ФЭНДОМ


1296378397 0sq5m8yr61oenmc copyЭта статья является хорошей!

Это означает, что в данной статье содержится множество полезной информации и малое количество ошибок.
Пожалуйста, обратите внимание администраторов прежде чем добавлять этот шаблон на другие страницы, или Вы будете заблокированы.

The Final Hours of Half-Life 2 — статья, описывающая хронику разработки Half-Life 2. Так же как The Final Hours of Half-Life и The Final Hours of Portal 2, написана Джоффом Кайли.

СодержаниеПравить

Картинки в статье взяты либо из самой статьи, либо являются их более высококачественными аналогами. Некоторые из них появляются только в старых версиях статьи, которые можно увидеть, используя Wayback Machine.

Часть I: Шок и трепетПравить

Первая, вводная, глава начинается с того, как Джофф Кейли описывает 21 марта 2003 года, день, в который Гейб Ньюэлл принял решение анонсировать дату релиза Half-Life 2 — 30 сентября того же года на E3. Трудности, которые ожидали Valve, автор сравнивает с войной в Ираке, начавшейся в тот же день.

Клуб НольПравить

Восемнадцатью месяцами позже, 30 сентября 2004 года, когда Valve готовилась к приближающемуся релизу Half-Life 2, повесив с утра пиньяту, в одной из комнат собирается клуб Ноль, то есть разработчики, на чьих уровнях не осталось багов. Кейли подводит итоги усилий команды из 84 людей, потративших пять лет на разработку игры, упоминая о давлении, которое оказывалось на них в связи с успехом первой части и разногласия с Vivendi Universal Games, издателем Half-Life.

ГалереяПравить

Часть II: Что для этого потребуется?Править

Начинается с хронологии первых месяцев разработки игры, начавшейся в июне 1999 года. Было решено, что игра станет не просто сиквелом, а новым словом в жанре. С множеством денег, оригинальным опытом и отсутствием внешнего давления команда начала придумывать и экспериментировать с различными идеями. Вскоре было решено сфокусироваться на интерактивности окружения, расширяя возможности мира и персонажей. Чтобы реализовать задуманное, Valve понадобится новый движок.

Горьковато-сладкое прощаниеПравить

Рассказывает об уходе Майка Харрингтона из Valve.

Дикая экспериментацияПравить

Обобщает попытки команды создать интерактивное окружение: целью Кена Бёрдуэлла становится введение реалистичной анимации персонажей, а Джей Стелли начинает работать над физической системой.

ГемоглобинПравить

Касается Марка Лэйдлоу и попыток сделать подачу сюжета сиквела такой же, как и в оригинале, но при этом перенести действие в совершенно другую локацию.

Баскетболл с зомбиПравить

Быстрая перемотка к середине 2001 года. Описание применения нового физического движка, первого созданного уровня, и начало разработки, во время которой Valve создаёт демонстрационные уровни, различные аспекты будущей игры.

ГалереяПравить

Часть III: E3, которой никогда не былоПравить

Начинается с обобщения работы, проделанной командой за первую четверть 2002 года, решения Ньюэлла отдалиться от разработки на несколько месяцев, описания начала работы над Steam, а также презентация проделанной работы Ньюэллу.

О Мой БогПравить

Описывает реакцию Ньюэлла на созданные уровни, его решение о том, что Half-Life 2 не появится на выставке E3 2002, и разочарование команды разработчиков.

Пробуйте, Пробуйте сноваПравить

Повествует о том, как Valve смирилась с изначальной ошибкой и начала работу заново летом 2002 года, признавая тот факты, что фанаты оказались бы разочарованы, если бы существующие уровни были показаны. Кейли обращает внимание на схожести между разработкой Half-Life и его сиквела, отмечая, что осенью 1997 года команде также пришлось выбросить большую часть работы.

Дьявол кроется в деталяхПравить

Подитоживает сделанные улучшения.

Ячейки берутся за делоПравить

Описывает принцип "ячеек", введённый во время разработки Half-Life 2 и его приквелов, процесс создания уровней, сложности, вызванные тем, что движок дорабатывался прямо во время разработки, а также решение Гейба Ньюэлла выпустить игру 30 сентября 2003 года.

ГалереяПравить

Часть IV: Потёмкинская деревня?Править

Начинается с описания презентации игры на E3 2003 и растущего в сообществе скепсиса насчёт даты релиза, 30 сентября 2003 года.

Свитер распадаетсяПравить

Описывает осознание в Valve, что релиз будет отложен, отмечая тот факт, что не будет сделано никаких публичных заявлений вплоть до предполагаемой даты выхода.

Нарушенные обещанияПравить

Описывает недостаток общения Valve с сообществом летом 2003 года, окончательное объявление 23 сентября, что игра не выйдет к сроку, и огорчение фанатов.

Гейб говорит правдуПравить

Рассказывает о том, как Valve справлялась с фиаско.

На вершине скалыПравить

Описывает 30 сентября 2003 года, когда Гейбу Ньюэллу пришлось отправиться на мероприятие на острове Алькатрас, организованное ATI, по случаю празднования мнимого релиза.

ГалереяПравить

Глава V: Немыслимое преступлениеПравить

Начинается с рассказа о том, как Гейб Ньюэлл обнаружил брешь в системе безопасности. Далее описывается утечка кода в интернет в начале октября 2003 года, реакция сообщества на очевидно незавершённую разработку и беспокойтсво команды насчёт будущего компании.

Собирая кусочкиПравить

Описывает серьёзное падение духа в Valve и попытки Ньюэлла заставить команду сосредоточиться на разработке игры.

ГалереяПравить

Глава VI: Привет, ГейбПравить

Начинается с подытоживания прогресса разработки в начале 2004 года и улучшений в отношениях между Valve и сообществом.

Я достаю свою монтировкуПравить

Описывает получение Гебом e-mail от хакера, планы Valve по правосудию над ним и арест.

О Мой Бог (реприза)Править

Подчёркивает, как в конце марта 2004 года стало впервые возможно поиграть в Half-Life 2, а также рассказывает о реакции команды на проделанную работу.

Финишная прямаяПравить

Описывает атмосферу, преобладающую в Valve в конце июля 2004 года, когда Half-Life 2 вступал в завершающие этапы разработки и некоторые детали судебных процессов с VU Games.

ГалереяПравить

Глава VII: Сканнер получает своёПравить

Начинается с обсуждения 30 сентября 2004 года, надвигающейся даты выхода игры, и будущих проектов, относящихся к игре.

Удар, который услышали по всему мируПравить

Описывает 14 октября 2004 года, когда процесс разработки официально закончился, празднования и атмосферу, царившую в тот момент в компании.

ГалереяПравить

СсылкиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.