Энциклопедия Half-Life
Энциклопедия Half-Life
Этот предмет из эпохи Альянса.
Doll2 Внимание! Эта статья ещё не доведена до высоких стандартов качества, согласно нашему проекту очистки. Она может содержать фактические ошибки и глупости, а также иметь грамматические, орфографические и структурные ошибки или просто проблемы со структурой. Статью рекомендуется читать с осторожностью.

Вы можете помочь очистить эту страницу, исправив орфографические и грамматические, убрав фактические ошибки, переписав разделы, чтобы сделать их чёткими и краткими, и переместив некоторые части по мере необходимости.

Cremator3 Информация в статье основана на данных, которые были вырезаны.

Следующая информация основана на данных, которые были вырезаны из финальной версии официального и/или основного источника и не подтверждены основным каноном.

Раннее путешествие в ходе Half-Life 2.

Раннее путешествие в ходе Half-Life 2.

Сюжет Half-Life 2 неоднократно изменялся прежде, чем достиг своего финального состояния. В данную статью включена бóльшая часть сюжетных концепций и идей, вырезанных до осени 2003 года, когда была украдена версия Half-Life 2. К моменту «утечки» сюжет игры уже принял образ, близкий к тому, что можно увидеть в финальной версии. Помимо «слитых» файлов важным источником является книга о разработке — Half-Life 2: Raising the Bar. Кроме того, различные детали предварительного сюжета можно почерпнуть из многочисленных интервью с создателями, публичных демонстраций, электронных писем от разработчиков, сообщений от них же в социальных сетях, документального фильма, статьи Джеффа Кили о разработке и т.д.

Стоит отметить, что нередко разработчики имели лишь общее представление о том, что они намеревались создать. Сюжет регулярно изменялся, и на него влияли как идеи отдельных людей, вносивших свои коррективы, так и доступные на тот момент технологии. Поэтому хронологическое деление, представленное в статье, является достаточно условным и отражает общие тенденции в проработке истории, доминировавшие в определённый период.

Самые ранние наработки[]

Разработка Half-Life 2 началась практически сразу после выхода первой части, задолго до её «официального» начала в июне 1999 года[1][2]. На самом раннем этапе сформировалось множество разнородных идей. Многие из них будут отброшены, но некоторые продолжат существование в ином виде вместе с изменением общего видения игры, которое в целом на начальном этапе ещё только формировалось. Такие идеи заложат фундамент дизайнерской философии Half-Life 2.

Две совмещённые текстуры руки в кожаном костюме.

Две совмещённые текстуры руки в кожаном костюме.

До определённого момента никто не думал о возможности сиквела, из-за чего ни у кого не было представления о мире за стенами Чёрной Мезы[3]. В ходе совещания было предложено сделать игру о телепортациях Фримена по различным измерениям, однако эта идея была очень скоро отброшена[1]. На самых ранних этапах разработчики создавали на бумаге целые миры, которых хватило бы на несколько будущих игр. Эти идеи были чрезмерно грандиозными и недостижимыми для технического уровня того времени, из-за чего он постепенно сокращался до масштабов одной планеты. По воспоминанию Марка Лэйдлоу, «многие считали, что лучшее, что мы сделали, было до и после Чёрной Мезы». Сеттинг вне экшна выглядел живым, и разработчикам хотелось сотворить больше подобного.

Aquote1 Если вы ищете конкретную идею того, на что я лично указывал, когда мы пытались сотворить те весьма мрачные видения, вам следует взять и посмотреть братьев Куай и особенно их адаптацию «Коричных лавок».
Aquote2

Мало что было создано в первые полгода разработки, из-за чего игровых объектов практически нет. По словам Марка Лэйдлоу, одно из начальных видений было чрезвычайно мрачным, вдохновлённым работами братьев Куай[4], «Лестницей Иакова», Варшавским гетто, «Тёмным городом», с множеством визуального изображения пыток и зла. Оно было создано исключительно для исследования, а не для использования в игре. Одним из вариантов начала игры была идея о вызволении Сопротивлением Гордона из рук репрессивных сил, после чего те уходили от погони на машине скорой помощи и доставляли протагониста на свою секретную базу, где он отправлялся в телепорт. В другом варианте Фримен был неким правительственным агентом в чёрном кожаном костюме с более зловещим голосом ИИ, а не в HEV. Помимо этого в мозг Фримена был встроен паразит-имплант, который мог его убить в случае неповиновения. Сюжет представлял собой запутанную мешанину об агентах и контрагентах. Тогда разработчики ещё не осознавали, что Half-Life продастся огромным тиражом и станет культовой, поэтому не придавали символам вроде монтировки и оранжевого костюма большого значения. Когда эта идея была представлена Гейбу Ньюэллу, он просто произнёс: «Это не Half-Life»[5][6][7].

Концепт-арт сактика.

Концепт-арт сактика.

Вместе с этим существовала идея глобального сюжета с тремя расами пришельцев, разворачивавшегося на Земле[8]. Тремя расами были гигантские религиозные племенные инсектоиды[7] на Ближнем Востоке и в Каире, перемещавшиеся под землёй в полых гусеницах, воины «The Hoard», использовавшие сактиков в качестве оружия (наподобие снарядов с хедкрабами), и шпионы, похожие на G-Man'а и проживавшие в напоминающем Прагу городе с Цитаделью в центре[9][10][11]. Уже на раннем этапе сюжет разворачивался вокруг противостояния организации пришельцев, которые, испытывая острую нехватку ресурсов, завоёвывали планету. О существовании Земли, обладающей обильными ресурсами, они узнавали благодаря Инциденту в Чёрной Мезе, который будто маяк привлекал внимание недоброжелателей[7]. Помимо этого витали идеи, согласно которым Фримен оборонял Институт Вейцмана в Израиле от враждебных пришельцев, а также посещал Чикаго, Арктику и подводную базу[6].

Старейший сюжет (1999-2000)[]

Aquote1 Во многом это напоминает мне написание музыки. Все импровизировали с идеями, «Что если мы сделаем так или попробуем это?» Я помню, что в начале мы были очень амбициозны. Кажется, мы задумали, сколько, четыре города? В определённый момент у нас была Прага, Иерусалим, Чикаго, Лос-Анджелес, вроде бы. У нас была арктическая база, подводная база, ледокол, сцена с самолётом, который врезался в высотку, что мы вырезали сразу после 11 сентября. У нас было несколько баз Альянса на Пустоши. Воздухообменник, где забирали атмосферу с Земли. Железнодорожное депо и так далее. Так что нам очевидно было необходимо ужать то, что мы пытались создать. Но в начале нормально немного фантазировать.
Aquote2

Начало официальной разработки Half-Life 2 относится к середине 1999 года[1]. К концу этого года относятся самые ранние «слитые» звуковые файлы вырезанного персонажа Оделла. В сообществе первый этап официальной разработки получил название «Hyper», что является сокращением от «Hyperborea»[12][13].

Один из самых ранних концепт-артов Half-Life 2, на котором изображены Гордон Фримен и, возможно, вражеский солдат. Место действия — заснеженный корабль. По всей видимости, это судно — «Гиперборея».

Один из самых ранних концепт-артов Half-Life 2, на котором изображены Гордон Фримен и, возможно, вражеский солдат. Место действия — заснеженный корабль. По всей видимости, это судно — «Гиперборея».

Одна из самых ранних версий сюжета, датируемая 1999 годом, известна из рассказа сценариста серии Марка Лэйдлоу, дополненного материалом из «утечки». Игра начиналась с того, что Фримен стоял на леднике, окружённый густым туманом. Вдали игрок слышал звон корабельного колокола, к источнику которого ему предстояло идти. В итоге игрок обнаруживал корабль «Гиперборея» (англ. Hyperborea), на борт которого он проникал через пробоину в корпусе. Находящийся среди «слитых» материалов файл liblist.gam, который использовался играми эры GoldSrc для загрузки различных настроек движка, определяет карту Hyper_001 стартовой точкой игры, тем самым, подтверждая, что самый ранний известный сюжет начинался с «Гипербореи»[14].

Один из двух опубликованных Valve в 1999 году скриншотов с персонажами Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, находящимися на корабле'"`UNIQ--ref-00000015-QINU`"'. По словам Лэйдлоу, в качестве фона использовалась ранняя версия «Борея»'"`UNIQ--ref-00000016-QINU`"'.

Один из двух опубликованных Valve в 1999 году скриншотов с персонажами Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, находящимися на корабле[15]. По словам Лэйдлоу, в качестве фона использовалась ранняя версия «Борея»[16].

Оказавшись на борту, игрок встречал инженера Оделла, рассказывавшего, что случилось с судном. «Гиперборея» использовалась Сопротивлением для доставки припасов на арктическую станцию и подводную базу «Кракен». Многие члены команды были учёными, которые в тайне помогали повстанцам, в то время как другая часть экипажа ничего про это не знала. Во время очередной доставки на базу «Кракен» судно было обстреляно с вражеских судов сактиками, из-за чего почти вся команда погибла. На данном этапе разработки фракция антагонистов ещё не была достаточно развита и даже не носила официального имени, однако позднее эволюционировала в Альянс[17]. Оделл, зная, что сактики уязвимы к холодной температуре, отключил генератор и позволил льду сковать корабль. Он попытался отправить сигнал бедствия, но потерпел неудачу из-за отключения радио учёными, которые не желали быть обнаруженными. Выслушав Оделла, Фримен помогал ему добраться до мини-подлодки, с помощью которой они вместе сбегали с корабля на базу «Кракен»[18]. Статья The Final Hours of Half-Life 2 за авторством Джеффа Кили содержит утверждение, согласно которому судно «Гиперборея» в первой версии сценария направлялось в Сити 17. Данный факт не содержит иных подтверждений[1].

Один из опубликованных на форумах ValveTime в 2016 году концепт-артов, изображающих помещения подводной базы «Кракен».

Один из опубликованных на форумах ValveTime в 2016 году концепт-артов, изображающих помещения подводной базы «Кракен».

Подводная база «Кракен», вдохновлённая научно-фантастическим триллером «Бездна», описана Лэйдлоу как продолжительный и запутанный сюжетный отрезок. Она представляла собой секретную научную лабораторию под руководством доктора Моссман. Базу обслуживала армия сталкеров, подчинявшаяся Моссман. По прибытии Фримен расставался с защитным костюмом и посещал лазарет. В определённый момент из-за предательства одного из персонажей-учёных база подвергалась нападению со стороны сил Альянса и, как следствие, затоплению. Вскоре Оделл погибал, а Фримену приходилось преодолевать затопленные помещения, чтобы добраться до костюма HEV. Моссман выпускала армию сталкеров, и Гордон преследовал её, избегая ловушек и участвуя в схватках между персоналом базы и солдатами Альянса[14][19].

Нарисованная на маркерной доске схема планировавшегося отрезка базы «Кракен».

Нарисованная на маркерной доске схема планировавшегося отрезка базы «Кракен».

Местом финальной схватки становилось ядро базы. Моссман скрывалась в комнате управления и насмехалась над игроком, пока тот дестабилизировал ядро. Когда её попытки предотвратить уничтожение ядра оборачивались неудачей, Моссман убегала в глубины базы и покидала её в спасательной капсуле, попутно забирая батарею от ещё одной. Фримен едва спасался от гибели, используя для побега с базы третью доступную капсулу[19].

На поверхности Фримена спасали повстанцы, совместно с которыми он затем сражался у погодной станции. После этого он садился в C-130 и отправлялся в город, однако самолёт сбивали, из-за чего тот врезался в небоскрёб. Переживший столкновение Фримен спускался вниз, чтобы поучаствовать в уличных боях. В ходе боёв игрок прорывался к Цитадели, внутри которой происходила финальная конфронтация с Консулом, предшественником Уоллеса Брина из релизной игры, и бежавшей с базы «Кракен» предательницей Моссман[20].

Лагерь и корабль на demo_arctic.

Лагерь и корабль на demo_arctic.

Среди «слитых» файлов в категории demo\ есть карта под названием demo_arctic.vmf. Эта единственная карта во всём наборе, выполненная в арктическом антураже. На ней расположен, по всей видимости, заброшенный лагерь рядом со скованным льдами судном. В стороне от лагеря есть пещера с грубо сделанными сосульками и дощатой дорожкой, ведущей к домику. На корабле лишь обсервационная палуба, вышка и несколько секций незаконченных коридоров. Скайбокс, используемый на этой карте, называется sky_spire01, из чего можно сделать вывод, что изначально он был сделан для арктической локации, называвшейся Шпиль (англ. Spire). Возможно, это ранее неизвестная локация или альтернативное название Станции управления погодой. Несмотря на то, что карта в последний раз редактировалась в 2001 году, используемый эмбиент является пережитком прямиком из эпохи начала официальной разработки[21]. По словам Марка Лэйдлоу, данная карта никогда не планировалась как геймплейная. Её создали исключительно для тестирования и технологической демонстрации[22]. Карта demo_arctic.vmf использовалась как часть демонстрации SIGGRAPH 2000[23].

К разработчикам постепенно приходило осознание, что первоначальная концепция сюжета не работает[19]. История постоянно корректировалась, и многие идеи так и остались нереализованными[20]. В первой половине 2000 года разработчики, отказавшись от многих первоначальных наработок, решили сознательно прибегнуть к циклическому методу повествования, благодаря чему игрок бы возвращался к концу сюжета в локацию, с которой игра начиналась[6]. При этом основные точки сюжета в виде корабля, подводной базы, Арктики, небоскрёба, города и Цитадели остались, но видоизменились[24].

Старый сюжет (2000-2002)[]

Aquote1 Сюжет Half-Life 2 начался со стопки карточек, на которых были написаны только названия потенциальных мест для геймплея. Первоначальные видения игры обладали буквально планетарным масштабом, отправляя Гордона в эпическое путешествие от скованного льдами корабля до подводной базы; от Вашингтона до Ближнего Востока; от обширной «свалки», заполненной останками мировых армий до города-крепости пришельцев. Но как только повествование начало выходить на первый план, акцент сместился на более ёмкий и зацикленный путь, и количество крупных локаций сократилось всего лишь приблизительно до дюжины.
Aquote2
Отрывок из рассказа «», написанный Лэйдлоу для вдохновения разработчиков.

Отрывок из рассказа «Станция: Сити 17», написанный Лэйдлоу для вдохновения разработчиков.

С изменением нарративного метода начало игры перенеслось в город. Разработчики пришли к осознанию, что им необходимо вступлением погрузить в мир после катастрофы в Чёрной Мезе. Создание захваченного пришельцами города решило одну из главных проблем сюжета оригинальной Half-Life — разрыва между Чёрной Мезой и Зеном. При этом до конца 2000 года сюжет продолжал существовать преимущественно на бумаге. В это время Марк Лэйдлоу написал ряд рассказов, чтобы вдохновить команду разработчиков. Знаменитая карта с путешествием в Арктику и обратно принадлежит к этому этапу разработки[20]. На ней можно заметить, что многие локации из предыдущей эпохи попали в эту версию сюжета. Локации на карте указаны в связке с персонажами, которых игрок должен там встретить[26]. Непродолжительное взаимодействие игрока с уникальными персонажами, встречающимися лишь на отдельных локациях, разработчики называли «концепцией камео»[27].

Детали сюжета в данный период разработки гораздо лучше предыдущих освещены как самими создателями, так и материалами «утечки».

Вступление[]

Aquote1 Десять лет — это много для большинства людей — целая жизнь для некоторых. Достаточно много, чтобы заживить первые раны от плети. Достаточно много, чтобы забыть о мелочах, таких как вкус свежего воздуха. Но вы ведь помните, да, мистер Фримен? Для вас это случилось только что.
Aquote2
Модель .

Модель Сэмюэла.

Фримена пробуждает G-Man. Он в общих чертах демонстрирует ему, что произошло за десять лет, пока учёный пребывал в стазисе. После этого Гордон попадает на идущий по Пустоши поезд, где встречает Сэмюэла, гражданина, который даёт ему запасной противогаз, так как воздух отравлен из-за деятельности Воздухообменника. После этого Сэмюэл рассказывает о жизни под властью Альянса и намекает на текущее положение дел[29].

Aquote1 Меня зовут Сэмюэл, кстати. Сэмюэл G-11789RF, если формально. Я проходил мимо и увидел вас лежащим в таком состоянии на лавке, думал, что вы уже окочурились. Понятия не имею, как вас вообще пустили на экспресс без маски. Вы наверное в куполе работаете, верно? На пустоши? Мы все удивились, когда экспресс остановился посреди пустоши... никогда раньше такого не встречал. А вы из Сити 17? Я получил предписание пару дней назад: «Переезд в Сити 17». Всё как всегда. Переселяют людей, морочат нам головам. Провёл последний триместр в 49. Никогда ещё не задерживался в одной зоне больше, чем на 6 месяцев. 17 должен быть неплохим. Слышал, что консул разместился там на данный момент. Быть может, доведётся увидеть его вживую. Некоторые всё ещё его ненавидят, но я вот, что скажу... как можно на него злиться? Выбор стоял между сделкой и потерей всего, так ведь? Так-то мы ему многим обязаны, как я считаю. Я бы не прочь встретить его вживую. Эй... а вот и он. 17.
Aquote2

Во время поездки игрок мог оглядеть простирающуюся за окном Пустошь, усеянную руинами и обломками, и населённую хаундаями, буллсквидами и другой фауной. Гаргантюа нападает на другой поезд, но тут же погибает от столкновения с тяжёлым металлическим носом машины. Поезд с Фрименом проезжал через защитный барьер, сжигавший голодных монстров, которые пытались через него проскочить, и достигал разрушенного Старого города. Постепенно поезд снижал скорость, заезжая в зону, где крематоры очищали его от буллсквидов и хедкрабов, просочившихся через защитный периметр. После этого поезд въезжал в Новый город, урбанизированную зону под властью Альянса, обнесённую высокими стенами, которые защищали жителей город от угроз со стороны Пустоши. По пути игрок мог наблюдать жителей города и насилие со стороны ГО. Все люди носили защитную экипировку с противогазами — дышать отравленным воздухом было невозможно. Диктатор Брин вещал с экранов, и Фримен впервые видел возвышавшуюся над неприветливыми зданиями громадную Цитадель. Наконец поезд достигал конечной станции и, пройдя по тоннелю, останавливался у защитных ворот[30].

Ранний концепт-арт прибытия поезда в мрачный Сити 17 с Цитаделью на заднем плане.

Ранний концепт-арт прибытия поезда в мрачный Сити 17 с Цитаделью на заднем плане.

В целом продолжительное путешествие на поезде должно было перекликаться с аналогичным вступлением из оригинальной Half-Life.

Сити 17[]

Карта раннего путешествия Гордона Фримена по городу. Зарисовка демонстрирует два пути: один — в начале игры (с вокзала на пустошь с посещением лаборатории Кляйнера по пути), второй — в конце. Небоскрёб на карте не является первой локацией Сити 17 по возвращении из Арктики. Вместо этого второй путь ведётся от лаборатории Кляйнера, как это и происходит в релизной версии, когда Аликс и Гордон телепортируются туда из .

Карта раннего путешествия Гордона Фримена по городу. Зарисовка демонстрирует два пути: один — в начале игры (с вокзала на пустошь с посещением лаборатории Кляйнера по пути), второй — в конце. Небоскрёб на карте не является первой локацией Сити 17 по возвращении из Арктики. Вместо этого второй путь ведётся от лаборатории Кляйнера, как это и происходит в релизной версии, когда Аликс и Гордон телепортируются туда из Депо.

В самых ранних вариантах истории Сити 17 назван Новым городом. Старый город на контрасте с ним был разрушен и кишел враждебными существами[30]. Вероятно, город шпионов с Цитаделью в центре из самых ранних наработок стал прообразом Сити 17. Город в конце 2000 года представлялся мрачным и полным небоскрёбов.

Лишь с конца 2001 года, когда начал меняться общий дизайн игры, Сити 17 превратился из американского города в центральноевропейский и стал менее мрачным. Место небоскрёбов заняли многоэтажные жилые дома, а источником вдохновения стала Прага. В стиле некоторых зданий прослеживаются готические черты. В конце 2002 года Сити 17 вновь перевоплотился, став наконец восточноевропейским[21].

Вокзал[]

Основная статья: Вокзал Сити 17
Совмещённые концепт-арты вокзала Сити 17 с пропастью посередине.

Совмещённые концепт-арты вокзала Сити 17 с пропастью посередине.

Мало что известно о том, что должно было происходить на вокзале. Вероятно, на вокзале он мог едва избежать передряги (в релизе Фримен чуть не попал на поезд до Нова Проспект), так как в рассказе Лэйдлоу «Старые друзья», который хронологически происходил немного позже, он намекал, что здесь с ним случилась (или, по крайней мере, он стал свидетелем) неприятность[31]. По словам Аарона Барбера, первая версия вокзала внешне напоминала вокзал Ньюгати в Будапеште, построенный Александром Гюставом Эйфелем[32].

Фабрики[]

Основная статья: Заводы Альянса
Концепт-арт, изображающий работающих на фабрике .

Концепт-арт, изображающий работающих на фабрике детей.

Фримен выходил с вокзала через чёрный ход, который вёл в индустриальную часть города, полную шумных фабрик, на которых работали граждане под присмотром комботов и сотрудников ГО. Среди рабочих были не только взрослые, но и дети. Гордон обнаруживал завод, на котором дети собирали крематоров, и другие производства, например, «стенографическую пропасть». После этого Гордон пешком шёл к развлекательной/коммерческой части города[21][33].

Путешествие по городу[]

Гордон, пройдя по тоннелю, оказывался на привокзальной площади и видел фасад здания вокзала. Здесь он мог наблюдать, как жестоко Гражданская оборона обращается с простыми гражданами. После этого Фримен направлялся в Мэнхэк-Аркаду, возможно, проходя по жилым многоквартирным домам, однако информации об этом участке путешествия героя недостаточно.

На одной из самых ранних известных карт (c17_01) представлена грубая заготовка с площадью и ведущей к ней улицей. Позже карту разделили и место участка перед площадью стал занимать промышленный район. В промышленном районе Фримен видел предприятия, на которых работали граждане, включая детей. Уже после этого он по тоннелю приходил на привокзальную площадь. В некоторых более поздних версиях Гордон пересекал площадь с помощью фуникулёра. В определённый момент планировалось, что часть путешествия Фримена должна была занимать поездка на автобусе. Кроме того, Фримен посещал стройку.

Впоследствии карты неоднократно модифицировались. Помимо стиля менялся и путь Фримена, и объекты, которые попадались ему на глаза. В разных версиях он ходил по многоквартирным зданиям, площади и канализации[21].

Коммерческий район / Мэнхэк-Аркада[]

Основная статья: Мэнхэк-аркада
Aquote1 Стены и проходы были уставлены игровыми автоматами, и почти все из них были заняты. Граждане в своих униформах стояли у автоматов в позе, знакомой Гордону по каждому игровому залу, в котором он когда-либо бывал. Они напряжённо сжимали джойстик, дёргаясь то в одну, то в другую сторону, и хлопая свободной рукой по яркой красной кнопке. Из динамиков слышались жужжащие электронные звуки, пронзительный вой пилы и громкий визг, обрывавшийся на середине.
— Описание Мэнхэк-аркады[31]
Aquote2
Посетители внутри Мэнхэк-аркады.

Посетители внутри Мэнхэк-аркады.

В развлекательной/коммерческой зоне, где демонстрировалась повседневная жизнь граждан Сити 17, Гордон впервые видел бринкаст (на тот момент «консулкаст»), участок ГО и Мэнхэк-аркаду, место, в котором граждане играли в видеоигры, которые позволяли им управлять мэнхэками и убивать беженцев. Игроки не осознавали, что они управляли настоящими мэнхэками и убивали реальных людей[21][34]. После этого Гордон встречал Барни, работавшего на ГО под прикрытием, который говорил ему покинуть здание через складское помещение и идти к радиобашне. После встречи Фримен отправлялся к лаборатории Кляйнера по канализации (в Raising the Bar они названы «steam» (рус. пар), однако «украденная» карта носит имя subt). Неизвестно, была ли это первая встреча с Барни или же герои уже встречались на вокзале[21].

Существовало несколько различных версий здания аркады в разные моменты времени. В наиболее завершённом позднем варианте Гордон встречался с Барни в подсобном помещении, откуда они вместе шли в лабораторию Кляйнера(arcade_06)[21].

Рассказ Марка Лэйдлоу «Старые друзья» описывал события, которые должны были происходить с Гордоном сразу после прибытия в Сити 17. Рассказ начинался со скитаний по дорогам города, размеченным разными цветами. Опасающийся оставаться снаружи Фримен заходил в случайное здание, оказывавшееся Мэнхэк-аркадой. Здесь он наблюдал, как посетители играли на автоматах в игру с примитивной графикой, в которой им нужно было при помощи мэнхэков очищать уровни от людей. Здесь его встречал Барни, которого Фримен не узнавал из-за надетой на бывшего охранника из Чёрной Мезы формы. Барни заговорщически отправлял протагониста на север, к радиобашне. Гордон следовал его указаниям[31].

Лаборатория Кляйнера[]

Основная статья: Лаборатория Кляйнера
Aquote1 Опираясь на самодельный верстак, будто на костыль, в полумраке стоял его наставник из Чёрной Мезы и до того, из MIT. Доктор Кляйнер выглядел ещё более потрёпанным, чем Барни. Он носил повязку на левом глазу, и эта сторона его лица была обезображена большим шрамом.
Aquote2
Концепт-арт из Raising the Bar, указанный как изображение Илая. На самом деле это Кляйнер, совпадающий с его описанием из рассказа «».

Концепт-арт из Raising the Bar, указанный как изображение Илая. На самом деле это Кляйнер, совпадающий с его описанием из рассказа «Старые друзья».

Гордон достигал лаборатории Кляйнера[26], где его встречал поражённый учёный. Здесь ему демонстрировался телепорт, посредством которого Гордона необходимо было отправить на базу «Кракен», где его ждала Елена Моссман. Телепорт в лабораторию Илая был сломан[21][18].

Телепортация проходила неудачно, и Гордону приходилось пешком добираться до лаборатории Илая на свалке в Пустоши. Кляйнер в этой версии сюжета был гораздо более старым, чем в релизной версии[35].

После побега из лаборатории Кляйнера Фримен садился на автобус и ездил по городу, пока транспорт не падал с моста в каналы[21].

Ранняя модель Кляйнера.

Ранняя модель Кляйнера.

В рассказе «Старые друзья», написанном до создания карт, Фримен воссоединялся с Барни перед блужданием по канализации. При встрече друг раскрывал Фримену своё лицо. Вместе они добирались до лаборатории, где Фримен встречал своего старого наставника, доктора Кляйнера. После приветствия Фримен получал из тайника защитный костюм HEV. Кляйнер в этом рассказе был предупреждён о прибытии Гордона заранее, а также о том, что тот не знал о текущем положении вещей. Ни о каком телепорте нет ни единого упоминания. Вместо этого, выйдя из лаборатории, троица захватывала автобус для перевозки заключённых. Барни избивал водителя дубинкой, но тот позже поднимался и поднимал тревогу. Автобус петлял по городу, уворачиваясь от плазменных выстрелов Цитадели. В определённый момент они слетали с дороги, и продолжать путь мог только Гордон. От погони ГО он прятался в канализационных трубах[31].

Каналы[]

Основная статья: Каналы
Часть каналов, выходившая на пустошь.

Часть каналов, выходившая на пустошь.

Каналы были частью старого города, руин, на которых выживали немногочисленные граждане в соседстве с существами из Зена. На карте canals_town представлено целое поселение беженцев. Первоначально это было гораздо более продолжительное путешествие, чем то, что осталось в релизной версии. Поскольку на ранних этапах разработки движок Source ещё не был в состоянии поддерживать транспорт, по каналам игроку приходилось перемещаться пешком. Позднее разработчики задействовали гидроцикл[36], а ещё позднее — воздушный катер. В каналах Фримен сражался с буллсквидами, хедкрабами, хаундаями и зомби[21].

Пустошь[]

Основная статья: Пустошь
Концепт-арт пустоши с трещинами на земле и брошенной техникой.

Концепт-арт пустоши с трещинами на земле и брошенной техникой.

Через каналы Гордон выходил в пустошь, которая появилась как следствие уничтожения Альянсом земной экосистемы. Пустошь претерпевала постоянные изменения. В одном варианте она представала в качестве гигантской свалки, переполненной брошенной техникой. В другом пустошь была высохшим морским дном, откуда вода ушла в гигантский портал, работавший как сток. Дно было покрыто ржавеющими кораблями и скелетами китов. По пустоши проходила железная дорога, соединявшая город с внешним комплексом, Воздухообменником, а позже — тюрьмой[37].

Quarry / Town / Quarrytown / Traptown / Phystown / Zombie Town[]

Основная статья: Рейвенхольм
Сравнение между скриншотом proto_quarytown1 и основанным на нём концепт-артом.

Сравнение между скриншотом proto_quarytown1 и основанным на нём концепт-артом.

Небольшой городок, в котором жили работники карьера (англ. Quarry), прототипы которого можно найти на картах с quarry01 по 03a. До посещения городка Фрименом его жители были обращены в зомби. Первая дошедшая карта, отредактированная в августе 2001 года, демонстрирует город при дневном свете. Позже действие стало происходить ночью[21].

Концепт-арт ловушки в виде вращающейся пилы.

Концепт-арт ловушки в виде вращающейся пилы.

Мрачное и тоскливое поселение с разрушенными зданиями и неуютно узкими улочками было в прошлом безопасным убежищем, на которое напал Альянс. По изначальным идеям оно оставалось пристанищем помешанного жителя, который метал с церковной башни в зомби гранаты и коктейли Молотова, тем самым помогая герою. После интеграции физического движка в игру поселение переименовали в Traptown и наполнили ловушками[38]. По словам Марка Лэйдлоу, идея добавить в игру «проповедника с дробовиком» появилась во время одного из коллективных обсуждений и принадлежит Дагу Вуду[7]. По-видимому, это произошло на сравнительно ранних этапах разработки, ведь Григорий уже упоминается в рассказе «В логове муравьиных львов»[39].

Лаборатория Илая[]

Основная статья: Илай (ранний персонаж)
Aquote1 Комната, выдолбленная в земле, на самом деле была не более чем расширением в проходе, но обставленная обшарпанными диванами и стульями, и низким пластиковым журнальным столиком, на котором лежали запчасти. Напротив дивана стоял приставленный к стене расколотый поддон; на нём закреплённый на погнутом гвозде висел старый телевизор с плоским экраном; он выглядел старинным, его экран был покрыт царапинами настолько, что казалось, будто за него грызлись дикие псы.
— Описание жилища Илая[40]
Aquote2
Внутренности убежища Илая на карте proto_eliden.

Внутренности убежища Илая на карте proto_eliden.

На пустоши Фримен находил лабораторию, которая служила домом Илаю и его роботу, Псу. В «слитых» файлах есть карта proto_eliden, внешне напоминающая подземное убежище с каркасами школьного автобуса и автомобилей[21]. Записанные реплики указывают на то, что Илай потерял ногу, пытаясь изучить феномен, известный как «шторм из частиц». По его словам, эти шторма обладают разумом и способны с лёгкостью уничтожать целые отряды Альянса. Это подталкивает Илая к мысли о налаживании контакта с ними, ведь шторма могли бы стать отличным союзником против Альянса[41].

По одной из ранних идей логово Илая было расположено под перевёрнутым кораблём, а по другой — выдолблено в скале с висячими садами и подземными колодцами. Общим и неизменным назначением локации в ходе всего цикла разработки было дать игроку чувство безопасности, тёплый и дружелюбный оазис в суровой среде[42].

Концепт-арт  с  и .

Концепт-арт Илая с физганом и Псом.

В рассказе Марка Лэйдлоу «Свалка» Фримен попадал на гигантскую «свалку», заполненную горами всевозможных человеческих объектов. Посреди мусора он обнаруживал вход в убежище Илая, из которого громко на всю округу играла классическая музыка, и попадал в ловушку, беспечно забравшись внутрь. Здесь его встречал Пёс и хозяин жилища, Илай, описывавшийся в рассказе как голубоглазый старик со шрамами на щеках, глубоким командным голосом и тростью для опоры. В другом рассказе, «Слайд-шоу инструктаж», Илай с помощью проектора наглядно показывал и объяснял события, которые произошли между оригинальной игрой и сиквелом[43].

Пещеры муравьиных львов[]

Aquote1 Проход был подозрительно гладким, создавая впечатление, что его пробурила машина или, по крайней мере, высекло чрезвычайно усердное существо.
— Описание тоннеля, прорытого муравьиными львами[39]
Aquote2

В пещерах Фримен должен был сразиться с королём муравьиных львов, гигантским предводителем насекомых. Приписки на некоторых старых картах, датируемых 2000 годом, указывают, что Гордона в пещерах должна была сопровождать Аликс[21].

Концепт-арт .

Концепт-арт короля муравьиных львов.

В рассказе Лэйдлоу «В логове муравьиных львов» эта локация помещена между Рейвенхольмом и лабораторией Илая. В рассказе Фримен, идущий по тропе беженцев, использовал оказавшиеся под руками предметы, чтобы избегать ловушек муравьиных львов. В результате Фримен всё равно привлекал внимание львов, отчего ему приходилось бежать от них. После серии схваток с солдатами он сталкивался со стражем и, спасаясь от насекомых, находил убежище, помеченное символом «Лямбда». Укрытие оказывалось частью корабля, погружённого в песок. Его корма уходила глубоко вниз, а помещения вели в тоннель. Увидев ещё один знак Сопротивления, Фримен решал продолжать спускаться по аккуратно вырытому тоннелю и попадал в рой муравьиных львов. Здесь Гордон скрытно двигался по тоннелям, также отмеченным знаками «Лямбда», пока не привлекал внимание инсектоидов, наступив от досады на гигантскую личинку[39].

Депо[]

Основная статья: Депо

В ходе своего путешествия по пустоши Фримен пересекал пролегавший над каньоном железнодорожный мост, после чего попадал в депо[21], бывшее изначально станцией на пути к воздухообменнику. Это депо было главным среди многочисленных железнодорожных депо, использовавшихся Альянсом для остановки, разгрузки и заправки поездов[44].

Комната внутри станции.

Комната внутри станции.

В версии от сентября 2001 года депо представляло собой небольшую станцию с несколькими ангарами, диспетчерской и платформой. Внутрь игрок попадал через тоннель, заполненный муравьиными львами. На станции он сражался с солдатами, сталкерами и крематором, а затем садился на поезд до воздухообменника. В следующей версии, карты которой создавались осенью и зимой 2001-2002 года, депо выглядело как укреплённая структура на скале рядом с тюрьмой[21].

Воздухообменник[]

Основная статья: Воздухообменник
Aquote1 Она указала на возвышенность, едва проступающую сквозь окутавший их дым; она напоминала оболочку панцирь гигантского дремлющего жука; обтекаемая гора ржавого металла. Судя по плотности дыма, смраду в воздухе и жжению в глазах, он предположил, что прибыл в то место, которое Илай называл «Воздушным кондиционером».
Aquote2
Концепт-арт промышленной башни воздухообменника.

Концепт-арт промышленной башни воздухообменника.

Воздухообменник был комплексом, который заменял воздух на вредный для людей тёмный газ, из-за которого гражданам приходилось ходить в комбинезонах с противогазами. По-видимому, разработчики до конца не продумали причину, по которой это происходило. По словам Марка Лэйдлоу, по одной из идей этот комплекс превращал воздух в газ, которым могли бы дышать пришельцы, по другой — использовал воздух для вращения турбин, чтобы питать энергией другие измерения[46]. По словам Дэвида Спейрера, Воздухообменник превращал воздух в газ, которым могли бы дышать советники[47].

Поезд с Фрименом терпел крушение в результате повстанческой диверсии, из-за чего Фримен шёл остаток пути пешком. Внутрь герой проникал через подземные части, откуда постепенно поднимался всё выше. В комплексе Гордон сражался со сталкерами, солдатами, охранявшими комплекс, и танком. Охраной комплекса также занимался капитан Вэнс, командир рекрутов и отец Аликс Вэнс, который тайно работал на Сопротивление. Объединившись с рекрутами, Фримен добирался до реактора и отключал его[48][21].

Крушение поезда описывалось в рассказе Лэйдлоу «Аликс». В нём Фримен путешествовал «зайцем» по пустоши в вагоне железнодорожного состава, который сходил с рельс в результате диверсии Аликс. При этих обстоятельствах герои знакомились и вместе отбивались от вражеских солдат, после чего хватали часть содержимого вагона и убегали от страйдеров, прячась в сточной трубе. Рассказ заканчивался открытым финалом, в котором героев окружал отряд элиты Альянса[45].

От воздухообменника отказались в конце 2002 года, а вместе с ним ушли в небытие граждане в противогазах и сюжетный сегмент с рекрутами и капитаном Вэнсом[21].

Борей[]

Основная статья: Борей (вырезанное судно)
 в закреплённых цепями капсулах на одной из карт «».

Женщины-убийцы в закреплённых цепями капсулах на одной из карт «Борея».

После победы в воздухообменнике Фримен отправлялся на побережье, где садился на буксир, чтобы добраться до научно-исследовательского судна «Борей», которое использовалось Альянсом для каких-то других целей[21][17]. Корабль перешёл на этот этап разработки из предыдущего и в какой-то момент сменил название с «Гипербореи» на «Борей». В этой локации Фримен знакомился с Оделлом (или Оуэном, как он указан на карте), и вместе они плыли в Арктику[26]. По пути в Арктику корабль атаковал Альянс, из-за чего он получал серьёзный урон, и многие его секции загорались. По радиосвязи герои слышали сигнал бедствия с подводной базы. Оделл и Гордон находили мини-подлодку и уплывали на базу «Кракен».

«Кракен» и Арктика[]

Подводная лодка на базе «Кракен».

Подводная лодка на базе «Кракен».

База «Кракен» и арктическая станция управления погодой перешли из предыдущей эпохи. Елена Моссман, директор подводной базы, предавала Сопротивление, переходя на сторону Альянса.

Aquote1 Это был низкий купол, усеянный антеннами и радиолокационными тарелками с мигающими красными огоньками. Купол окружали другие строения, низкие и выкрашенные в белый, почти неотличимые от своего окружения. Всё это было припорошено снегом, как сахарной пудрой, но открывшуюся картину едва ли можно было назвать нетронутой. Здесь уже шли бои. Над треснувшим куполом поднимался дым. Солдаты, размещавшиеся на станции, выступили против рабочих Альянса, как только до них донеслись слухи о восстании; сражение нанесло урон куполу изнутри.
Aquote2

Станция управления погодой фигурировала как место рассказа Марка Лэйдлоу «Управление погодой». В рассказе здесь происходила большая битва против войск Альянса с участием Аликс, её отца и Гордона. Одержав победу, Фримен вместе с Аликс возвращались в город с некими «чипами». Согласно карте, оттуда герои должны были лететь на C-130. Арктических карт в «утечке» нет. От Арктики и «Борея» отказались в 2002 году[49].

Небоскрёб / Vertigo / Дворец[]

Небоскрёб в стиле ар-деко из периода, когда Сити 17 разрабатывался как американский город.

Небоскрёб в стиле ар-деко из периода, когда Сити 17 разрабатывался как американский город.

C-130 врезался в небоскрёб. Аликс ранена, её брали в плен солдаты Альянса. Фримен мог слышать их переговоры, но не мог ничем помешать. Позднее самолёт заменили на вертолёт. Высотное здание оказывалось серьёзно повреждено, Фримен спускался вниз в люльке для мытья окон (в более поздних исходниках — по шахте лифта), а с нижних этажей — на крыши соседних зданий.

Последний раз «Vertigo» редактировался в октябре 2001 года. На решение отказаться от столкновения летательного аппарата с высоткой повлияли теракты 11 сентября 2001 года[7][21].

Уличные бои[]

Спустившись вниз, Фримен какое-то время перемещался по крышам и верхним этажам зданий, наблюдая за творящимися вокруг городскими боями. Чуть позже он выбирался на улицу и участвовал в перестрелках с войсками Альянса. На стороне повстанцев выступали вооружённые и обученные рекруты, которые также использовали бронетехнику. Именно рекруты были основной движущей силой восстания. Разработчики, по всей видимости, экспериментировали с добавлением различных противников вроде снайперов, крабов-синтетов и сталкеров. По указанию Аликс Фримен пробирался к штабу капитана Вэнса у стены Внутреннего города. Перед воротами, ведущими во Внутренний город, его ждали большие скопления войск Альянса[21].

Цитадель[]

Основная статья: Цитадель

Внутренний город, по всей видимости, представлял из себя постройки пришельцев за отделяющей их от остального города стеной, созданные поверх уже существующих человеческих зданий. Здесь находилась Цитадель, внутрь которой проникал Фримен.

Шахта с советниками и наблюдательной платформой в центре на карте proto_citadel_advisors.

Шахта с советниками и наблюдательной платформой в центре на карте proto_citadel_advisors.

На самых ранних прототипах Цитадель представала в «плиточном» стиле. Разработчиками создавались бессвязные карты, на которых есть огромные ямы для уничтожения мусора, ранние прототипы камер с заключёнными, где за решётками стоят вортигонты, и помещение с советниками, хотя ни скриптов, ни самих моделей советника на ней нет.

 хлопает по чему-то, пока Фримен держит его на мушке. В это же время Моссман держит под дулом пистолета Аликс Вэнс.

Консул хлопает по чему-то, пока Фримен держит его на мушке. В это же время Моссман держит под дулом пистолета Аликс Вэнс.

В офисе, на верхних уровнях Цитадели, происходило финальное противостояние между Фрименом и Консулом. На одном из концепт-артов можно заметить, что Консул модифицировал своё тело, становясь всё меньше похожим на человека. Помимо этого на ранних зарисовках Моссман внутри Цитадели держала Аликс под дулом пистолета, в то время как Фримен нацеливал своё оружие на консула. В «слитых» файлах осталась реплика Аликс, в которой та называла Моссман «сукой», а консула — «ещё одной шестерёнкой в механизме Альянса»[18]. Финал и судьба персонажей неизвестны[21].

Предрелизный сюжет (2002-2004)[]

Локации, которые, по планам на конец 2002 года, должен был посетить Гордон Фримен. Арктики здесь уже нет, но Воздухоомбенник и «Борей» присутствуют'"`UNIQ--ref-00000064-QINU`"''"`UNIQ--ref-00000065-QINU`"'.

Локации, которые, по планам на конец 2002 года, должен был посетить Гордон Фримен. Арктики здесь уже нет, но Воздухоомбенник и «Борей» присутствуют[50][7].

К 2003 году сюжет в целом стал походить на то, что в итоге попало в финальную версию игры. Путешествие было сокращено с четырёх дней до трёх, чему способствовало удаление из игры всего участка от воздухообменника до возвращения в Сити 17 на самолёте, включавшего Арктику и корабль «Борей». В Сити 17 окончательно укрепилась восточноевропейская эстетика.

Вместе с «Бореем» был вырезан Оделл. На карте 2003 года d1_canals_end есть повстанец, который управляет баржей в каналах. Имя его сущности — underground_npc_odell, однако неизвестно, являлся ли он просто отсылкой или одной из поздних попыток сохранить персонажа[21].

Широкий бульвар на прототипе Сити 17 с Цитаделью на заднем плане на карте proto_c17map.

Широкий бульвар на прототипе Сити 17 с Цитаделью на заднем плане на карте proto_c17map.

От идеи «камео» (уникальный персонаж в каждой локации) остались всего два персонажа: отец Григорий в Рейвенхольме и Одесса Кэббедж в Новой Малой Одессе. Это произошло ещё и по тому, что персонажи, изначально планировавшиеся незначительными, обрели гораздо более важное значение в сюжете. На месте полковника Кэббеджа изначально был безымянный повстанец с гранатомётом, однако сцену с получением РПГ было решено проработать. Таким образом появился Кэббедж, его лицо было взято у вырезанного из сюжета Оделла. Илай и капитан Вэнс стали одним персонажем — Илаем Вэнсом. Идея сделать Илая отцом Аликс предлагалась Марком Лэйдлоу ещё на ранних этапах разработки, но тогда её отвергли[51]. Пёс, бывший роботом Илая, стал питомцем Аликс. Елена Моссман была переименована в Джудит, чтобы не создавалось связи с одноимённым персонажем из старого романа Марка Лэйдлоу. Из-за того, что базе «Кракен» не нашлось места в сюжете, Моссман стала работать вместе с Илаем в Восточной Чёрной Мезе.

От длительного вступления на поезде было решено отказаться. G-Man помещал игрока в поезд за несколько секунд до прибытия к конечной. Само вступление было сделано в последнюю очередь, чтобы создатели могли вложить в него всё лучшее, чему они научились за период разработки. Пешее путешествие по городу также было сокращено, и из него исчезло посещение промышленной и развлекательной зон[7]. На картах 2003 года Фримен встречается с Барни на вокзале и выходит через парадную дверь прямо на площадь, где он должен встретиться с разведчиком, которого тут же хватают сотрудники ГО[21].

Техническое помещение на d1_under_02.

Техническое помещение на d1_under_02.

Каналы подверглись значительным изменениям. Буллсквидов убрали из игры на одной из финальных стадий разработки, несмотря на неоднократные геймплейные эксперименты в попытках сохранить их[52]. Часть каналов с гидрами переместили ближе к концу игры, а затем этот сегмент сократили до небольшого путешествия Гордона по канализации после того, как Аликс оказывалась в плену. Ещё один крохотный кусочек каналов в релизе оказался проходом под стеной, которую поднимал Пёс, до пропасти перед Цитаделью.

Модели советников, использующиеся в качестве «заглушки» на месте .

Модели советников, использующиеся в качестве «заглушки» на месте кокона гонарха.

После того как разработчики решили позволить игроку взять в руки грави-пушку, Рейвенхольм стал физической «песочницей» и был хронологически помещён после встречи с Илаем. До создания снарядов с хедкрабами, которыми Альянс обстреливал непокорные поселения в релизной версии, источником хедкрабов в городе был находившийся в шахтах кокон гонарха. На поздних этапах разработки, когда был создан первый вид транспорта, бурильная машина, задумывалось, что игрок должен использовать её для уничтожения кокона, преграждавшего путь дальше. Со временем разработчики поняли, что это не интересно, так что и кокон, и бурильная машина исчезли из сюжета. Вместо этого появились продолжительные поездки на багги по побережью и на катере по каналам[53].

Разрушенный мост рядом с  на карте e3_seafloor.

Разрушенный мост рядом с пирсом 137 на карте e3_seafloor.

Если на картах 2002 года Пустошь представлялась гигантской просторной локацией, простиравшейся на дне высохшего океана, то к концу 2003 года она была сокращена до путешествия по побережью, а многие представители дикой фауны были вырезаны. До поздних этапов разработки планировалось добавить пещеры муравьиных львов, но на их создание не хватило времени и сил. С 2002 года всё больше росла роль напоминавшей Алькатрас тюрьмы на скале в пустоши, пока она не воплотилась в виде Нова Проспект, который стал включать в себя и депо. После удаления Воздухообменника именно взрыв в Нова Проспект становился началом восстания в Сити 17. Маяк рядом с тюрьмой, где происходило сражение со штурмовиком, вырос до отдельной локации. Точно так же была расширена роль железнодорожного моста в сюжете[21].

Рекруты были убраны из сюжета, и движущей силой восстания стали обычные вооружённые повстанцы. Вместе с появлением в сюжете поля подавления и увеличением временного промежутка между оригиналом и сиквелом с десяти до двадцати лет из игры исчезли дети.

Финальные две главы были сформулированы на очень поздних этапах разработки. Разработчиками было принято решение сделать игрока невероятно мощным за счёт заряженной грави-пушки[7].

Дальнейшая судьба[]

Пустошь, какой её на несколько мгновений увидел Гордон Фримен во время своей неудачной телепортации из лаборатории Кляйнера в Восточную Чёрную Мезу в релизной версии .

Пустошь, какой её на несколько мгновений увидел Гордон Фримен во время своей неудачной телепортации из лаборатории Кляйнера в Восточную Чёрную Мезу в релизной версии Half-Life 2.

Путешествие за пределами Сити 17 сокращалось вместе с осознанием разработчиками невозможности воплощения в разумный срок изначальных амбициозных идей. Пустошь, как высохшее пустынное пространство, появляется один раз, во время неудачной телепортации из лаборатории Кляйнера. Запределье, локации, которые буквально находятся за пределами Сити 17 и предстают в Episode Two, совсем не похожи на описания пустоши из ранних задумок. Тем не менее в будущем разработчики ещё не раз возвращались к той массе сюжетных концепций, которая родилась в ходе длительного и продуктивного процесса создания Half-Life 2.

Ранний прототип пусковой установки с заряженным в неё газовым баллоном.

Ранний прототип пусковой установки с заряженным в неё газовым баллоном.

Во время создания побережья у разработчиков появилась идея сделать локацию в виде монастыря на скале. Вместе с этим существовал прототип пусковой установки, которую, как планировалось, игрок должен был бы использовать против вертолёта Альянса в каналах. Вероятно, идея так и не ушла дальше концепции (среди «слитых» карт нет прототипа подобной локации), однако позже она нашла своё воплощение как сеттинг отдельной технодемо Half-Life 2: Lost Coast. Пусковая установка же стала прообразом устройства, которое Альянс использовал для обстрела Святой Ольги снарядами с хедкрабами.

Прототип  на карте proto_core002, разрабатывавшейся в 2001 году.

Прототип ядра Цитадели на карте proto_core002, разрабатывавшейся в 2001 году.

Некоторые сегменты Цитадели, такие как встреча с советником и ядро, прототипировались ещё во время разработки Half-Life 2, но в конечном итоге стали частью повествования Episode One[21].

Пещеры муравьиных львов, которым не нашлось места в сюжете Half-Life 2, также вернулись в Half-Life 2: Episode Two. Вместо короля роль лидера колонии муравьиных львов стал исполнять страж гнезда, выступающий в качестве противника в главах «Кольцо Ворта» и «Мостостроитель Фримен».

Сделанный в 2006 году концепт-арт раскопок «» силами Альянса за авторством Гаутама Баббара.

Сделанный в 2006 году концепт-арт раскопок «Борея» силами Альянса за авторством Гаутама Баббара.

Корабль «Борей» и арктический регион, вырезанные из Half-Life 2, вновь представлены в эпизодах. Теперь корабль выступает в качестве исчезнувшего в ходе эксперимента с телепортацией исследовательского судна Aperture Science, конкурента Чёрной Мезы. На корабле содержатся некие экспериментальные технологии, за которыми охотится Альянс. Сопротивление, в свою очередь, стремится помешать пришельцам-захватчикам завладеть ими. По планам разработчиков, корабль и Арктика должны были появиться в Half-Life 2: Episode Three, однако игра так и не вышла. Спасательный круг с «Борея» можно найти в сухом доке в Тестовой шахте 09 в Portal 2.

Концепт-арт с вариантами внешности Хан.

Концепт-арт с вариантами внешности Хан.

Идея с учёной-коллаборационисткой была задействована в очередной раз во время разработки Half-Life: Alyx. На этот раз антагонистка по имени Хан, чей мозг был заменён Альянсом, заставляла Илая Вэнса записывать пропаганду для Альянса. В конце игры Аликс убивала Хан[54]. Первоначально мрачный сюжет Half-Life: Alyx претерпел большие изменения в ходе разработки, и от сюжетной линии с учёной-коллаборационисткой в релизной версии осталась лишь единственная сцена, в которой таинственная женщина разговаривала с советником Альянса, убеждая того переместить хранилище. Схожая судьба постигла крематора. Пришелец, который был вырезан из Half-Life 2, повторно разрабатывался для Half-Life: Alyx, но так и не был включён в игру[54].

Как указано в Raising the Bar, разработчики изначально представляли, что Цитадель телепортировалась на Землю сразу целиком. Это никак не подтверждалось и не опровергалось каноничными источниками вплоть до Half-Life: Alyx, где демонстрируется процесс сборки Цитадели Альянсом.

Примечания[]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 The Final Hours of Half-Life 2. Часть II «Что для этого потребуется?»
  2. Half-Life 2 Roundtable Discussion — SharkyExtreme (13 июня 2003) (архивная копия на Wayback Machine)
  3. Интервью с Марком Лэйдлоу на New Rising Media (23 ноября 2012)
  4. 4,0 4,1 Griddy Ciddy на Marc Laidlaw’s Substack
  5. Марк Лэйдлоу о чёрном кожаном костюме (текст письма на CombineOverWiki) (17 сентября 2015)
  6. 6,0 6,1 6,2 Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 204
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 7,7 7,8 Half-Life 2: 20th Anniversary Documentary
  8. Марк Лэйдлоу о раннем путешествии в Half-Life 2 (текст письма на CombineOverWiki)
  9. Дэвид Спейрер о расах пришельцев в Half-Life 2 (текст письма на CombineOverWiki) (4 января 2018)
  10. Дэвид Спейрер о сактиках (текст письма на CombineOverWiki) (20 июля 2016 / 4 января 2018)
  11. RetroGamer №168. Май 2017. С. 78.
  12. Англоязычная тема «Hyper» на hl2-beta.ru
  13. Русскоязычная тема «Hyper» на hl2-beta.ru
  14. 14,0 14,1 Half-Life 2 Cut Content — Facepunch (17 апреля 2016) (архивная копия на Wayback Machine)
  15. Официальный сайт Team Fortress 2 (архивная копия на Wayback Machine)
  16. Марк Лэйдлоу о картах «Борея», использовавшихся в Team Fortress 2 (текст письма на CombineOverWiki) (14 ноября 2014)
  17. 17,0 17,1 Марк Лэйдлоу о Борее (текст письма на CombineOverWiki) (4 февраля 2017)
  18. 18,0 18,1 18,2 Half-Life 2 Beta
  19. 19,0 19,1 19,2 Марк Лэйдлоу о раннем путешествии (текст письма на CombineOverWiki) (20 декабря 2012)
  20. 20,0 20,1 20,2 Marc Laidlaw Vault на Форумах ValveTime
  21. 21,00 21,01 21,02 21,03 21,04 21,05 21,06 21,07 21,08 21,09 21,10 21,11 21,12 21,13 21,14 21,15 21,16 21,17 21,18 21,19 21,20 21,21 21,22 21,23 21,24 WC Mappack
  22. Марк Лэйдлоу об Арктической базе (текст письма на CombineOverWiki) (9 февраля 2017)
  23. YouTube favicon Half-Life 2 Anniversary Archive: SIGGRAPH 2000 Demo на YouTube
  24. Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 199
  25. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 161
  26. 26,0 26,1 26,2 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 177
  27. Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 233
  28. Вступительная перемотка
  29. 29,0 29,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 138-139 (рассказ «Станция: Сити 17»)
  30. 30,0 30,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 192
  31. 31,0 31,1 31,2 31,3 31,4 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 359-361 (рассказ «Старые друзья»)
  32. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 195
  33. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 171
  34. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 173
  35. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 123
  36. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 92
  37. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 175
  38. Interview With Marc Laidlaw: The Writer Of Half-Life на New Rising Media
  39. 39,0 39,1 39,2 Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 356-358
  40. Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 362-363 (рассказ «Свалка»)
  41. Half-Life 2 Beta
  42. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 208
  43. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 142
  44. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 216
  45. 45,0 45,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 150-151 (рассказ «Аликс»)
  46. Марк Лэйдлоу о Воздухообменнике (текст письма на CombineOverWiki) (2016)
  47. Дэвид Спейрер о Воздухообменнике (текст письма на CombineOverWiki)
  48. Half-Life 2: Raising the Bar, с. 140
  49. 49,0 49,1 Half-Life 2: Raising the Bar, с. 184-185 (рассказ «Управление погодой»)
  50. IG icon Марк Лэйдлоу о путешествии в 2002 году в Instagram (3 марта 2023)
  51. Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 240
  52. Half-Life 2: Raising the Bar (uncorrected proof), с. 259
  53. RetroGamer №168. Май 2017. С. 83.
  54. 54,0 54,1 The Final Hours of Half-Life: Alyx, глава 10
Сюжет серии игр Half-Life
Сюжет Half-Life и дополнений Half-Life · Half-Life: Opposing Force · Half-Life: Blue Shift · Half-Life: Decay
Сюжет Half-Life 2 и эпизодов Half-Life 2 (Рассказы · Эволюция) · Half-Life 2: Episode One · Half-Life 2: Episode Two · Half-Life: Alyx
Сюжет серии Portal Portal · Portal 2 · Aperture Desk Job
Общее Канон · Ретконы · Постоянные темы · Хронология событий вселенной Half-Life