ФЭНДОМ


Frohmansquare Эта статья неканоничная.

Предмет этой статьи не из «реальной» Вселенной Half-Life и, следовательно, не считается каноничным.

Born Эта статья улучшится, если в неё добавить одно или несколько изображений.

Пожалуйста, загрузите одно или несколько соответствующих изображений (из канонических / официальных источников) и разместите их здесь. После завершения это уведомление может быть убрано.

Directed Design Experiments[1] — концепция, придуманная Гейбом Ньюэллом и Томом Леонардом в ноябре 2007 года. Её руководителем стал Леонард.[2] Она заключилась в приостановке серьёзных разработок на несколько месяцев и превращении компании в «творческую песочницу». Некоторые эксперименты, описанные в The Final Hours of Portal 2, были позже использованы при создании Portal 2.

ОбзорПравить

В ноябре 2007 года Гейб Ньюэлл решил дать компании отдохнуть от трудозатратных разработок новых игр. Он предложил своим работником идею «Directed Design Experiments», надеясь начать творческое возрождение. Разработчики разделились на маленькие группы на три-четыре месяца, и Valve прекратила давать какие-либо интервью в этот период времени.

В конце концов в феврале 2008 года разработчики из Valve собрались в местном кинотеатре в Белвью, Вашингтон для внутренней «научной выставки» новых экспериментов, где должна была пройти демонстрация, содержащая в своих шестидесяти минутах больше инноваций, чем большая часть компаний способна увидеть за всё своё существование. Большинство экспериментов были вдохновляющими, некоторые оказались забавными, а иные вовсе не работали.

Первый эксперимент: BlobulatorПравить

Particle benchmark npc surface

Динамическая жидкость.

Первая команда, «Команда Ширли Темпл» под руководством Кен Бёрдвела, сосредоточилась на создании симуляции жидкости на движке Source. Демо показывало похожее на ртуть вещество, состоящее из отдельных капель, которое процедурно атаковало игрока. Оно нападало на врага и топило его, после чего опять собиралось, как T-1000 из фильма Терминатор 2: Судный день. Появляющееся в Source Particle Benchmark «npc_surface» происходит именно от этой сущности. Некоторые её свойства были использованы при разработке гелей.

Второй эксперимент: Modular A.I.Править

Вторая команда, в которую вошли Джон Гатри, Том Леонард и Стив Бонд, демонстрировала идею модульного искусственного интеллекта. Эксперимент демонстрировал солдат Патруля Альянса с различными чипами на своих формах, которые активировали способности, такие как полёт и сверхчеловеческая скорость. Игрок стрелял в солдат, отчего те взрывались, оставляя после себя чипы, которые могли подобрать другие выжившие противники, что давало им новые способности.

Третье эксперимент: Two Bots, One WrenchПравить

Третья команда, «Сионские мудрецы», была названа так, потому что большая её часть состояла из евреев. В неё вошли Эрик Уолпоу, Идо Магал, Мэтт Вуд и Илан Раскин. Название отсылает к скандально известному видео 2 Girls, 1 Cup. Эксперименты включают игрока, как героя с гаечным ключом, и пару контролируемых ИИ роботов. Один — коричневый и говорит глубоким грубым голосом (озвучен Ричардом Лордом), а другой — синий, любит шляпы и говорит женским голосом. Цвета роботов от видео к видео меняются. Местом действия являются модифицированные карты Нова Проспект.

Эксперимент ставил основной целью направить механизм повествования в новое русло. NPC-роботы реагировали на окружение и события, происходящие в реальном времени. Они разыгрывали сценки, вдохновляя и смеша игрока.

В SteamVR Home головы роботов используются в качестве оциональных моделей для аватара игрока.

ГалереяПравить

Четвертый эксперимент: TimeПравить

Четвёртая команда во главе с Ким Свифт была вдохновлена на создание более практичного эксперимента, добавляющего к успешной технологии порталов использование времени, как новой игровой механикт. Игрок должен был воссоздавать заранее записанные действия для решения головоломок. В то время как команда Свифт была уверена, что этот эксперимент станет основой для будущей Portal 2, Гейб Ньюэлл, настроенный поначалу оптимистично, пришёл к выводу, что концепция не сработает, так как она не очень интересная и слишком сложная в освоении. Свифт, ушедшая из компании в 2009 году, всё ещё верит, что идея могла бы сработать.

Пятый эксперимент: F-STOPПравить

См. основную статью «F-STOP»
A labs lauradubuk

Концепт-арт Aperture Science времён сороковых, когда компания была на пике могущества. Именно в этом периоде должен был оказаться игрок в F-STOP. В Portal 2 идея воплотилась в виде шахт развития.

Один из экспериментов действительно стоил прекращения работы на три месяца. Названный F-STOP, он разрабатывался командой под руководством Джошуа Вейера. Используя визуальный стиль Team Fortress 2, команда Вейера собрала совершенно новую игру со свежей, ненасильственной механикой. Другие сотрудники описывали её весёлой, запоминающейся и, что важнее всего, ни на что не похожей и абсолютно неожиданной.

Через несколько дней после «научной выставки» Ньюэлл пригласил Вейера и его команду к себе в офис, чтобы спросить, желают ли они превратить F-STOP в приквел к Portal, так как он видел в демо ту крупную, внезапную идею, которая нужна была Valve для сиквела. Вейер был слегка шокирован: Portal был настоящей сенсацией, феноменом, никто не хотел брать ответственность пытаться переплюнуть его.

Позже, спустя целый год интенсивной разработки, Valve поняла, что F-STOP не стать Portal 2, и работа над ней была остановлена.[3]

ГалереяПравить

ПримечанияПравить

Внешние ссылкиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.