Предмет этой статьи не из «реальной» Вселенной Half-Life и, следовательно, не считается каноничным.
Source Particle Benchmark (также известный как Multicore CPU Particle Simulation Benchmark и Bulid 2915) — тест производительности конца 2006 года, который представил несколько новых и расширенных функций движка Source, а также гибридные технологии Valve, такие как динамические тени или эффекты, основанные на частицах с показом их производительности на многоядерных процессорах. Тест включал в себя несколько скриптов, моделей, текстур и одну демонстрационную карту, где пользователь мог посетить пять разных комнат, четыре из которых содержали в себе разнообразные эффекты частиц. Этот тест производительности был частью одной большой серии тестов, подаренным некоторым посетителям на GDC 2007 года, а также некоторым другим людям.
Обзор[]
Пак Source Particle Benchmark состоит из трёх папок:
Называется map compilation. Позволяет компилировать карту Цитаделиep1_citadel_03 набор карт из Half-Life 2: Episode One при помощи файла "build_map.bat" для того, чтобы увидеть сколько времени потребуется компьютеру на компиляцию карты. Карта незакончена, поэтому играть на ней невозможно.
Называется particle simulation benchmark. Содержит в себе сам тест производительности.
Называется presentation slides. Содержит в себе презентацию под названием multicore_hardware_day.ppt датированную 1 ноября 2006 года. Презентация содержит информацию о новых возможностях движка Source и нагрузке на многоядерные процессоры.
Водопад частиц
В скриптовых файлах Source Particle Benchmark находится некоторая информация о ранних стадиях разработки Half-Life 2: Episode Two:
Файл level_voice_episode_02.txt показывает двух персонажей, вырезанных из релизной версии, Кирилла и Фрэда. Они должны были присутствовать на карте outland_06 рядом с мостом, где находится скоростной автомобиль, и говорить вместе разные реплики протагонисту.
Этот файл также показывает, что монолог G-Man'а должен был длиться намного дольше.
Этот же файл содержит звуки, относящиеся к падению с моста Аликс, как это видно в трейлере к Half-Life 2: Episode Two.
Этот файл присутствует даже в релизной версии игры.
В планах Valve был также уровень с дождём, но он так и не был представлен.
Текстура меню является размытым скриншотом ранней версии разрушенного моста Half-Life 2: Episode Two.
Динамическая жидкость в виде npc_surface.
Разноцветная сущность npc_surface используется для симуляции динамической жидкости и может быть заспавнено на карте только при помощи консольной команды give npc_surface. При соприкосновении с жидкостью отнимается пять очков здоровья. Интересно, что модель жидкости называется "Hydra.mdl". Эксперимент с динамическими жидкостями был одобрен, и теперь эта же технология используется гелями в Portal 2.
Консоль разработчика показывает, что используется ник EricJ или же Эрик Джонсон, который является проектным менеджером Valve.
Две машинимы, созданные в Half-Life 2: Episode One могут быть найдены в папке episodic\elements\sessions.
В игре может быть заспавнено энтити npc_blob, но из-за того, что модель сломана, появляется лишь ERROR и надписи в консоли Late precache of models/headcrab.mdl и Late precache of models/w_squeak.mdl. На самом деле, эта сущность используется в другой демонстрации, Dynamic Inviromental Interacions, где показывается реакция снарка на различные объекты на карте.