Поезд в Сити 17 (англ. Train to City 17) — рассказ, написанный сценаристом серии Марком Лэйдлоу на раннем этапе разработки Half-Life 2 и позднее добавленный в книгу Half-Life 2: Raising the Bar[1].
Синопсис[]
Написанный в формате сценария рассказ детально описывает мир, атмосферу и события, которые происходят во время поездки на пустошном поезде, объясняя, какую информацию и ощущения необходимо передать игроку. По замечанию Марк Лэйдлоу, эта сцена была предназначена для демонстрации мира Half-Life 2 и технологий, которые его создают, а также для построение связи между сиквелом и оригинальной Half-Life. Изменяющийся ландшафт, объявления на поезде, плакаты и подслушанные разговоры должны были погрузить игрока в новый мир.
Пассажиры в вагоне изменялись каждый раз, когда состав проезжал через тёмный тоннель, благодаря чему сохранялось впечатление, что Гордон всё ещё находится под контролем G-Man'а, а время и пространство движутся небуквально. Внешний вид Пустоши, простирающейся за окнами, постепенно изменялся с удалённого дикой местности до укреплённых городских зон, в результате сменяясь на Сити 17. В ходе поездки игрок мог свободно передвигаться по вагону, но единственным персонажем, который мог взаимодействовать с Гордоном был Сэмюэл.
Снаружи разыгрывались различные сцены. Среди руин старого мира можно было увидеть многочисленных представителей дикой фауны Зена, включая существо, похожее на гаргантюа, которое погибало при столкновении с другим поездом, и монстра с щупальцем, разбивавшего одно из окон. После прохождения через защитный электрифицированный проволочный барьер, гигантские горы развалин и металлолома, большие врата с турелями, охранную зону с крематорами и старую сортировочную станцию с ГО и сталкерами поезд прибывал в город. Сначала он проезжал по секциям Старого Города, потом приезжал в Новый Город, застроенный холодными и напоминающими крепости зданиями и гигантскими мониторами, на которых показывался доктор Брин, с появляющейся на мгновение в поле зрения Гордона Цитаделью в центре. История заканчивается, когда поезд останавливается у охранных ворот, ведущих в Сити 17.
Сюжет[]
Ниже представлен перевод оригинального текста.
Вкратце: Как и в HL1, поездка на поезде должна продемонстрировать все обещания, которые мы сделали по поводу нашей новой игры и технологий. С точки зрения повествования поездка должна развиваться таким образом, чтобы она могла рассказать о событиях, произошедших за время отсутствия Гордона. Начинаясь со знакомых элементов, ландшафт будет становиться всё более странным и разорённым, чем ближе мы к Сити 17. Объявления в поезде, плакаты на стенах, подслушанные разговоры между другими пассажирами будут погружать игрока в новый мир.
СЦЕНА В ПОЕЗДЕ
- Вы внутри поезда, который несётся по зловещей местности Пустоши.
(позже)
- Оповещения по громкой связи проигрываются снова и снова, иронично контрастируя с видом за окном. Они готовят пассажиров (а вместе с этим и игрока) к прибытию в Сити 17, упоминая проверку и обработку документов, через которую им предстоит пройти по прибытии.
- Небуквальные эффекты перехода: Каждый раз когда вы проезжаете сквозь тьму тоннеля, люди в вагоне сменяются, чтобы создать впечатление, что вы всё ещё находитесь под влиянием G-Man'а, а течение времени и пространства размываются. Характерное звуковое и визуальное сопровождение поможет дать этим моментам почерк G-Man'а. Их также можно будет использовать в более поздних частях игры, в моментах с перемещениями, когда мы вновь пожелаем изменить течение пространства и времени, а также продемонстрировать влияние G-Man'а. Стиль «шоковых переходов» G-Man'а следует прототипировать на основе экспериментальной карты Hazard Course.
- В течение следующих нескольких минут мы перемещаемся через различные участки Пустоши, каждый из которых рассказывает немного истории из последних 10 лет. Мы движемся из удалённой дикой местности во всё более укреплённые и заселённые районы, пока мы не оказываемся в сердце Сити 17. Изменения постепенны, покрывающие весь диапазон. В это же время разыгрывается сцена с попутчиком, включая описываемые далее инциденты. Сообщаются объявления по системе громкой связи поезда: мы позволяет игроку двигаться и свободно осматривать всё вокруг, создавая достаточно событий, чтобы можно было переигрывать вступление несколько раз и продолжать замечать и раскрывать новые детали. Вид за окном остаётся позади поезда, что создаёт свежий и дизориентирующий твист на контрасте с предыдущими поездками в поездах.
- Сам пассажирский вагон выглядит обветшалым, уродливым, старым. Комфорт здесь вторичен в сравнении с функциональностью. Окна защищены подвижным ставнями, находящимися под контролем инжинера: некоторые из них испещрены трещинами от ударов. На отслаивающихся пропагандистских плакатах показывается лицо доктора Брина, а также виды на ЦИТАДЕЛЬ. Другие пассажиры ютятся на своих местах. В хвосте вагона сидит человек по имени СЭМЮЭЛ G-11789RF; этот персонаж будет взаимодействовать с вами. Остальные будут только ворчать, качать головами и бормотать «Отстань» при попытке взаимодействия с ними (используя +use).
- Когда поездка начинается (в движении), поезд мчится по кошмарному ландшафту с широкими панорамными видами на изуродованную природную местность. Разрушенные объекты вдали выглядят как силуэты на горизонте. От деревьев остались лишь искривлённые формы, деревья в лесах мертвы. Изредка появляется разрушенный очаг и следы фундамента зданий. Разрушенные дороги с перевёрнутыми каркасами машин, грузовиков, автобусов, тракторов. И посреди всего этого проблески движения; иномирная фауна. Смутные фигуры, возможно, принадлежащие массивным буллсквидам; стаи хаундаев, которых голод превратил в яростных и прожорливых охотников; и что-то новое, доселе невиданное.
- Сбоку вы можете увидеть, как проносится в сумерках ещё один поезд. Глядя на него, вы можете понять, как выглядит тот, на котором вы едете. Перед локомотива укреплён большим смертоносным щитом, напоминающим метельник, острым стальным отбойником, сделанным для того, чтобы прорезаться сквозь стада каких бы то ни было существ, которые могут забрести на пути или попытаться атаковать поезд в лоб. Нечто похожее на старого гаргантюа появляется из расщелины и бросается на встречный поезд, а локомотив рассекает существо, оставляя на путях кровавые ошмётки.
- Дикая природа постепенно сменяется на руины пригорода. Теперь мы видим разрушенные здания, тесные улицы и меньшее число монстров. На горизонте вдали виднеются гигантские треножники, огромные мехи-мортиры, чьи силуэты марширут на фоне the мраморного отрезка красноватого неба. Машины сменили зверей в качестве главной угрозы. Мы встретим этих существ в этих же местах на более поздних этапах игры, когда будем проходить здесь пешком.
- Нечто бросается на состав, разбивая часть окна. Ядовитый газ проникает в вагон. Существо, кем бы оно ни было, цепляется за крышу вагона. Вы слышите, как оно там скребётся, но всё, что вы видите, это цепкое усеянное присосками щупальце или придаток, который стучится о разбитое окно. Пассажиры едва это замечают. Пассажир, сидящий у разбитого окна, всего лишь поднимается и пересаживается на другую сторону вагона. Когда поезд атакован, вагон вздрагивает, и несколько чемоданов соскальзывают с верхних полок и падают на пол. Всего они пустые.
- Железнодорожные пути по приближении к Сити 17 проходят через защитное электрифицированное проволочное ограждение. В нём спутаны скелеты и обгоревшие останки монстров, которые убили себя, пытаясь ухватить самый надёжный источник пищи на пустоши. Другие существа с голодным видом смотрят из-за ограждения на то, как вы проезжаете. Время от времени что-нибудь большое пытается прорваться через преграду и погибает во вспышке искр.
- По приближении к городу поезд проходит через горы развалин. Они выглядят так, будто бы бульдозеры столкнули все останки старого мира сюда, сформировав гигантский барьер, окружающий Сити 17. Вы глядити вниз на ущелья, полные ядовитой жидкости, монстров, рыщущихся в поисках добычи и роющихся в хламе. Разбитый панцирь одного из мехов-мортир валяется рядом с поездом, если вы узнаёте его форму.
- Поезд замедляется без очевидной причины. Вы замечаете, что в хвосте стая диких монстров каким-то образом пробралась за ограждение. Они несутся вслед за поездом. Когда они приближаются, поезд медленно проходит сквозь гигантские врата. Монстры вот-вот нагонят поезд, они собираются прыгнуть через врата, но пара автотурелей, установленных на обеих створках открывают огонь по стае, разрывая тварей на клочки, пока двери с грохотом не закрываются.
- Поезд медленно движется через охранную зону. КРЕМАТОРЫ работают на станции, поливая её огнём и сжигая хедкрабов при нахождении.
- Следующая зона — это бывшая сортировочная станция. Вы можете увидеть другие поезда, прибывающие в Сити 17 через другие врата. Метрополиция патрулирует станцию. Суетятся сталкеры, разглядеть которых в мутном свете трудновато. Один из сталкеров оказывается под колёсами состава, но, кажется, никто не замечает.
- После сортировочной станции поезд проходит по Старому городу по стоящим на опорах рельсам. Земля уходит вниз, и мы медленно катимся между старыми кирпичными строениями, обрывающимися эстакадами и пустующими улицами. Внизу в разрушенных зданиях горят огни; там могут быть люди, но сказать сложно определённо. На улицу из переулка выбегает мужчина, он несётся вниз по дороге, идущей параллельно поезду. Позади него отряд метрополиции выходит из того же переулка и открывает огонь. Мужчина падает. Сцена исчезает из вида, а поезд въезжает в тоннель.
- Когда поезд выходит из тоннеля, он едет сквозь секцию Нового города. Серые здания, похожие на крепости, холодные и неприветливые. Поезд медленно проскальзывает мимо многоквартирного здания, которое выглядит как тюремная вышка. Вы можете заглянуть в одну из этих квартир; она негостеприимна, и в ней почти нет мебели. На стене мерцает телевизор, и на этом экране вы впервые можете вживую увидеть доктора Брина, выступающего с одной из его нескончаемых транслируемых речей. Вокруг телевизора собралась семья. Все они одеты в резиновые костюмы с масками. За зданием, на просторной площади, гигантский монитор возвышается над проспектом. То же выступление доктора Брина показывается и здесь. Вы видите, как внизу движутся пешеходы и автобусы. Всё слишком обыденно. Упорядоченно.
- Над зданиями вы впервые видите Цитадель, зловещий шпиль пришельцев, чья фигура возвышается в центре Сити 17. Пока что она появляется лишь на мгновение.
- Теперь поезд со скрежетом въезжает на станцию 17 и тормозит. Станция расположена выше улицы, за блокпостами охраны лестницы, пандусы и эскалаторы ведут вниз к улице или ведут к одному из зданий. Вы заезжаете в тоннель, на саму станцию, и поезд останавливается у охранных ворот.
Станция. Сити 17.
За кулисами[]
Сделанная вручную заметка предполагает, что оповещения в поезде должны были быть озвучены той же актрисой, чей голос раздаётся в ходе вступительной поездки в Half-Life, благодаря чему создавалось бы большая связь с открывающей сценой оригинальной игры.
Галерея[]
Примечания[]
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar, с. 192
Литература | ||
---|---|---|
Официальный контент | Материалы о разработке | Half-Life 2: Raising the Bar · The Art of Portal 2 · The Final Hours of Half-Life · The Final Hours of Half-Life: Alyx · The Final Hours of Half-Life 2 · The Final Hours of Portal 2 |
Комиксы от Valve | Portal 2: Lab Rat · Turret Lullaby · Randolph the Red-Nosed Turret | |
Неофициальный контент | Марк Лэйдлоу | Аликс · Вступительная перемотка · Поезд в Сити 17 · Станция: Сити 17 · Слайд-шоу инструктаж · Управление погодой Uncorrected Proof: В логове муравьиных львов · Свалка · Старые друзья Прочее: Аудиосценарий Half-Life · Epistle 3 |
Фанатские комиксы | A Place in the West · Apostasy · Concerned · Final Exchange · It's a Wonderful Half-Life · The Adventures of Hercule Cubbage |
Сюжет серии игр Half-Life | ||
---|---|---|
Сюжет Half-Life и дополнений | Half-Life · Half-Life: Opposing Force · Half-Life: Blue Shift · Half-Life: Decay | |
Сюжет Half-Life 2 и эпизодов | Half-Life 2 (Рассказы · Эволюция) · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two · Half-Life: Alyx | |
Сюжет серии Portal | Portal · Portal 2 · Aperture Desk Job | |
Общее | Канон · Ретконы · Постоянные темы · Хронология событий вселенной Half-Life |