| Это заготовка статьи. Вы можете помочь проекту, исправив и дополнив её. |
Точка внедрения (англ. Point Insertion) — первая глава Half-Life 2.
Обзор[]
Граждане выглядывают из окон в ожидании рейда, пока их телевизор транслирует пропаганду Альянса.
- Основная статья: Сюжет Half-Life 2
G-Man пробуждает Гордона Фримена из стазиса через два десятилетия после событий оригинала[3]. Он помещает его в вагон поезда, прибывающего на вокзал Сити 17. По прибытии он сталкивается с непривычным видом антиутопической реальности. Фримен видит, как офицеры Гражданской обороны притесняют граждан и вортигонтов. За людьми следят городские сканеры, а с экранов вещает диктатор. По-видимому многое изменилось с того, как учёный победил Нихиланта.
Гордон пытается выйти с вокзала, но ГО останавливает его и отправляет на допрос. Офицер в комнате допроса снимает маску и оказывается Барни Калхуном, старым другом Гордона со времён работы в Чёрной Мезе, который теперь работает под прикрытием на Гражданскую оборону. Оповестив Айзека Кляйнера о прибытии Гордона, он отправляет его в лабораторию доктора. Фримен выходит с вокзала, проходит по площади и заходит в многоквартирное здание, внутри которого он становится свидетелем методов авторитарного правления пришельцев, которые оккупировали Землю, маштабной межпространственной империи называемой Альянсом. О присутствии захватчиков постоянно напоминает массивная монолитная структура, которая возвышается над городом и называется Цитаделью.
Перемещаясь по многоквартирному зданию, Гордон оказывается посреди рейда Гражданской обороны, вызванной изменением численности. Из-за того, что все остальные выходы заблокированы, он вынужден забраться на чердак и бежать по крышам зданий, пока по нему стреляют преследователи. Однако, попытка бегства вскоре оканчивается неудачей, когда Гордона окружают и оглушают бойцы ГО. В этот момент его внезапно спасает Аликс Вэнс, которая отбивает его у отряда нападающих. Она представляется дочерью Илая Вэнса, коллеги Гордона, и показывает Гордону дорогу в лабораторию доктора Кляйнера.
Связанные достижения[]
| Half-Life 2 | |
|---|---|
|
Покорность (5G) |
| Положите банку в мусорный бак. | |
|
Дерзость (5G) |
| Бросьте банку в полицейского. | |
|
Мятеж (5G) |
| Сбегите от наряда зачистки, прочёсывающего здание. | |
Разработка[]
Ранние концепции[]
Зарисовка сцены на заснеженном «Борее».
До того как было решено сделать более прямой сиквел к оригинальной Half-Life, разработчики из Valve экспериментировали с сюжетными идеями, в которых игрок отправлялся в путешествие по всему миру. Сюжетные аспекты вступительного сегмента прошли через целый ряд изменений. По одной из самых ранних идей повстанцы вызволяли Гордона из больницы и увозили его на машине скорой помощи к себе на секретную базу, где направляли в телепорт. В другом варианте сюжета игрок становился одетым в кожаный костюм агентом глобального сопротивления, видимо, на службе у G-Man'а[4][5].
Этот сюжет оказался слишком запутанным и оторванным от оригинала, так что Valve решила уменьшить масштаб. Они обратились к циклическому методу повествования, в ходе которого игрок возвращался в изначальную точку своего путешествия. Разработчиками было решено поместить действие игры в один конкретный регион мира[4]. В ранних версиях сюжета Half-Life 2 начиналась рядом с «Бореем», ледоколом на пути к подводной исследовательской базе «Кракен»[6].
Поездка на поезде[]
Карта раннего путешествия Гордона в Half-Life 2, в которой поездка на поезде указана в качестве стартовой точки.
Когда секция с «Бореем» была перемещена в более позднюю часть игры, вступительной главой стала поездка на поезде[7]. Марк Лэйдлоу написал ряд текстов, связанных со вступлением, чтобы передать конкретное ощущение атмосферы и общие идеи локаций. Все известные варианты так или иначе включают G-Man'а и представляют персонажа по имени Сэмюэл[8][9][10].
Вступительная перемотка[]
- Основная статья: Вступительная перемотка
Одна из возможных вступительных сцен, предложенных Лэйдлоу, сосредотачивалась на том, как G-Man демонстрировал Гордону, всё ещё находящемуся за пределами нормального пространства-времени, как изменился мир за десять лет его отсутствия, после чего помещал его в вагон пустошного поезда. В финальной игре Фримен исчез на двадцать лет, а не на десять[11]. Из заметок Лэйдлоу следует, что основным предназначением этого вступления была визуальная демонстрация течения времени между двумя играми, которая представляет игроку промежуток с событиями, произошедшими во время пребывания Фримена в стазисе, а также напрямую продолжает сюжет Half-Life[8].
Станция: Сити 17[]
- Основная статья: Станция: Сити 17
Этот рассказ описывает открывающую сцену, в которой Гордон пробуждался из стазиса и обнаруживал себя в абсолютной тьме. Перед ним появлялся G-Man и начал свой монолог. По окончании G-Man помещал Гордона прямо на поезд. Пассажир, представлявшийся Сэмюэлом G-11789RF, давал ему маску, необходимую для выживания на планете с вредной атмосферой. В обветшалом вагоне висели пропагандистские плакаты с Консулом. Пройдя по тёмному тоннелю, поезд прибывал на станцию[9].
В игре[]
В WC Mappack нет ни одной карты, содержащей продолжительную вступительную поездку. Неизвестно даже была ли создана хотя бы одна подобная карта. По словам разработчиков, вступление создавалось в последнюю очередь, чтобы в него можно было вложить всё лучшее, чему создатели научились за период работы над игрой[12]. Железнодорожный транспорт часто появляется в зарисовках сюжета и на ранних уровнях на Пустоши. На предрелизных картах вокзала, как и в релизной версии, Гордон начинает своё путешествие за мгновения до того, как поезд прибывает в конечный пункт. Однако, релизный вступительный монолог G-Man слегка напоминает оба ранних рассказа.
В Half-Life 2 Beta есть несколько объектов, которые связаны с рассказами, включая модель и текстуры Сэмюэла, а также плакат с Консулом. Помимо этого существуют звуковые файлы из системы публичного оповещения в поезде и модель громкоговорителя[13].
Путешествие по городу[]
Ранний план маршрута от вокзала до лаборатории Кляйнера.
Первоначально фаза исследования в начале игры была гораздо более продолжительной и детальной. Она включеала посещение различных зон поблизости вокзала Сити 17. По пути в лабораторию доктора Кляйнера игрок помимо прочих проходил по различным локациям, таким как заводы, привокзальная площадь и Мэнхэк-аркада[14][15]. Хотя большая часть этого маршрута была создана, карт этой эпохи, на которых был бы интерьер вокзала, в «слитых» файлах Half-Life 2 или WC Mappack нет.
Старые друзья[]
- Основная статья: Старые друзья
Ранний рассказ Марка Лэйдлоу «Старые друзья» описывает маршрут Гордона по мрачным и гнетущим улицам Сити 17. Протагонист боится встречи с метрополицией из-за отсутствия у него ID-карты. По сюжету он входит в Мэнхэк-аркаду незамеченным, пока там к нему не подходит полицейский, который отправляет его к старой радиовышке. Впоследствии они встречаются в указанном месте и спускаются в подземный тоннель. Полицейским оказывается Барни, он отводит Гордона в лабораторию Кляйнера. История в рассказе продолжается вплоть до момента, пока Гордон не сбегает в коллектор[16].
Заводы Альянса[]
- Основная статья: Заводы Альянса
Первой зоной Сити 17, которую бы посещал Гордон, был промышленный район. Расположенный у вокзала, он знакомил игрока с гражданами, включая детей-рабочих, сталкерами и вортигонтами, которые работали под надзором метрокопов и городских сканеров. Во время путешествия игрок видел несколько видов транспорта, среди которых поезд-бритва, БТРы, включая летающую версию, и школьные автобусы. Игроку должны были быть доступны для посещения различные локации, включая канализацию, станцию техобслуживания и пропасть стенографистов[14].
Привокзальная площадь / Площадь Терминала[]
- Основная статья: Вокзал Сити 17#За кулисами
В этой локации игрок видел несколько заскриптованных сценок, которые демонстрировали взаимоотношения между гражданами и метрокопами. В демонстрационной версии e3_terminal происходила схватка между повстанцами и силами Альянса. Хотя локация изначально состояла лишь из одной улицы, она постепенно выросла до целой городской площади. Каждая версия включала главный вход на вокзал, однако, в отличие от релиза, он не предназначался для использования игроком. Вместо этого на площадь вёл тоннель со стороны промышленного района. В некоторых версиях Гордон садился в фуникулёр, чтобы проехать над площадью и продолжить свой путь дальше[14].
Стройка[]
Эта локация, появляющаяся на карте c17_03_08, не связана с привокзальной площадью напрямую. Вероятно, секция, которая должна была соединять их, отсутствует в «слитом» наборе карт[14].
Начало карты располагается в жилой зоне посреди кирпичных многоквартирных зданий. Игрок продолжает свой путь и приходит на стройку, где возвышаются каркасы незавершённых бетонных строений и вращающийся кран с видимыми рычагами для управления. По округе разбросано множество строительного материала, но нет ни одного рабочего. Единственное людское присутствие — патрулирующие метрокопы. Путь Гордона проходит по строительным лесам, внешнему лифту и бетонному каркасу, а заканчивается входом в разрушенное здание с гражданами внутри[14].
Площадь Брина[]
Хотя ранний план маршрута вступления указывает на то, что посещение этого места находилось хронологически после лаборатории Кляйнера, карты c17_04 в WC Mappack располагают её между стройкой и Мэнхэк-аркадой[15][14].
Данный сегмент начинается с того, как Гордон выпрыгивает из здания в строительный желоб и приземляется в мусорку в переулке. После этого Фримен идёт по улицам района, пока не достигает перекрёстка с «Консулкастом» в центре в окружении высоток. Пройдя мимо полицейского участка, Гордон должен был найти лифт, который поднимал его на возвышающиеся над улицами мостики. Здесь Гордон забирался на крышу участка, откуда он мог бы спрыгнуть и продолжить свой путь. Идя дальше по улице, вниз по лестницу и по мосту через канал, он в конце концов приходил ко входу в Мэнхэк-аркаду[14].
Мэнхэк-аркада[]
- Основная статья: Мэнхэк-аркада
Внутри этого здания граждане играли в видеоигру, в которой они управляли мэнхэками в городе и охотились на беженцев. Игроки не знали, что устройства, которыми они управляли, на самом деле были настоящими и использовались для убийства реальных людей[17]. Внутри Мэнхэк-аркады Гордон встречал Барни[14]. Учёный также имел возможность самостоятельно поиграть в игру[13]. Дизайн здания Мэнхэк-аркады подвергался неоднократным изменениям[14].
Канализация[]
Выйдя из Мэнхэк-аркады, Гордон направлялся к радиовышке, где он спускался в канализацию, которая вела его в лабораторию Кляйнера. Эта локация появляется на карте subt. Хотя на раннем плане вступления это место описывается словом «steam» (рус. Пар), тоннель с трубами, по которым перемещается пар, является лишь небольшой частью подземных сооружений[14].
В скрытых визгруппах карты есть тёмный лабиринт, а также недоделанная поездка на школьном автобусе с карты c17_road. Сама карта c17_road была попыткой создать уровень, основанный на идее поездок на различных типах транспорта. Эта карта никак не связана с сюжетом[6]. Ни упоминаемый ранее лабиринт, ни улица со школьным автобусом не соединены с основными частями, однако сегменты последней, по-видимому, были использованы снова для создания надземной части локации, которую можно увидеть из канализации сквозь решётку[14].
Внешне локация напоминает реально существующие Подземелья Сиэтла.
Итоговый дизайн[]
Когда разработчики поняли, что дорога от вокзала в лабораторию Кляйнера занимала так много времени, что фаза исследования в начале игры становилась утомительной, было принято решение упростить вступление[15]. Теперь Гордон покидал вокзал через парадный вход, заходил в многоквартирное здание и по крышам добирался до лаборатории. До релиза Half-Life 2 карты пережили ряд изменений, но общий дизайн остался неизменным. В «слитой» Half-Life 2 и WC Mappack есть несколько незавершённых карт из этой эпохи. Некоторые из них содержат всплывающие сообщения, которые дополнительно раскрывают сюжет и элементы мира игры, которые пока ещё не были созданы. Две сущности game_text всё ещё присутствуют на релизных картах d1_trainstation_01, d1_trainstation_06 и intro. Одна из них показывает сообщение: «метрокоп приказывает гражданину выйти из поезда», а вторая связана с trigger_hurt, который мгновенно убьёт игрока, если тот попытается сбежать по путям, с сообщением «турели убили вас»[14][13]. Среди предрелизных карт встречаются следующие:
proto_trainstation(последняя редакция 9 июня 2003) — не предназначенная для геймплея, вспомогательная карта. Первая среди известных карт, которая содержит интерьер вокзала. На ней также есть грубый, но обширный макет окружающей территории, включая часть каналов. Дизайн железнодорожного вокзала, прилегающей площади и жилых районов заметно схож с финальной версией.d1_trainstation_01_edit_01(последняя редакция 16 июня 2003) — ранняя карта, фокусирующаяся на геймплее. Она представляет пешеходный мост над путями, доступный сразу после выхода из вагона, в котором начинается игра.d1_trainstation_01ld(последняя редакция 27 июня 2003) — более детальная версия с упрощённой прогрессией внутри вокзала. Пешеходный мост отсутствует.auto_compile/d1_trainstation_01поauto_compile/d1_trainstation_03(последняя редакция 30 июня 2003, 13 июля 2003 и 28 июня 2003 соответственно) — набор играбельных карт, которые напрямую предшествуют в плане разработке тем, что находились в «слитом» билде. Хотя первая карта сохраняет лестницу, ведущую на мост, на ней появляется Барни, замаскированный под метрокопа с помощью объектов-«заглушек». Вторая и третья карта в целом схожи, но содержат меньше деталей.d1_trainstation_01поd1_trainstation_03(последняя редакция 10 сентября 2003) — подробно описана ниже.
Маршрут сентября 2003[]
Вагон, предшественник поезда, который привозит Гордона на вокзал Сити 17.
Наиболее поздние скомпилированные предрелизные карты из украденного билда проходимы от начало до конца и следуют последовательной прогрессии. Карта d1_trainstation_01 начинается с прибытия Гордона на поезде, который, в отличие от финальной версии, останавливается на правой стороне, а не на левой. Помимо этого поезд здесь — это браш, а не модель вагона, которая использовалась в более ранних версиях. Поезд приезжает к небольшому окружённому заборами пропускному пункту с метрокопом на правой стороне вокзала. Центральный участок недоступен. С экрана транслируется пропаганда Брина, а пассажиров просят покинуть поезд. В ходе этой сцены одному из них приказывают вернуться. Гордон вместе с остальными гражданами поднимается по лестнице и проходит по пешеходному мосту над железнодорожными путями. После этого их останавливает другой метрокоп, и игрок остаётся единственным, кому приказывают продолжить путь. Гордон спускается по лестнице, и оповещения на вокзале указывают Гордону встать в очередь рядом с другим пропускным пунктом. Когда наступает его черёд идти сквозь ворота, Гордона останавливает метрокоп[14][13].
Гордон следует за метрокопом в допросную, по пути замечая другую жертву Гражданской обороны в соседней камере. Оказывается, что полицейский, арестовавший Гордона — это Барни, работающий под прикрытием. Он связывается с доктором Кляйнером и сообщает ему о прибытии Фримена. Из-за того, что Гордон ещё не состоит в перечне людей, они решают отправить его в лабораторию. Барни даёт другу указания не привлекать внимание и найти на привокзальной площади граждан, которые носят «Лямбду»[14][13].
Гордон выходит из допросной в помещение, соединяющее пропускной пункт с залом вокзала. Здесь происходит переход на карту d1_trainstation_02. После выхода через парадный вход, он встречает гражданина, который предлагает ему помощь. Пока они ждут товарища незнакомца, к ним приближаются метрокопы и приказывают разойтись. Гордон продолжает исследовать привокзальную площадь, и на площадь въезжает БТР, позволяя игроку пройти за поднявшуюся подвижную стену блокпоста и попасть в жилое многоквартирное здание[14][13].
Поднявшись по лестнице, Гордон наталкивался на гражданина, который вёл его по мосту в другое жилое здание. На следующей карте, d1_trainstation_03, Фримен поднимается на чердак, после чего движется по крышам и уступам зданий Сити 17. Внизу по улице проезжает ещё один БТР, а группа вортигонтов шагает под надзором ГО. Гордон входит в здание через окно и, спустившись по лестнице, оказывается в лаборатории[14][13].
За кулисами[]
- Основная статья: Вокзал Сити 17#За кулисами
Вид на Сити 17 с крыш.
Сценарист серии Марк Лэйдлоу заявил, что Valve хотели, чтобы концовка напрямую дополняла начало Half-Life 2. Разработчики желали, чтобы игрок с первой секунды видел, куда приведёт его путешествие, и мог выстроить сильнейшую связь с финальной точкой. По словам Лэйдлоу, Valve не удалось сделать это в Haf-Life, так что они решили не повторять эту ошибку[18][19].
| Цитадель. Да, это преднамеренный ориентир, с которым мы хотели создать у вас связь. Вы идёте к ней, вы идёте от неё, и вы развиваете всё большее её понимание в процессе игры. Надеюсь, каждый, кто видел её, впервые шагнув из вокзала на площадь, сказал: «Раз они поставили её здесь, они ведь дадут мне попасть внутрь, да?» [смеётся] Ну, то есть, с начала ясно, что вы направляетесь туда. Но очень долго вы идёте в обратную сторону. Однако в конце концов Цитадель превращается в полноценную и масштабную часть сюжета. |
По словам Виктора Антонова, путь игрока по вокзалу Сити 17 по задумке играет роль, схожую со вступлением на поезде в Half-Life. При этом в Half-Life 2 сюжет раскрывается в соответствии со скоростью самого игрока, а не в виде поездки по рельсам, и доносится при помощи взаимодействия с персонажами, которые естественным образом существуют в мире игры[18].
По утверждению Аарона Барбера, разработка вокзала была критически важной, так как здесь игрок формировал своё первое представление о мире, о том, как всё изменилось, и о том, что осталось в человеческом мире неизменным[18]. Сити 17 был задуман недружелюбным к игроку в начале пути. Лэйдлоу отмечал, что «вся суть в том, что вы в осаде, но не уверены, какие есть правила»[21]. Антонов заявил, что Valve необходимо было начать с вокзала сразу же. Они потратили на него больше всего времени, стараясь создать его в качестве локации. Разработчики сделали ставку на вокзал и площадь и серьёзно вложились в их создание[22].
Антонов объяснил происхождение локации крыш в Half-Life 2, рассказав, что изначально они не были доступны, однако из-за геймплейного и визуального потенциала, крыши стали частью путешествия игрока[23]. Вместе с перспективой, открывающейся после выхода из вокзала, крыши задумывались как точка фокусировки. Игроку открывался вид на классический город перед предстоящим посещением того же места в более поздних главах[24].
По словам Джеффа Лейна, разработчики решили добавить квартиры из-за того, что, несмотря на наличие ассетов для дворов и крыш Сити 17, соединявшихся с лабораторией Кляйнера, между ними самими не хватало крепкой связи. Разработчики считали, что раз путь по крышам начинался с чердака, правильным решением должно было стать добавление внутренних помещений здания. Идея квартир состояла в том, что граждане Сити 17 боялись разговаривать с игроком на улицах под бдительным оком Альянса, но у себя дома они становились более открытыми. Здесь игрок мог бы получить более глубокое понимание тяжёлого положения граждан Сити 17 и увидеть жизнь под властью Альянса[25].
Робин Уокер объяснил, что рейд по квартирам был самой трудной для решения задачей на привокзальных картах. Первый страх разработчиков, связанный с тем, что игроки не поймут, что им нужно бежать, оказался легко преодолимым. Плей-тестеры, услышав крики граждан и увидев, как в комнату вбегает первый метрокоп, тут же разворачивались и удирали, зачастую даже не видя, как ГО избивает граждан. Столкнувшись с преследователями, которые поднимались вверх по лестнице и перекрывали путь игроку вниз, некоторые тестеры кричали и паниковали, разворачиваясь, чтобы найти выход. Несмотря на это, большая часть из них сумела выбраться живыми с первой попытки, но всё же им казалось, что они едва успели[25].
В файлах PC-версии игры есть карта под названием intro[26]. Она содержит сцену вступительного монолога G-Man'а, показанную на E3 2004[27]. Стоит отметить, что данное вступление в своей финальной версии было перемещено на отдельную карту в порте Half-Life 2 на Xbox.
«Пасхальные яйца»[]
При первой встрече Аликс обращается к Гордону, — «Доктор Фримен, я полагаю?» (англ. Doctor Freeman, I presume?), что отсылает к известной фразе, — «Доктор Ливингстон, я полагаю?» (англ. Dr. Livingstone, I presume?).
Последняя глава Half-Life: Alyx называется «Точка извлечения».
Галерея[]
Предрелиз[]
Релиз[]
Связанное[]
- Half-Life 2
- Shadows Fore and Aft
- Train Station 1
- Train Station 2
Примечания[]
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar, с. 193-194
- ↑ WC Mappack
- ↑ Официальный сайт Half-Life 2: Episode One
- ↑ 4,0 4,1 Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 204
- ↑ Марк Лэйдлоу о чёрном кожаном костюме (текст письма на CombineOverWiki) (17 сентября 2015)
- ↑ 6,0 6,1 Half-Life 2 Cut Content — Facepunch (17 апреля 2016) (архивная копия на Wayback Machine)
- ↑ The Final Hours of Half-Life 2, «Oh My God (Reprise)»
- ↑ 8,0 8,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 138–139 (рассказ «Вступительная перемотка»)
- ↑ 9,0 9,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 164–165 (рассказ «Станция: Сити 17»)
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar, с. 192 (рассказ «Поезд в Сити 17»)
- ↑ Half-Life 2: Episode One: The Story So Far (архивная копия на Wayback Machine)
- ↑ Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary
- ↑ 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 13,6 Half-Life 2 Beta
- ↑ 14,00 14,01 14,02 14,03 14,04 14,05 14,06 14,07 14,08 14,09 14,10 14,11 14,12 14,13 14,14 14,15 WC Mappack
- ↑ 15,0 15,1 15,2 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 240 (Схема вступления)
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 359 – 361
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar, с. 173
- ↑ 18,0 18,1 18,2 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 195
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 199
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 208
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 240
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 226
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar, с. 238
- ↑ Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 216
- ↑ 25,0 25,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 269
- ↑ Игровые файлы Half-Life 2
- ↑
Half-Life 2 at E3 2004: G-Man Monologue на YouTube
| Главы | ||
|---|---|---|
| Half-Life | Прибытие в Чёрную Мезу · Аномальные материалы · Непредвиденные последствия · Офисный комплекс · «У нас враги» · Ракетная шахта · Включить энергию · По рельсам · Мрачные предчувствия · Переработка отходов · Сомнительная этика · Поверхностное натяжение · «Забудьте о Фримене!» · Ядро Лямбды · Зен · Логово гонарха · Нарушитель · Нихилант · Конец игры | |
| Half-Life: Opposing Force | Вступление · Добро пожаловать в Чёрную Мезу · «Мы отступаем» · Пропавший без вести · «Посылка» | |
| Half-Life: Blue Shift | Ненадёжность | |
| Half-Life Alpha | Портальное устройство · Офисный муравейник · Охранный комплекс · Лаборатория исследования пришельцев · Коммуникационный центр · Лаборатория реактора | |
| Half-Life 2 | Точка внедрения | |
| Half-Life 2: Episode Two | На радаре | |
| Half-Life: Alyx | Точка извлечения | |
| Half-Life: Decay (вырезано) | Центральный транспортный узел · Ангар · Миссия 9 | |




























































































