Portal 2 we wanted to create something whimsical that would add to the player’s enjoyment of the mechanics, without crossing over the line into ludicrousness. For example, our initial pass at the blue gel 'bounce' sound included a rubber playground ball, a pitch-bent harp string and a processed mouth harp. The resulting sound captured the idea of fun, but was off the charts on the goofy scale. After several iterations we settled on the current, less over-the-top sound which features a piece of metal bar bouncing like a diving board and a heavy dose of synthesis. It’s not as wacky, but hopefully it’s still fun. |
GESTURE WHEEL | com-wheel
|
Эндрю Бёрк | In our first implementation, gestures were automatically selected based on the player's context. For example, Blue might do a special gesture when standing on a floor button. Players became bored of seeing these gestures so quickly that they stopped using them before discovering any of the special contexts. Because of this, we decided to give players control of gestures as a way to express themselves, but when shown the full set from the start, they were overwhelmed by all the choices. By awarding gestures as the game progresses, we allow players to familiarize themselves with each gesture in turn. Leaving visible empty slots in the gesture wheel lets players anticipate that they'll be rewarded with cool new gestures as they progress. The gesture wheel provides quick access so that players can feel comfortable tossing out a gesture during down time, letting them pick the perfect moment to share a high five. |
HIGH-FIVE | com-highfive
|
Мэттью Скотт | We noticed that after playtesters had solved a difficult puzzle together, they'd sometimes pause before funneling through the exit door to repeatedly jump up and down in excitement. We realized that these meeting points would be the perfect time to allow players to high-five each other and celebrate their victory in style. Our first interface attempt had one player initiate a high five by holding their hand up and waiting, the other player could join in by selecting the same gesture. If they were standing in the correct positions relative to each other, they would pull off a high five. But learning the correct places to stand was too difficult. So we decided to automatically move the bots into the correct positions for the high five. Sometimes, however, the player who wanted to high five would be left hanging as the other player ran ahead without accepting. Increasing the time that the initiator waited with his hand up gave the other player time to return and accept, but being frozen in place for more than a few seconds was too frustrating. So finally, we made players auto-accept the team gestures. Now, when the mood strikes either player, the game always ensures a successful celebration. |
HUGS | com-hugs
|
Кит Ланго | For a while, we were on the fence about whether to keep the team taunt 'hug' in the game. Some felt it wasn’t suitably robotic, while others had a concern that it perhaps showed too much emotion for these characters. But once it was animated for a trade show trailer, many of our concerns were washed away by the positive reaction of the fans. It was a huge success. |
ROBOTS VISUAL DESIGN | com-robotvisual
|
Тристан Рейдфорд | Visual design of robots began with lots of concept art. The initial round of concepts explored all kind of forms from human to the more abstract. We found ourselves gravitating toward shapes that reminded us of the sphere and turret in the original Portal. Whilst keeping with the established portal design aesthetic, we were keen to create all new characters, and, being a duo, it was important that they were their own separate designs, rather than identical copies of each other. Unlike, for instance, Team Fortress 2, where a clean silhouette is essential for communicating the nature of a character, we had an opportunity here to play with designs that were a bit messy, with things sticking out of them, so they looked half manufactured, half improvised. Once we had agreed on rough designs in 2D, we began to build the shapes in 3D, and this is where the next level of improvisation and experimentation occurred. Usually, a model will be designed and built in 3d and then rigged for animation, but here we allowed the rigging process to inform the models. We wanted to celebrate the mechanics of robots. We allowed function to dictate form, and in terms of detail they started to design themselves once you start thinking about motors, ball joints, actuators, and all that sort of thing. The classic duo is often made up of the two contrasting body types--short and squat next to tall and wiry, and it's not hard to see Laurel and Hardy, C3P0 and R2D2, in these characters. Even though we had the freedom to make our silhouettes a bit untidy, it was still important that they remain readable as anthropomorphic bipeds. We wanted players to feel free to make mischief for their partners, in a typically human way, but without creating any kind of gore. The robots were perfect for this. |
TURRET BUILDING MACHINE | com-turret
|
Аарон Николлс | We felt that most players of Portal, ourselves included, wanted more opportunities to look behind the scenes of Aperture--and not only into deserted crawlspaces, but into the vital heart of the factory. The turret factory was a way for us to satisfy this desire, while also answering the nagging question of where all the stuff in the facility came from. Because we constantly allude to the turret creation process throughout the game, it is satisfying from a story standpoint, to finally stand before the machine you've been hearing about. By showing how turrets are made, it's easy enough to extrapolate a similar creation path for all the other items that Aperture generates only to be consumed by the endless process of product testing. We designed an entire life cycle for the poor doomed turrets, from creation, product testing, error detection, packaging, and their ultimate unpackaging prior to being recycled. In fact, the turrets never make it to shipping. As soon as a turret is completely finished and packed in a box, it is immediately sent to the un-boxer, where it goes on to recycling and begins its life anew. Thus we show Aperture continually building and repurposing its items in the most inefficient way imaginable. We never got around to building the actual unboxer, but what we pictured was that it was located immediately below the boxing machine. And while the turrets would be reduced to their components, the boxes would be discarded and end up in a steadily growing mountain of unrecycled packing materials. |
FRANKENTURRETS | com-frankenturret
|
Мэтт Чарлсворт | The Frankenturrets were an attempt to show one of the ways Wheatley has been spending his time since he threw the player down into the Underground. Using his limited brain, it didn't seem like he could have come up with a lot, so the idea of using objects he'd have access to seemed appropriate. The turret and the cube are the two most iconic portal objects and the frankenturret is little more than a crude combination of those two objects. The hermit crab animation when you pick the cubes up began as a necessity because we really needed to make them act like cubes when you held them. It ended up being so cute that it became a simple job of making the turret widen its eye and shake its head a little, to convey to the player that these things were disrupted, and had no idea who or what they were anymore, and also to make the player feel sympathetic towards their plight. We used a combination of in game physics pushes and canned Maya animation to allow the player freedom to move them wherever they wanted, line up races between them, or even set them up so they would walk, inevitably to their doom, into a fizzler. |
WHEATLEY MODEL | com-wheatleymodel
|
Ричард Лорд | The Wheatley model was designed as a mechanical version of the original Portal 1 personality sphere. Originally they filled a very similar role to that in Portal 1, so we needed one base model which could hold a lot of different expressions. Experimenting with different rigging ideas we came up with the onion skin design where a number of spherical plates could slide around inside each other all supported on a small motion platform mounted on a gyroscope. This meant that no matter what expression Wheatley was pulling, he always retained his spherical shape. The modelers and the animators collaborated closely on these early tests to make sure the design supported the range of expression needed to satisfy any personality sphere that got designed. Lots of ideas were thrown out, such as a small internal robot arm that Wheatley could pull out of one of his ports and pull himself around with. We were careful to make the mechanics look plausible, but we had to cheat the eyelids, since they ended up being a physical impossibility. There was no way all that geometry could fit into the space around his eye without clipping out the other side, but they were such an essential feature of the model that we resorted to crushing them up inside the eye where the player can't see them. |
VACUUM TRANSPORT | com-vacuum
|
Джереми Беннетт | Vacuum pipes cropped up occasionally in the original Portal, but this time we wanted to show that this was the main way that Aperture transported all of its supplies about the facility. It felt very true to Aperture, in that it seemed like an inefficient and ridiculously expensive solution to their transport problems. We also wanted it to feel more violent and physical than before, with objects constantly ricocheting against the sides of the pipes. It was as if Aperture had no real control over the system, and no real care for the things they were transporting. After all, they have thousands of the things. |
ARMS ASLEEP | com-arms
|
Мэтт Райт | When the player first encounters the robot arms, we wanted to convey that they were still coming back online. The idea was that GLaDOS was just waking up and hadn't yet fully regained control of them. Slowly, over the course of the first few levels of this act, she gets more sure of herself, and her ability to alter and mess with the lab increases. The arms presented a number of challenges, the key one being interaction with the player. It was easy for the player to get stuck behind or inside of the models if they did something too complex. So we had to limit most of the arm action to the walls or ceilings of the test chambers, and we restricted their use on a larger scale to areas where we could be sure of the player's location. |
ELEVATING VIDEOS | com-elevideo
|
Айдо Мэгал | With the vacuum tubes such a big part of Portal 2, we designed the new elevators to work within them. We liked the idea that this made the player feel about as important to Aperture as the cargo moving through the tube, and it also gave us plenty of opportunities to show how the system could go wrong, such as when the tube gets blocked, or when cargo rains down on the elevator. The videos began as attempts to visualize some of GLaDOS's dialogue, but evolved into a means of relaying information about the larger world of Aperture. It seemed very likely to us that Aperture would boast to the test subjects about the devices they were testing, and show them the clever ideas they had put into the products. The videos also serve as a reward for completing the test chambers, and a way to make the elevators visually different from one another to prevent repetition. |
FAITH PLATE | com-faith
|
Марк Нэйджел | The faith plate was originally a robot arm model which we hurriedly placed into the maps to see if the gameplay was fun. Over time it became apparent that playtesters were struggling to tell the faithplate apart from the standard arm, so we replaced it with a new design. It was meant to be a simple heavy weight which was flung upwards, propelling the player. The length is meant to imply a direction, so the player knows the intended flight path before they step onto it. We experimented with foot marks and treadplates on the design, but it quickly became confusingly busy, so we kept the design simple. |
STALEMATE | com-stalemate
|
Торстен Забка | The stalemate resolution button is the earliest configuration of the robot arms we tried. Playtesters enjoyed it, but it took us a long time to find the right place for it in the game. It clearly needed to be defending something, and for a while it defended a paranoid personality sphere who had built a huge encampment of defenses to stop you from getting to him. When the idea for the stalemate button came up, we knew it had finally found its home as part of GLaDOS's last desperate attempt at self-preservation. |
GLADOS WAKES | com-wakes
|
Мэттью Рассел | Originally GLaDOS was built to curl up and disguise herself as one of her rings, potentially explaining how she had survived the explosion at the end of Portal 1. But this wasn't a very dramatic reveal, so we threw it out in favour of spreading her out over a greater distance. This also made her more recognizable as GLaDOS when you initially crossed the room. The actual wakeup animation was a combination of simulated animation with a layer of hand keyed animation over the top. A two-stage model was created for this scene. The first stage had separate pieces and connecting cables that would be drawn together by running a physics simulation so that the pieces would interact with the environment. Physics simulations were also used to break apart the objects GLaDOS crashes into while she writhes around. At the point where GLaDOS rises free of contact with the ground, she switches instantaneously to a fully connected model with controls for hand-keyed animation. From this point, the animator enhanced GLaDOS' awakening by hand, choreographing the violent chaos of her re-emerging consciousness while at the same time conveying the weight of a machine the size of an airliner. Once the hand-keyed animation was done, a final simulation pass was run to animate the cables and dangling parts of GLaDOS' body. The scene was produced very rapidly for an E3 deadline, and a traditional rig for the sequence was never fully realized. This made it difficult when we extended the sequence after E3 to add further animation, but we accomplished it by bearing in mind that GLaDOS herself is pretty broken at this point. The last part of the sequence requires the player to lose control of their view while being immobilized by a giant mechanical pincher. Once the controlled camera takes over, a careful alignment and time synchronization was required to make all the hand-animated models and camera interact with each other. Each of the stages in this wakeup scene contain a variety of processes that are very challenging to achieve live in a game engine. |
TAG: THE POWER OF PAINT | com-tag
|
Бретт Инглиш | Similar to the way the student game Narbacular Drop became the original Portal, the paint mechanics in Portal 2 come from a student game, Tag: The Power of Paint. The repulsion gel in Portal 2 is modeled after the bounce paint from Tag, but was redesigned to fit better within Portal. The original bounce paint always bounced the player at a fixed height and activated whenever the player touched the paint. We changed the repulsion gel to reflect the player's velocity, such that they will bounce back up to the height that they fell from. This mechanic lends itself better to puzzles involving portals because players have to think about gaining and preserving height. We also changed the repulsion gel to only activate if the player jumps off of, or falls on to the gel. This was done because players would often accidently walk onto repulsion gel they didn't see and then trigger an unwanted bounce. This was a particularly nasty problem in Portal 2 because the player couldn't get rid of paint once it was applied; whereas in Tag the player can erase paint at any time they want. |
PORTING PAINT | com-porting
|
Тед Ривера | While re-implementing the paint mechanics from our student game, Tag: The Power of Paint, in the context of Portal 2, the biggest change we made was to exclude the paint gun. In Tag, our paint gun allowed the player to paint the environment freely in an abstract outdoor environment, but in our gameplay experiments, that was very difficult to constrain without contrivance in Portal 2's indoor spaces. It also changed the game's pacing significantly, since being able to run at high speed around a level covering everything in paint is lot more fast paced, energetic, and often scattershot than Portal's more cerebral gameplay. Perhaps most importantly, there's a certain elegance in the simplicity of manipulating all the game elements using only the portal gun. Adding a new gun would inherently add complexity and force us to start from square one training the player how to use this new tool, instead of focusing on the game's namesake. Instead, we decided to use the established mechanism of the delivery tubes and have players redirect the flow of the paint with their portal guns. This felt like a good compromise. |
FIZZLING OUT | com-fizzling
|
Теджив Коли | We needed a puzzle that would demonstrate the different effects that the fizzler has on the game. This map was consistently the one that most of our playtesters would get stuck on and we tried various things to make the puzzle easier to understand. Originally this room had 2 fizzlers in it and was divided up into three distinct areas. This proved to be too complicated and almost none of our playtesters could solve the puzzle. We removed the second fizzler and simplified the layout of the room quite a bit but most of our playtesters were still getting stuck on it. We identified the problem to be the space above the fizzler. Originally this space was completely open, but that didn’t effectively convey to the players that they needed to shoot a portal above the fizzler. We then tried putting glass with several holes in it above the fizzler. This was slightly more effective as players would know that the holes are there for a purpose and would try to solve the puzzle by shooting portals through the holes. The map was still not testing well though, as players could not figure out which side of the fizzler they needed to be on when they shot their portals. We then changed it to have only a single hole through the glass, moved down to the eye level of the player, so that shooting the portal from either side of the fizzler would be a valid solution. This change tested really well and we started seeing most of our playtesters make it through the level without getting stuck on it for a long time. |
EMANCIPATION GRID | com-emancipation
|
Бронвен Граймс | We originally planned to use the same emancipation grid effect we'd used in Portal 1. We were surprised to hear during several of our early playtests that players thought this map was the first time they'd encountered one. Players walk through at least one emancipation grid in almost every map. Playtesters also weren't able to report the grid's properties. That indicated to us that we needed to better communicate when an interaction was occurring. Our challenge was to create an effect that was more noticeable to players, but didn't look so solid or so threatening that players wouldn't attempt to walk through it. We chose to keep the cool color scheme, and reinforce the non-threatening nature of the field by mimicking the kind of water caustics you'd find in a shallow swimming pool. To communicate that the grid blocks portal placement, we added flashes whenever the player shoots one. To warn players that the grid will destroy objects brought through it, we added a vortex effect that increases in intensity as objects get near. Once these changes went in, playtest feedback demonstrated that players noticed the emancipation grids earlier and had a much better understanding of their function. |
SPEED PAINT | com-speed
|
Бэнк Чарнчайчуджит | Propulsion gel carried over almost exactly the same as the speed paint in the student game, Tag: The Power of Paint, except that it is slightly more than twice as fast. Propulsion gel combined well with the existing mechanics of Portal, such as flinging, and it also went well with the repulsion gel for long jumps. We had to tweak the player's control on propulsion gel to feel right in the Portal universe, and also added a slight funneling effect to help guide the player when they are speeding into a portal. |
CRAZY BOX | com-crazybox
|
Сергей Мигдальский | One of the things that the student game Tag: The Power of Paint didn't allow was painting of other objects, since this would have been too trivial in that game. In Portal 2, however, moving paint around became a puzzle in and of itself, so we began to create puzzles that depended on painting objects. Bouncy boxes and turrets were an obvious choice, and adding this mechanic extended our toolbox to include objects whose basic properties of movement could be changed by the player. |
PORTAL PAINT | com-portalpaint
|
Виталий Генкин | Portal paint was the last paint we added to the game, and for a long time we weren’t sure of the best way to use it. We experimented with the delivery method and found that it was most effective when it was deployed in large quantities. Another important factor was the angle of application. Dropping the paint at an angle allowed the player to play more freely with the paint, which gave them the liberating feeling of breaking the rules by being able to place portals where they couldn’t before. |
ARG | com-arg
|
Адам Фостер | N/A |
THE ASCENT | com-ascent
|
Крис Чин | The lake map marks a total reset to the aesthetics and scale of the environments up to this point in the game. You come into the underground cave compressed and as you progress further into the map, your eye is drawn upwards by the elevator tower, sparking cables, falling debris, and finally the test spheres which recede vertically into nothingness. This looking upwards gives the player sense of the vastness of Aperture before GLaDOS and a visual sense of the daunting climb they will have to make to get back to Wheatley. The open areas encourage the player to explore their surroundings and take a break from the intensive puzzle solving of the test chambers. |
WRITING FOR CO-OP | com-cowrite
|
Чет Фализжек | Writing GLaDOS for co-op introduces some interesting problems. In single player you can count on players paying attention and being caught up in important moments. In co-op, you can count on the two players chatting about what they just did as GLaDOS delivers an important line. To help with this issue, we broke up the story beats into smaller sections so players don’t become impatient. We also repeat the points multiple times to insure the message sinks in even if you missed it a few times. Lastly, we also give players room to talk. For example when you die, there is a two second beat for you to laugh or yell before GLaDOS speaks. It is important to give those places for players to speak because the best part about co-op is the shared experience. |
BONK HEADS | com-bonk
|
Джип Барнетт | This puzzle requires one of Portal’s trickiest logical leaps. Early playtesters often took longer than their patience would allow, and were nearly ripping out their hair by the time they’d finally solved it. But almost everyone insisted that the payoff was by far their favorite moment in all of co-op. We significantly reduced the average solution time by adding a puzzle just before this where two cubes repeatedly collide, but this almost completely robbed the appeal from what was once a high moment. So, instead we decided to make a few subtle adjustments and leave players with the responsibility to make the final leap. First we added a puzzle four chambers earlier, to teach players to fling by cutting their hard light bridge and falling into a surface directly below. We then subconsciously prime the thought of midair collision by having players repeatedly ricochet weighted spheres against a hard light bridge. Finally, we designed this room’s layout, lighting, and decals so that players would see the entire space as a symmetrical whole and visualize the bots' fling path. By planting shards of the idea in their heads, we allow players to own that exciting dual collision epiphany while keeping their sanity intact. |
TRUST PUZZLES | com-trust
|
Эрик Тэмс | Several puzzles in the game require the players to take on distinct, intertwined roles. We called these asymmetric chambers 'Trust Puzzles,' because one player is often placing their life in the hands of the other. When one player accidentally kills the other it almost always ends in laughter. So much laughter, that we sometimes had to question if it really was a legitimate accident. These puzzles also require players to stay in constant communication, which naturally leads to some great moments of cooperative bonding. While some teams found these stressful, for many partners, these puzzles were their favorite type. But everyone agreed that they added needed variety and a nice change of pace. And by swapping roles, each player can get an entirely different experience within the exact same puzzle. |
CUBES V. SPHERES | com-cubes
|
Мэттью Скотт | Weighted spheres first appeared in one of Portal 1's advanced chambers. For Portal 2, we accidently made them bouncy and it was too much fun chasing them to change it. In co-op, we wanted players to use teamwork to catch an object, and while a cube might have landed safely, a sphere will bounce and roll out of bounds. So, in this chamber we drop a bunch of spheres as a fun visual reward, and we wanted to trick players into saying 'balls' over the microphone. |
NEW CHELL | com-chell
|
Рилм Лавджой | We thought of making a whole new character for Portal 2, but we didn't want to lose the relationship between GLaDOS and Chell that began in Portal 1. Once we decided to stay with Chell, we wanted to improve her look: updating her leg springs and jumpsuit to have a more functional design. At the same time, we didn't want players to not recognize her, so we kept a lot of the iconic elements like the color orange. She has folded down her jumpsuit to show she has essentially rolled up her sleeves and shed some of the Aperture label...she is awake again to test, but stronger and more determined than ever. |
PROJECT LIL | com-lil
|
Марк Лэйдлоу | Project Lil is our codename for an internal push to make our comments more accessible to the whole Valve community. It was pointed out to us in mail from a fan that in some of our previous commentary, the designers referred unfailingly to the gamer as a 'he.' Although in natural speech, most of us normally tend to say "they" and "their" rather than "he" and "his," some stuffy overactive minion of the grammar police went through and revised all those usages to make them conform to an oppressive gender-biased rule. However, research shows that "they" and "their" is a perfectly acceptable and even older form, and we are happy to fall back on it and let people talk the way they normally talk, and screw the so-called rules that alienate our fans. Thanks, Lil. |
VOICING THE BOTS | com-botvox
|
Билл ван Бюрен | It took a while for us to dial in the right approach for the co-op bot vocalizations. Initially we recorded some in-house vocal performances and processed them heavily with the resulting sounds being very robotic. However, as the animations being created for the bots were so broad and expressive, we soon realized we were going to need to try a different sonic approach. After a few more in-house experiments, we brought in Dee Bradley Baker, who we had worked with to create the voices for some of Left 4 Dead’s Special Infected. We worked with Dee to come up with two distinct vocal and character approaches for the bots and recorded a range of responses for each. Afterward, two of our sound designers each took on one of the voices and came up with a unique sound-processing approach to create a distinct sonic personality for each bot, that still allowed the energy and expression of Dee’s performances to shine through. In the following samples you can hear what they sounded like in Dee’s original performance, and the result after the sound designers got through with them. |
WHEATLEY ATTACKS | com-wheat_attacks
|
Кутта Сринивасан | Wheatley used to have different kinds of attacks, other than lobbing bombs. At one point, we tried attaching several turrets to him that he could point at you. This proved too punishing, however, and they were removed. We also tried crusher panels that Wheatley could try to smash you with. This, once again, proved too punishing since players were focused on what Wheatley was doing and would often get hit by a crusher they weren't looking at. |
WHEATLEY'S AS LEVEL DESIGNER | com-designer
|
Аарон Барбер | Wheatley's first test was really fun to make because we wanted it to feel like he was a first-time level designer. We see a lot of maps where people try using different textures or lights to write words or put their names on the walls. |
WHEATDOS | com-wheatdos
|
Майкл Маркус | Our initial idea for this version of Wheatley was to replace GLaDOS's eye with Wheatley's, but it wasn't a big enough change to see the difference. Instead we put Wheatley onto GLaDOS's rig, and gave him a puffed out look, like he's trying to make himself look big, using wall tiles. |
Список дикторов[]
- Гейб Ньюэлл
- Скотт Далтон
- Иван Симоничи
- Карен Прелл
- Дэвид Сойер
- Кэйл Джордж
- Алиреза Размпуш
- Маркус Иган
- Фил Ко
- Келли Торнтон
- Алекс Влачос
- Майк Мораски
- Торстен Шурманн
- Кристофер Кац
- Грей Хорсфилд
- Адам Фостер
- Закари Фрэнкс
- Грег Черлин
- Джесс Клифф
- Дэйв Сондерс
- Эрик Тэмс
- Оливье Налле
- Джон Гатри
- Рэнди Лундин
- Кайл Монро
- Илан Раскин
- Даг Вуд
- Эрик Робсон
- Дарио Касали
- Джей Пинкертон
- Эрик Уолпоу
- Ноэль МакДжинн
- Джоэл Шуп
- Майк Белзер
- Кит Ланго
- Кристен Кумер
- Лора Дабак
- Тим Ларкин
- Дейв Кирхер
- Мэтт Т. Вуд
- Гаутам Баббар
- Тед Бэкман
- Джош Уайер
- Йестин Блисдейл-Шепард
- Брайан Джейкобсон
- Крис Бойд
- Андреа Виклунд
- Даника Райт
- Гаррет Рики
- Гэри МакТаггарт
- Дэвид Фейс
- Эндрю Бёрк
- Мэттью Скотт
- Тристан Рейдфорд
- Аарон Николлс
- Мэтт Чарлсворт
- Ричард Лорд
- Джереми Беннетт
- Мэтт Райт
- Айдо Мэгал
- Марк Нэйджел
- Торстен Забка
- Мэттью Рассел
- Бретт Инглиш
- Тед Ривера
- Теджив Коли
- Бронвен Граймс
- Бэнк Чарнчайчуджит
- Сергей Мигдальский
- Виталий Генкин
- Крис Чин
- Чет Фализжек
- Джип Барнетт
- Мэттью Скотт
- Рилм Лавджой
- Марк Лэйдлоу
- Билл ван Бюрен
- Кутта Сринивасан
- Аарон Барбер
- Майкл Маркус
Реплики | ||
---|---|---|
Персонажи | GLaDOS · G-Man · Айзек Кляйнер · Аликс Вэнс · Барни Калхун · Дрон Рассела · ИТГС · Кэролайн · Ларри · Нихилант · Учёная | |
Фракции | Вортигонты (Half-Life и дополнения · Half-Life 2 · Half-Life 2 Beta · Эпизоды Half-Life 2 · Half-Life: Alyx) · Граждане · Чёрные оперативники | |
Персонажи (вырезано) | Оделл | |
Комментарии разработчиков | Half-Life 2 · Lost Coast · Episode One · Episode Two · Portal · Portal 2 · Half-Life: Alyx |